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Políticas Públicas sobre los Videojuegos Violentos

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Políticas Públicas sobre los Videojuegos Violentos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema.

Nota: Consulte también acerca de la historia de la violencia en los videojuegos.

Políticas Públicas sobre los Videojuegos Violentos

Implicaciones para las políticas públicas

Adoptar un enfoque basado en los factores de riesgo puede ser especialmente beneficioso a la hora de determinar las políticas públicas relativas a la exposición de los niños a la violencia en los medios de comunicación. Esto es similar a los riesgos asociados con el tabaquismo, y se asemeja a la forma en que los científicos que estudian la criminología intentan comprender los predictores de las conductas delictivas. Las pruebas científicas son un factor importante para la adopción de buenas políticas públicas, pero suelen estar alejadas de lo que podrían o deberían ser las políticas “adecuadas”. Sólo un tercio de los fumadores llega a padecer cáncer de pulmón, pero eso no significa que fumar sea “bueno” para los otros dos tercios (se puede examinar algunos de estos temas en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Fumar es un factor de riesgo para todos los fumadores, independientemente de que lleguen a padecer cáncer. La política pública relativa al tabaquismo ha tendido a tener un enfoque de dos niveles. En el caso de los adultos, la mayoría de las sociedades modernas proporcionan información sobre los riesgos asociados al tabaquismo, pero permiten a los adultos la libertad de aceptar esos riesgos. Para los niños, la mayoría de las sociedades apoyan los esfuerzos de los padres para evitar que sus hijos empiecen a fumar, lo que incluye la ilegalización de la compra de productos del tabaco por parte de los menores. Este enfoque de dos niveles no fue determinado por la investigación científica, que sugiere que fumar es probablemente perjudicial para todos los que fuman, independientemente de la edad. En cambio, las pruebas de la investigación fueron una parte de la información utilizada junto con otras consideraciones no científicas que se consideraron relevantes para las decisiones de política pública.

Aunque estamos de acuerdo en que la investigación sobre la violencia general de los medios de comunicación y la violencia específica de los videojuegos es lo suficientemente definitiva y clara como para contribuir a los debates sobre políticas públicas, también creemos que es importante centrarse en los méritos científicos de las distintas políticas posibles. Las pruebas científicas no se traducen ni pueden traducirse automáticamente en políticas públicas eficaces. Hay al menos cuatro fuentes de información muy diferentes e importantes que subyacen a la formulación de una política pública eficaz, como ilustra la figura 12.3: los hechos científicos, las cuestiones jurídicas, los valores personales y las realidades políticas. Los buenos datos científicos pueden y deben influir en la política pública al menos de dos maneras importantes. En primer lugar, una ciencia bien desarrollada puede identificar los problemas sociales que podrían requerir algún tipo de intervención de la política pública. En segundo lugar, puede identificar las políticas que probablemente funcionen (por ejemplo, los programas Head Start), así como las que probablemente no funcionen (por ejemplo, el baloncesto a medianoche). En ambos casos, la ciencia contribuye proporcionando respuestas clave a cuestiones objetivas.

▷ En este Día de 25 Abril (1809): Firma del Tratado de Amritsar
Charles T. Metcalfe, representante de la Compañía Británica de las Indias Orientales, y Ranjit Singh, jefe del reino sij del Punjab, firmaron el Tratado de Amritsar, que zanjó las relaciones indo-sijas durante una generación. Véase un análisis sobre las características del Sijismo o Sikhismo y sus Creencias, una religión profesada por 14 millones de indios, que viven principalmente en el Punjab. Los sijs creen en un único Dios (monoteísmo) que es el creador inmortal del universo (véase más) y que nunca se ha encarnado en ninguna forma, y en la igualdad de todos los seres humanos; el sijismo se opone firmemente a las divisiones de casta. Exatamente 17 años antes, la primera guillotina se erigió en la plaza de Grève de París para ejecutar a un salteador de caminos.

Los tres pilares de la responsabilidad

A medida que las pruebas de los efectos negativos de los juegos violentos son más convincentes, los padres, los educadores y los responsables políticos se preocupan cada vez más por lo que hay que hacer. Desde nuestro punto de vista, hay al menos tres pilares de responsabilidad: la industria de los videojuegos, la industria de alquiler y venta al por menor, y los padres.

La industria de los videojuegos tiene al menos tres responsabilidades. En primer lugar, debe etiquetar de forma clara y precisa el contenido de los juegos, para que los padres sepan lo que van a comprar. Los autores de un estudio publicado en 2004 sobre los juegos clasificados como “para adolescentes” señalaron que hay una “cantidad significativa de contenido en los videojuegos clasificados como T que podría sorprender a los jugadores adolescentes y a sus padres”. Tanto las clasificaciones como los descriptores de contenido que proporciona el sistema actual son sospechosos y necesitan mejorar. La segunda responsabilidad de la industria de los videojuegos es comercializar sus productos de forma adecuada. Se han visto anuncios de juegos con clasificación para mayores de edad (“M”) en Sports Illustrated for Kids y otras revistas con una alta proporción de lectores jóvenes (según algunos informes de la Comisión Federal de Comercio de los años 2000, 2001 y 2004). De hecho, la Comisión Federal de Comercio (FTC) ha documentado numerosas formas en las que los fabricantes de juegos han comercializado explícitamente sus juegos de clasificación M a los niños (aunque esta práctica ha disminuido en respuesta a las medidas adoptadas por la Entertainment Software Association). Es inapropiado y poco ético que la industria de los videojuegos etiquete algunos juegos como “no aptos para niños” mientras comercializa enérgicamente esos mismos juegos para los niños. La tercera responsabilidad de la industria del videojuego es ayudar a educar a los padres sobre la importancia de las clasificaciones. La industria ha transmitido a los padres lo que, en el mejor de los casos, es un mensaje contradictorio.

Por un lado, pregonan lo bueno que es su sistema de clasificación (por ejemplo, Entertainment Software Association, 2004), mientras que por otro lado afirman (en reportajes y entrevistas en la televisión, los periódicos y las revistas; en escritos en los tribunales; en discursos en conferencias) que ninguna investigación demuestra que los juegos violentos puedan provocar resultados negativos. Por ejemplo, Doug Lowenstein, presidente de la ESA, declaró en una entrevista del 12 de mayo de 2000 en la CNN: “No hay absolutamente ninguna prueba, ninguna, de que jugar a un videojuego violento provoque un comportamiento agresivo.” Más allá de no ser veraz, este enfoque sólo sirve para confundir al público acerca de por qué debe conocer y utilizar las clasificaciones.

Las industrias de alquiler y venta al por menor tienen dos responsabilidades. En primer lugar, deben crear políticas según las cuales los niños menores de 17 años (18 parecería un límite de edad más apropiado) no puedan comprar o alquilar juegos clasificados para adultos sin el permiso de sus padres. Muchas tiendas, incluidas las grandes cadenas y los grandes almacenes, se han retrasado en la aplicación de estas políticas. En segundo lugar, los comercios deben hacer cumplir estas políticas. En una “operación encubierta” llevada a cabo por el Instituto Nacional de Medios de Comunicación y Familia, niños de tan sólo 7 años fueron capaces de comprar juegos de clasificación M en la mitad de los casos. Operaciones de picadura similares realizadas por la FTC en años sucesivos durante principios del siglo XXI descubrieron que los adolescentes pueden comprar juegos de clasificación M entre el 69% y el 85% de las veces. Los padres deberían poder esperar que las tiendas no permitan el acceso de los niños a los juegos de clasificación M, del mismo modo que esperan que las salas de cine nieguen la entrada a los niños a las películas de clasificación R cuando los padres los dejan en el teatro, o que los bares y las licorerías no permitan que los menores de edad compren productos alcohólicos.

El tercer pilar de la responsabilidad son los padres. Los padres tienen tres responsabilidades principales. En primer lugar, deben informarse sobre las clasificaciones de los videojuegos (hay tres principales: “E” para todos, “T” para adolescentes, “M” para maduros) y los descriptores de contenido asociados a los juegos. En segundo lugar, tienen que aprender por qué es importante prestar atención a las clasificaciones y los descriptores. Aquí es donde la investigación es tan útil. En resumen, tanto la cantidad como el contenido son importantes. Los padres que ponen límites a la cantidad y el contenido de los juegos a los que juegan los niños tienen hijos que sacan mejores notas y tienen menos resultados agresivos (por ejemplo, Anderson et al., en revisión; Gentile et al., 2004). Por último, los padres deben actuar de acuerdo con sus conocimientos. Del mismo modo que jugar a juegos violentos es un factor de riesgo para los resultados negativos de los niños, la participación activa de los padres en los hábitos de los videojuegos de los niños parece actuar como un factor de protección (aunque los mecanismos específicos para ello aún no se han identificado).

▷ Lo último (abril 2024)

Opciones de política pública

¿Qué opciones de política pública existen para ayudar a fomentar y apoyar las responsabilidades identificadas anteriormente? Existen varias opciones, como el apoyo a la educación, las clasificaciones voluntarias de la industria, las clasificaciones obligatorias de la industria, las clasificaciones gubernamentales, las clasificaciones obligatorias independientes, las restricciones legales de acceso y las restricciones a la producción. A continuación se describen brevemente cada una de ellas, aunque reconocemos que no agotan la lista de opciones posibles.

Educación

Una solución obvia es proporcionar una educación pública mucho mejor sobre los efectos nocivos de exponer a los niños y jóvenes a la violencia de los medios de comunicación. La idea principal es que si la gente comprendiera realmente las consecuencias, reduciría el consumo de medios violentos. Aunque el 95% de los padres afirman estar preocupados porque los niños están expuestos a demasiados contenidos inapropiados en los medios de entretenimiento, sólo la mitad de los padres (52%) dicen haber utilizado alguna vez las clasificaciones de los videojuegos. Incluso esto puede ser una estadística generosa. En un estudio de adolescentes, sólo el 31% dijo que sus padres entendían las clasificaciones, y menos de uno de cada cinco (19%) dice que sus padres han utilizado alguna vez las clasificaciones para evitar que les regalen un juego. Ha habido pocos esfuerzos financiados públicamente para educar a los padres sobre las clasificaciones de los medios de comunicación y la necesidad de utilizarlas. Numerosos grupos de defensa de los padres y de los niños han intentado impartir dicha educación, y la industria de los videojuegos ha hecho intentos de proporcionar información sobre las clasificaciones sin explicar por qué es importante utilizarlas. El alto índice de consumo de violencia en los medios de comunicación demuestra que estos esfuerzos pequeños, poco financiados y poco sistemáticos han fracasado en gran medida a la hora de influir en la población general.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características y el futuro de esta cuestión):

Clasificaciones voluntarias por parte de las industrias

Este ha sido el enfoque dominante en Estados Unidos durante muchos años. Aunque nominalmente son “voluntarios”, los sistemas de clasificación de la televisión, las películas, la música y los videojuegos se crearon en cada caso sólo después de que el Congreso amenazara a las industrias con una regulación gubernamental. Este enfoque ha fracasado por varias razones. En primer lugar, los sistemas de clasificación existentes presentan numerosos defectos (Gentile et al., 2005). Se basan en suposiciones no válidas sobre lo que es seguro y lo que es perjudicial para personas de distintas edades; los criterios de clasificación se aplican con frecuencia de forma incorrecta; los criterios de clasificación se han vuelto más indulgentes con el tiempo (por ejemplo, Thompson y Yokota, 2004); y los sistemas basados en la edad a menudo fomentan el consumo de los menores. Por ejemplo, en los análisis de contenido de los juegos con clasificación E (supuestamente aptos para “todo el mundo”), la violencia intencionada contra los personajes del juego se premiaba o se exigía para avanzar en el 60% de los juegos y, lo que es más importante, no había ningún descriptor de contenido que alertara a los padres del contenido violento en casi la mitad de ellos, el 44% .

En un análisis del contenido de los juegos con clasificación T (“Teen”; es decir, adolescente), casi la mitad, el 48%, de los juegos incluían un contenido que no estaba descrito en la caja. En segundo lugar, las industrias del entretenimiento a menudo no siguen sus propias directrices, permitiendo así, y en muchos casos fomentando activamente, el consumo de menores. Por ejemplo, en un estudio de validez de las clasificaciones de los videojuegos, los padres consideraron que menos de la mitad de los juegos con clasificación T, el 43%, eran completamente apropiados para los adolescentes (Walsh y Gentile, 2001). En tercer lugar, como se ha demostrado anteriormente, los padres a menudo no comprenden los diferentes sistemas de clasificación (por ejemplo, televisión, videojuegos, películas, música, etc.), ni cómo utilizarlos, ni las graves consecuencias de permitir que sus hijos se expongan repetidamente a la violencia de los medios de comunicación.

Clasificaciones obligatorias por parte de las industrias

Los gobiernos podrían exigir a las industrias que proporcionen y apliquen sus propios sistemas de clasificación. Que sepamos, esto no se ha hecho nunca en Estados Unidos ni en ningún otro país. La Ley de Telecomunicaciones de 1996 exigía la creación de clasificaciones televisivas, pero no especificaba cómo ni por quién. Sospechamos que habría muchos problemas irresolubles con un sistema impuesto por el gobierno y controlado por la industria. Por ejemplo, es probable que se produzcan conflictos entre los intereses contrapuestos del gobierno (para actuar en beneficio de los niños) y de la industria (para maximizar las ventas y los beneficios), con los consiguientes dilemas constitucionales (en Estados Unidos, la Primera Enmienda).

Calificaciones gubernamentales de carácter consultivo

Los gobiernos podrían crear su propio sistema y agencia de clasificación, y exigir que todos los productos de los medios de entretenimiento sean clasificados por la agencia gubernamental antes de su distribución y venta. Muchos países cuentan con sistemas de este tipo (por ejemplo, Australia y el Reino Unido). Sin embargo, no conocemos ningún estudio sobre su eficacia para reducir la exposición de los niños a materiales nocivos.

Clasificaciones universales obligatorias proporcionadas o validadas por un tercero independiente

En la actualidad, existen diferentes clasificaciones para los programas de televisión, las películas, los videojuegos domésticos, los videojuegos en los salones recreativos, la música, los sitios de Internet, etc. Dado que los múltiples sistemas de clasificación son confusos y a menudo contradictorios para los padres, los gobiernos podrían promulgar leyes que exigieran a las industrias del entretenimiento la creación de un sistema de clasificación universal para que los padres no tuvieran que aprender toda la “sopa de letras” de los diferentes sistemas de clasificación. Además, la legislación podría obligar a que las clasificaciones se administren de forma independiente a cada medio. En la actualidad, las clasificaciones de la televisión estadounidense las asignan las cadenas de televisión, las de las películas las crea la Motion Picture Association of America, las de los videojuegos las asigna el Entertainment Software Rating Board, etc.

La legislación también podría obligar a crear un consejo de revisión de clasificaciones independiente para investigar la validez de las clasificaciones y mantener los estándares. Muchos representantes de la industria han argumentado que no es posible un sistema de clasificación universal, y que los sistemas de clasificación deben ser diferentes porque los distintos medios son diferentes. Estas afirmaciones parecen muy difíciles de sostener. Pues:

  • En primer lugar, organizaciones como el National Institute on Media and the Family ya han creado sistemas de clasificación universales y los han aplicado con éxito en todos los tipos de medios de comunicación.
  • En segundo lugar, aunque la televisión, las películas, la música y los videojuegos son ciertamente diferentes en aspectos importantes, las preocupaciones de los padres sobre la violencia, el lenguaje ofensivo y el contenido sexual son similares en todos los tipos de medios.

Se ha investigado mucho sobre cómo crear sistemas de clasificación mejores y más eficaces. Nos parece que podría crearse un sistema de este tipo y que hay varias buenas opciones para crear o seleccionar una organización de terceros que supervise el sistema.

Restricciones legales de acceso

Los gobiernos podrían (y a veces lo hacen) restringir el acceso a determinados tipos de material. Las clasificaciones y restricciones impuestas por el gobierno y basadas en la edad son bastante comunes (por ejemplo, en el Reino Unido, Australia, Canadá y Alemania), pero están casi totalmente ausentes en Estados Unidos. No obstante, este enfoque parece viable en Estados Unidos por dos razones. En primer lugar, las industrias de los medios de comunicación admiten que algunos productos mediáticos no son apropiados para los niños (y les dan la clasificación R [películas], TV-MA [televisión] o M). En segundo lugar, los precedentes legales en Estados Unidos han establecido que el gobierno tiene un papel totalmente apropiado en casos específicos para limitar las influencias y actividades a las que están expuestos los niños. Por ejemplo, las autoridades estatales y locales restringen habitualmente el acceso de los menores al tabaco, las armas, la pornografía y el juego. De hecho, el Tribunal Supremo de EE.UU., en el caso Ginsberg contra Nueva York (1968), respaldó las restricciones al acceso de los menores a la pornografía cuando era “racional que el poder legislativo considerara que la exposición de los menores a [dicho] material podría ser perjudicial”.

La investigación sobre la violencia en los medios de comunicación realizada hasta la fecha ha superado claramente esta prueba, demostrando que la exposición de los niños y los jóvenes a los medios de comunicación violentos es perjudicial (aunque las legislaturas todavía tienen que coincidir con el consenso entre las organizaciones científicas y de salud pública). Es importante señalar que éste no es el único precedente legal en el que la regulación del acceso podría ser legalmente defendible sin dejar de ser sensible a las preocupaciones constitucionales de la Primera Enmienda (véase una revisión sobre este tema en la presente plataforma digital).

En todos los niveles de gobierno se han presentado proyectos de ley para restringir el acceso de los jóvenes a los juegos de clasificación M (por ejemplo, la Resolución 669 de la Cámara de Representantes del Congreso, véase la Ley de Protección de los Niños de 2003; el Proyecto de Ley 1009 de la Cámara de Representantes de Washington; el Proyecto de Ley 663 de la Cámara de Representantes de Florida; la Ordenanza 20193 del Condado de San Luis; la Ordenanza de Videojuegos Violentos del Ayuntamiento de Indianápolis). La mayoría han sido anuladas tras los recursos legales interpuestos por la industria de los videojuegos. Nos parece irónico que la industria de los videojuegos haya luchado contra todos los intentos legislativos de restringir la venta de juegos de clasificación M a los menores, ya que esto sugiere que la industria no está dispuesta a respaldar sus propias clasificaciones. El resultado es que más de la mitad de los niños de cuarto a duodécimo grado afirman haber comprado juegos de clasificación M, y casi uno de cada cuatro admite haber comprado juegos de clasificación M sin el conocimiento de sus padres.

Restricciones gubernamentales a la producción

Muchos gobiernos (incluido el de Estados Unidos) han declarado ilegal la producción de ciertos tipos de materiales. Por ejemplo, hacer películas sexualmente explícitas con menores es ilegal en Estados Unidos. Las películas “snuff”, en las que se filma el asesinato de personas, también son ilegales. En cierto sentido, estas producciones son ilegales porque las actividades que conlleva la realización de estos materiales son en sí mismas ilegales (sexo con un menor, asesinato). Sin embargo, es probable que las mayores restricciones a la producción de materiales de entretenimiento que impliquen comportamientos por lo demás legales encuentren los mayores problemas, dado el gran valor que la mayoría de la gente (nosotros incluidos) otorga a la libertad de expresión.

La violencia en los medios de comunicación como factor de riesgo de agresión

Los videojuegos violentos fueron objeto de un intenso escrutinio por parte de la opinión pública a finales de la década de 1990 como resultado de los trágicos tiroteos en escuelas en los que los tiradores tenían antecedentes de haber jugado a videojuegos violentos. Los medios de comunicación han vinculado los videojuegos violentos con otros delitos violentos.

Datos verificados por: Jenny

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Recursos

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Véase También

juegos violentos para niños
videojuegos violentos
consecuencias psicológicas
videojuegos
cerebro

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2 comentarios en «Políticas Públicas sobre los Videojuegos Violentos»

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