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Virtualidad

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Virtualidad

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Virtualidad en Internet y sus Contextos

La Vida Digital

Existe un fuerte argumento de que, aunque los medios de comunicación del pasado también han parecido constituir nuevas formas y espacios de socialidad, incluso virtualidades, han sido rápidamente absorbidos por las prácticas cotidianas como utilidades, o que carecían de algunas cualidades que hacen que los nuevos medios sean más capaces de sostener espacios sociales complejos. Ciertamente, es esta característica de Internet -mitologizada como “ciberespacio”- la que se ha considerado única y revolucionaria para los nuevos medios, y por tanto su característica clave a investigar. No es un medio, sino un lugar en el que estar o habitar.

La afirmación de que los nuevos medios de comunicación sustentan espacios sociales en línea que pueden ser habitados e investigados con relativa independencia de las relaciones sociales fuera de línea se ha planteado sobre bases muy diversas, y desde los primeros días de Internet. Podemos resumirlos en términos de cuatro propiedades: virtualidad, espacialidad, desencajamiento y desencarnación. Cada una de ellas pone de relieve una disyuntiva radical entre las relaciones e identidades en línea y fuera de ella. Sin embargo, debemos tener claro desde el principio que cada una de estas dimensiones se ha presentado a menudo como una caracterización de los nuevos medios de comunicación: generalmente se enuncian como si fueran propiedades intrínsecas de los propios medios, y por tanto formas de investigar su especificidad como nuevas mediaciones de la vida social. El problema, como veremos más adelante, es que intentan especificar las propiedades de los nuevos medios de comunicación independientemente de los usos y redes sociales particulares en los que están integrados, como cosas en sí mismas de las que fluyen naturalmente usos (o efectos) particulares. De ello se derivan dos falacias evidentes. La primera es un determinismo tecnológico. La segunda es la suposición de que Internet es un fenómeno unificado, cuando en realidad es una gran diversidad de tecnologías de software y hardware que pueden utilizarse de forma diferente y en distintas combinaciones.Entre las Líneas En pocas palabras: el uso de ICQ u otros sistemas de chat por parte de los padres indonesios en comparación con los adolescentes estadounidenses probablemente esté determinado por algo más que la simple tecnología; mientras que los mismos adolescentes estadounidenses o los padres indonesios pueden considerar el ICQ en comparación con los sitios web de forma completamente diferente con respecto a la virtualidad, la espacialidad, etc.

Virtualidad

En primer lugar, las ideas de virtualidad y simulación evocan la construcción de un espacio de representación con el que se puede relacionar “como si” fuera real y, por tanto, efectúa una separación o incluso una sustitución de lo “realmente real”. Por tanto, contrasta con varios términos que podrían caracterizar el mundo offline: “real”, “actual” y “material” son los centrales. El punto extremo de la virtualidad, que ejerció gran parte de la literatura temprana, es la idea de “realidad virtual”: un espacio de representaciones en el que todos los sentidos están expuestos a representaciones coordinadas de tal manera que la experiencia es completamente inmersiva (aunque no se confunda con una “real”) y el participante puede responder a los estímulos como si se tratara de un mundo real que se comporta de forma coherente, de una manera gobernada por reglas y no arbitraria. Paradójicamente, esta noción literal de la realidad virtual como multimedia inmersiva era contemporánea de una Internet cuya virtualidad era casi enteramente textual, inmersiva no por su carácter sensorial sino más bien social e intelectual: el cibersexo, por ejemplo, era una realidad virtual no porque simulara literalmente experiencias sexuales sino porque permitía absorber narrativas interactivas basadas en la cuasi presencia del otro y su participación en la construcción de un texto. Además, este sentido de lo online como espacio virtual fue ejemplificado en gran medida por los MUD y los MOO que, de hecho, descendían muy directamente de los juegos de fantasía de rol offline en los que un número limitado de reglas podía constituir un mundo limitado y compartido y generar una infinidad impredecible de comportamientos que, sin embargo, tenían sentido como parte de una realidad compartida consistente. También podríamos comparar la noción de virtualidad con las teorías del realismo cinematográfico, que también se centran en la generación textual de mundos internamente coherentes y, por tanto, absorbentes.

Por lo tanto, el foco de atención se desplazó de lo virtual como simulación a lo virtual como espacio social coherente, y uno en el que podían surgir nuevas reglas y formas de ser y relacionarse precisamente por la separación de las restricciones de lo “realmente real”. Podemos concretar esto a través de los tres términos restantes: espacialidad, desencarnación y desencarnación.

Espacialidad

La capacidad aparente de los nuevos medios de comunicación de constituir un lugar, o varios lugares, está estrechamente relacionada con la virtualidad. El “ciberespacio” capta el sentido de un entorno social que existe puramente dentro de un espacio de representación y comunicación -el software, la red- y que, por tanto, no se corresponde claramente con los espacios fuera de línea. Al mismo tiempo, el propio ciberespacio puede, y de hecho debe, ser cartografiado.

La virtualidad es una experiencia espacialmente ambigua. ¿Dónde está el ciberespacio? Existe enteramente en un espacio informático, distribuido a través de redes cada vez más complejas y fluidas. Una de las experiencias de los primeros usuarios de Internet fue la dificultad de comprender que al hacer clic en un enlace de hipertexto se podía acceder a un archivo en cualquier parte del mundo -podría estar en el propio ordenador o en otro hemisferio- y no importaba: se estaba encontrando un espacio nuevo e integrado cuyas coordenadas se referían a una física diferente.Entre las Líneas En efecto, la espacialidad del ciberespacio reside en gran medida en las conexiones que componen la red. Sin embargo, los límites de la red son en sí mismos ambiguos y convergen con otras tecnologías, relaciones e informaciones. De ahí que parte de la bibliografía prefiera hablar de “matriz” para indicar un espacio electrónico e informativo extendido que es considerablemente más amplio que Internet, y que se divide con menos facilidad en offline y online.Entre las Líneas En cualquier caso, las cualidades espaciales de la red son muy variables y contradictorias. Por ejemplo, por un lado se hace hincapié en su complejidad, en su aparentemente inagotable gama y velocidad de movimiento, en su inapelabilidad, que parecen convertirlo en un espacio para explorar o descubrir pero nunca comprender. Esto refuerza las metáforas de lo online como un dominio verdaderamente nuevo. Por otra parte, las representaciones a través de las cuales se construye y experimenta lo virtual son famosamente domésticas y simplificadoras. Lejos de las representaciones abstractas de datos que habitaban la visión original de Gibson (1984) sobre el ciberespacio, se habla de lo virtual real en términos de habitaciones, lugares, sitios; y se accede a él a través de navegadores y portales destinados a hacer el espacio coherente en términos de intereses individuales y en gran medida consumistas.

▷ En este Día: 18 Abril de 1857: El Juicio del Siglo
Nace el abogado defensor, orador, polemista y escritor estadounidense Clarence Darrow, entre cuyas destacadas comparecencias ante los tribunales figura el juicio Scopes, en el que defendió a un profesor de secundaria de Tennessee que había infringido una ley estatal al presentar la teoría darwiniana de la evolución.

Por último, la propia organización en red de los nuevos medios de comunicación implica un nuevo tipo de espacialidad que podría estar separada de la organización social offline, pero que la transforma. Basados en la comunicación punto a punto y no en los modelos de difusión, los nuevos medios aparecen tanto como no jerárquicos como evadiendo las jerarquías offline. Parece haber un impulso tecnológico inexorable en la dirección de las conexiones horizontales que son incontrolables: por ejemplo, está el aumento de las redes entre pares (por ejemplo, Gnutella) en las que las conexiones están totalmente distribuidas a los usuarios individuales, evitando así cualquier institución técnica o social organizadora central y, por lo tanto, cualquier ubicación física del mundo real que pueda ser considerada responsable.

Desvinculación

La noción de desvinculación dio lugar a uno de los mayores conjuntos de afirmaciones sobre la vida en línea: que los nuevos medios de comunicación podían sostener comunidades cuya existencia era en gran parte o totalmente virtual. Rheingold (1993), por ejemplo, sostenía que el ciberespacio era capaz de constituir toda la diversidad de la interacción y el intercambio fuera de línea:

No existe una subcultura en línea única y monolítica; es más bien un ecosistema de subculturas, algunas frívolas y otras serias. La vanguardia del discurso científico está migrando a las comunidades virtuales, donde se pueden leer los informes electrónicos preimpresos de biólogos moleculares y científicos cognitivos. Al mismo tiempo, los activistas y los reformistas de la educación están utilizando el mismo medio como herramienta política. Se pueden utilizar las comunidades virtuales para encontrar una cita, vender un cortacésped, publicar una novela o celebrar una reunión.

Cibercultura

Los relatos históricos de los primeros usuarios de Internet revelan un extraño mundo contracultural que comprendía restos y ecos de la contracultura libertaria de los años sesenta; la emergente cultura nerd de los departamentos universitarios de ingeniería y ciencias de la computación; y un abanico inusualmente amplio de subculturas juveniles (incluidas las subculturas de los juegos). Esta misma caracterización de los orígenes de la “cibercultura” debería poner en duda la distinción entre online y offline. La cibercultura no surgió de las características intrínsecas de los nuevos medios de comunicación, sino que surgió de las posibilidades de la virtualidad que reconocieron las culturas de los juegos (por ejemplo Doom” y “Quake”, pero también las experiencias de póquer en línea antes de Internet, y antes de eso “Calabozos y Dragones”); la ciencia ficción y la fantasía (ciberpunk); las modas de la música y la vestimenta subculturales como el tecno, el rave, el grunge postpunk y la música feminista (por ejemplo, riotgrrrls); los nuevos modelos descentralizados de organización política; y muchos más. La “cibercultura” nunca fue una cultura online unificada, sino una amalgama muy diversa de coyunturas culturales, no todas originadas en los nuevos medios.

La virtualidad como práctica

Gran parte del debate sobre las relaciones sociales y las identidades en línea parece buscar una respuesta muy generalizada y, por tanto, tiende al determinismo tecnológico: la impresión es que, por el hecho de conectarse, uno se ve automáticamente implicado en nuevos procesos sociales. Puede ser bastante difícil evitar este tipo de lógica. Por ejemplo, Baym, en este volumen, argumenta en contra de la suposición de la investigación inicial de que las características de los medios de comunicación tendrán efectos determinantes en la interacción, afirmando que “hay muchos otros contribuyentes a la dinámica interpersonal en línea”. Por desgracia, esta afirmación, aparentemente incontrovertible, pasa por alto el problema de argumentar a partir de las características de los medios de comunicación: ¿cómo podemos identificar las propiedades de un medio de comunicación independientemente de la forma en que las personas utilizan y entienden estas instalaciones? (El caso de los mensajes de texto cortos en los teléfonos móviles seguramente contará como el caso clásico: esta “característica del medio” simplemente no existía -para los diseñadores de teléfonos, las empresas de telecomunicaciones, los analistas de la industria y los reguladores gubernamentales- hasta que fue “descubierta” aparentemente de forma espontánea por hordas de adolescentes). Reducir las “características de los medios de comunicación” a una “variable” entre otras no hace más que corroborar, en lugar de deconstruir, el burdo positivismo de estos enfoques. ¿Cómo pueden contarse las “características de los medios de comunicación” como una variable alineada con “los contextos, los usuarios y las elecciones que hacen esos usuarios”, cuando yo, por ejemplo, no puedo identificar las primeras sino en la medida en que surgen a través de las segundas? Baym, en cambio, trata las “percepciones de los usuarios de la CMC y sus “deseos” como una variable más (aunque sea “central”) en lugar de una cuestión analítica central. Además, Baym trata el paso de la suposición anterior a la investigación actual como si fuera un paso del pensamiento simplista a la apreciación de la diversidad, lo que también se equivoca. El problema no es que los enfoques anteriores fueran simplistas y que complejizarlos añadiendo más “variables” fuera a resolver nada. Más bien, lo que necesitamos es una explicación más rica e integrada de las relaciones sociales que generan y pueden dar sentido a estas “variables”. Estas descripciones integradas sólo surgirán de estudios etnográficos profundos de grupos sociales concretos con historias reales, y no pueden surgir de tipologías psicológicas sociales abstractas, mecanicistas y culturalmente empobrecidas de “diferencias de grupo”.

▷ Lo último (2024)
Lo último publicado esta semana de abril de 2024:

Por lo tanto, lo que realmente se necesita es pasar de preguntar sobre “la naturaleza de las relaciones e identidades en línea” a plantear una pregunta totalmente diferente: “¿Qué hace la gente en línea?”: la primera ya presupone una diferencia y una especificidad (presupone “características de los medios”), la segunda es una investigación abierta. Sobre todo, deja abierta la posibilidad de que la relación entre los procesos sociales en línea y fuera de línea sea un problema para los participantes o usuarios y que éstos puedan dar respuestas muy diferentes. De ahí que conceptos como “virtualidad” o “ciberespacio” puedan tratarse como (un posible) resultado de las prácticas de las personas.

El ejemplo clásico de este enfoque es también uno de los primeros: El libro de Sherry Turkle (1995) Life on the Screen (La vida en la pantalla) ofrece una visión de la participación bastante extrema en entornos simulados -MUDs y MOOs- que están limitados y contenidos, pero que permiten un intenso apego a las identidades construidas, tanto del yo como del otro.Entre las Líneas En el punto límite, la “vida real” (RL, por sus siglas en inglés) es simplemente una “ventana” en la pantalla, igual en inversión y validez a cualquiera de las vidas virtuales que se desarrollan en otras ventanas (de barro). Lo interesante del trabajo de Turkle es que, en gran parte gracias a su orientación psicológica y a su material basado en entrevistas, se centra menos en las supuestas características intrínsecas de los medios de comunicación y mucho más en cómo (y de hecho por qué) los participantes construyen e invierten en estas vidas en línea. La autora interpreta estas participaciones como una etapa de desarrollo o terapéutica en el desarrollo general de la identidad y las capacidades sociales de los participantes. El valor de la participación inmersiva en línea para el participante está vinculado a la noción de “moratoria”: un tiempo, y en este caso un espacio, en el que las acciones están protegidas de las realidades de las consecuencias, los compromisos y la responsabilidad (al menos para los agentes externos: es evidente que existe una ética a menudo intensa dentro de la escena). Es posible que los participantes en su relato no sean conscientes de la función terapéutica o estratégica de su participación: se trata simplemente de un juego absorbente, practicado con gusto. Por otra parte, en las entrevistas se percibe una sensación de liberación de los confines de las identidades del mundo real, que a menudo se autocalifican como inadecuadas: tímidos, frikis, poco atractivos, poco asertivos, etc. El espacio proyectivo de la vida en línea es un alivio.

Por tanto, Turkle observa cómo los participantes utilizan determinados potenciales comunicativos y construyen espacios sociales en función de la necesidad de una separación estratégica de la vida real. Su trabajo tiene una dimensión claramente normativa: la identificación con la vida en línea tiene un potencial terapéutico, pero éste se ve totalmente comprometido cuando los participantes confunden la experimentación en línea con la vida real y, por así decirlo, se niegan a resurgir. A diferencia de gran parte de la cibercultura, que se niega a dar un mayor estatus ontológico, ético o social a la “vida real”, Turkle tiene claro que la distinción es esencial para la salud mental.

A partir del libro de Turkle se puede construir una visión muy sencilla y de sentido común de una relación normativa entre las experiencias online y offline y su valoración por parte de los participantes: las experiencias inmersivas, en las que la identidad y la socialidad son tratadas con profunda seriedad, dan paso, por ejemplo, a usos más instrumentales de Internet, claramente integrados en la vida cotidiana; o a usos lúdicos de los espacios virtuales pero con mayor ironía, menos implicación o seriedad.

En este enfoque, la virtualidad no es una premisa o una característica asumida de Internet; por el contrario, es un logro social, algo que los participantes pueden elegir o no hacer o valorar, y que necesitan lograr a través de habilidades altamente reflexivas en el uso de los potenciales comunicativos de los diversos medios de Internet. Las preguntas importantes son: ¿por qué y cuándo deciden los participantes construir “ciberespacios” separados de otras esferas de acción social, y en qué medida; cómo lo consiguen; y cómo entienden las relaciones resultantes?

Podríamos contrastar el mundo que Turkle investiga con la etnografía de Miller y Slater (2000) sobre el uso de Internet en relación con Trinidad. Al partir de la práctica de la gente, en lugar de las presunciones sobre las características de los medios de comunicación, como la virtualidad, quedó claro que la distinción entre online y offline desempeñaba un papel escaso o nulo en el uso o la experiencia de la gente con Internet: la gente integraba los distintos medios de Internet en las prácticas e identidades sociales existentes. Por ejemplo, en lugar de utilizar Internet como vehículo para desvincularse del contexto local y de la identidad trinitense, lo utilizaron sistemáticamente como medio para promulgar y fomentar su “trinidad”; de hecho, fue el lugar donde se intensificó considerablemente la conciencia de sí mismos como “trinitenses”. A menudo, las relaciones totalmente online se trataban como si estuvieran en el mismo plano que las relaciones offline, y se integraban con ellas; o las relaciones (por ejemplo, entre escolares) se llevaban a cabo sin problemas de offline a online y viceversa.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación:

Otros Elementos

Por otro lado, pudimos interpretar el uso de Internet por parte de los trinitarios como parte de un deseo de superar la virtualidad de Trinidad antes de Internet. Como país altamente diaspórico, así como forjado a través de dislocaciones de la esclavitud, el trabajo en régimen de servidumbre y la migración económica y política, siempre fue una identidad que tuvo que construirse virtualmente, a distancia, como una idea o “comunidad imaginada”. Internet se experimentó ampliamente como una herramienta muy mundana para mantener las relaciones e identidades trinitarias de forma muy concreta: una familia dispersa por varios continentes podía utilizar el correo electrónico para mantener un contacto constante y cotidiano y, por tanto, el sentido de un “hogar” que antes era imposible; los trinitarios que vivían “lejos” podían representar aspectos clave de su cultura en las salas de chat (las bromas verbales del “ole talk”; la socialidad fluida del “liming”).

Una Conclusión

Por lo tanto, lejos de ser virtual, el uso de Internet por parte de los trinitarios tenía como objetivo la realización concreta de una identidad previamente virtual.

El lugar mínimo que ocupa la distinción entre online y offline en Trinidad no es un argumento en contra de esta distinción como tal (al igual que la literatura cibernética no puede sostener un argumento a favor). Más bien es un argumento de que la virtualidad es una característica emergente posible, pero no necesaria, de la asimilación de un nuevo medio por parte de la gente, y tiene que establecerse empíricamente en cualquier caso dado. También es crucial reconocer que la cuestión de la virtualidad y el estatus de las identidades y relaciones en línea son con frecuencia objeto de un debate amplio, articulado y reflexivo entre los participantes en determinados entornos de Internet. Por ejemplo, Slater (1998; 2000a y b) examinó las complejas interpretaciones y negociaciones sobre el significado y el valor de las relaciones y los “objetos” en línea. Uno de los estudios de caso más vívidos sobre la comprensión reflexiva de la ambigüedad de las realidades en línea es el artículo de Julian Dibbell (1994; 1998) sobre la “violación en el ciberespacio”. El avatar femenino de una participante de larga duración en un MUD es “violado” textualmente por un personaje masculino. La mujer implicada se siente muy afectada y, al mismo tiempo, se siente muy rara por estar afectada por un acontecimiento virtual, algo que ocurre en un espacio puramente textual sin consecuencias corporales u offline. Tiene muy claro que no se trata de una violación real y que no debe tratarse como tal; también tiene claro que, como acontecimiento virtual, tiene graves consecuencias para ella y para el orden social en línea en el que ella y otros han hecho importantes inversiones personales y sociales. Esta implicación en lo virtual es socialmente nueva e inexplorada: su significado tiene que enmarcarse tanto en su propio derecho (gran parte de la discusión es sobre cómo respondió el MUD como comunidad online) como en relación con otras realidades. Por último, el artículo de Dibbell plantea la cuestión de la textualidad de la vida en línea.

Detalles

Los argumentos libertarios se basan con frecuencia en una separación radical entre lo que se dice/presenta y lo que se hace físicamente (por ejemplo, la pornografía como espacio textual de fantasía es algo distinto a un acto de violación). La inversión en la virtualidad enturbia seriamente esta cuestión, ya que la realidad constituida del lugar surge de los textos como acciones compartidas: no representan otra cosa, sino que constituyen algo nuevo. La cuestión que plantea el artículo de Dibbell se refiere al estatus ambiguo de ese algo. (Para un debate más amplio sobre el encuadre de la “violación” en línea en relación con diferentes marcas de feminismo en línea, véase esta plataforma digital de ciencias sociales y humanidades).

Etnografía Virtual

El carácter conversacional y contextualmente distante del chat también ha sido objeto de tratamiento etnometodológico, aunque menos de lo que cabría esperar.

Sin embargo, el enfoque abrumadoramente dominante ha sido de carácter vagamente etnográfico o de observación participante. Esto ha sido en parte resultado del hecho de que la literatura fue generada por académicos y no académicos que estaban aprendiendo los nuevos medios de comunicación mediante la exploración de ellos y por lo tanto no podía (o no quería) separar su análisis de la participación que lo generó. Más que esto, sin embargo, la afirmación de que los entornos de las CMC pueden sostener formas ricas, duraderas y nuevas de socialidad invita a las afirmaciones sobre la comunidad que ya hemos investigado y, siguiéndoles de cerca, la afirmación correlativa de que la etnografía es la forma de estudiar la comunidad. La etnografía conlleva supuestos sobre la comunidad y los espacios sociales delimitados que parecían apropiados para Internet y, al mismo tiempo, lo enmarcaban de una manera muy particular, como un espacio social que podía examinarse por derecho propio, como algo internamente significativo y comprensible en sus propios términos.

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Las invocaciones tanto a la comunidad como a la etnografía surgieron muy pronto y en espacios similares en los años 90, con multitud de autores: MUDs, comunidades virtuales como WELL y crossovers como LambdaMOO. La etnografía implicaba la participación en comunidades en línea, a menudo con el apoyo de entrevistas en línea, con el fin de aprender formas de ser y hacer en línea: al igual que con una comunidad presencial delimitada, se podía entender la historia, el lenguaje, las reglas y los valores de un grupo de noticias o MUD participando en él. Esta versión de la etnografía en línea se tomaba al pie de la letra la extrapolación de la “comunidad” al “ciberespacio” y, por lo tanto, partía de dos supuestos que se apoyaban en una separación radical entre lo online y lo offline: que la socialidad en línea tenía realmente este tipo de coherencia cultural y que describirla o dar cuenta de ella por completo en sus propios términos era una empresa válida y fructífera. El primer supuesto parecía presumir lo que había que establecer (la coherencia cultural), y el segundo aceptaba una noción muy limitada de la explicación.

Es bueno señalar que, al igual que las reivindicaciones de la comunidad invitaban a la etnografía, también la elección de la etnografía podía presumir la existencia de la comunidad en línea. La etnografía, como tradición metodológica de compromiso hermenéutico con las culturas vividas, siempre está vinculada a la noción de una comunidad limitada en la que se basan dichas culturas. Hay ironías interesantes en este sentido: en la primera literatura, la etnografía estaba estrechamente vinculada a la afirmación de que la vida en línea podía investigarse como una cultura integral o un orden social por derecho propio; los usos posteriores del término han apuntado exactamente en la dirección opuesta, a la necesidad de contextualizar la red dentro de la red. La relación entre la etnografía y la distinción entre online y offline se complicó aún más por la deconstrucción dentro de la antropología de la propia noción de una comunidad que pudiera ser tratada como limitada y “otra” para el observador.Entre las Líneas En la medida en que la idea de comunidad virtual se inspira en las nociones románticas de una comunidad delimitada, o se contrapone a ella (las comunidades virtuales sustituyen o desplazan a la comunidad real orgánica cara a cara), adopta una versión de la comunidad que ya no es actual en el estudio de las comunidades fuera de línea.

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Los objetos de la etnografía contemporánea no son comunidades delimitadas habitadas por personas que están muy separadas de “nosotros”. Más bien son culturas distribuidas y multisituadas, que ya están muy mediadas (en lugar de orgánicas, cara a cara) y en profundo contacto con “otros”, en lugar de estar delimitadas y prístinas. Esto también significa que, tanto en línea como fuera de ella, la relación entre la cultura y el lugar no es algo que pueda darse por supuesto (aquí hay una cultura: ahora estúdiala); más bien la compleja construcción de las relaciones entre la cultura y el lugar son fundamentales para lo que tiene que estudiar una etnografía. ¿Cómo se define su objeto en primer lugar?

Estas críticas tienen una doble implicación para las etnografías de la vida en línea. Por un lado, eliminan la suposición de que las comunidades de Internet existen en un sentido no problemático o que podemos saber de antemano lo que es una y estudiarla.

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Por otro lado, abren el campo a nociones de etnografía mucho más adecuadas a Internet como objeto. Un ejemplo claro y sofisticado es la etnografía virtual de Christine Hine (2000), que trata de investigar la formación de una red en línea de participantes en un asunto político (el caso Louise Woodward) como una propiedad emergente y fluida de las prácticas sociales. Por ejemplo, destaca lo que podría denominarse una relación dialéctica entre Internet como cultura y como artefacto cultural. Hine describe los distintos medios de comunicación de Internet (grupos de noticias, internet) como potencialmente diversos “pero localmente estabilizados”. La estabilidad de estos medios como artefactos culturales está en parte ligada al hecho de que los participantes los consideran un espacio social en el que supervisan reflexivamente sus propias actuaciones y las de los demás. El sentido que uno tiene de lo que es una buena página web o una comunicación en un grupo de noticias depende de la supervisión de lo que otras personas hacen en línea, así como del lugar que ocupan estas tecnologías en la propia vida fuera de línea. Su estudio analiza cómo los usuarios de Internet han utilizado habitualmente la red para controlar sus propias interpretaciones a la luz de las de otros usuarios. Se ha tratado como un “espacio performativo en el que los usuarios deben actuar adecuadamente. De este modo, la tecnología es estabilizada por los propios usuarios. Las relaciones sociales que se forman en Internet estabilizan la tecnología y animan a sus usuarios a entenderla de determinadas maneras”.

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No obstante, la cuestión de si una etnografía puramente en línea es metodológicamente defendible está llena de problemas. Por un lado, los motivos para rechazarla son a menudo muy erróneos. Por ejemplo, a menudo se basan en una comparación errónea y romántica con la interacción cara a cara. Esto tiene una larga historia dentro de la etnografía: el encuentro auténtico e incluso heroico del etnógrafo con el Otro se trata como una relación directa y sin mediación con su realidad bruta. Sin embargo, es obvio que la presencia física no es garantía de verdad, ni la presencia mediada es necesariamente falsa, especialmente si es lo que se está estudiando. Esto conecta con una segunda cuestión, la veracidad y verificación de las afirmaciones realizadas en línea: los informantes pueden mentir sobre diversos aspectos de su identidad, de forma indetectable. Obviamente, esto es un problema más grave en un contexto famoso por el juego de identidades, en el que la distorsión de la identidad tiene pocas consecuencias negativas para los participantes. Sin embargo, no está del todo claro ni probado que ésta sea una buena caracterización del ciberespacio en general: es precisamente lo que hay que estudiar, no presumir. Mientras se presuma por parte de los críticos de cualquier estudio en línea, puede significar la aplicación de estándares de fiabilidad mucho más altos para investigar este objeto en contraposición a otros. Se podría cuestionar cada formulario devuelto en una encuesta por correo para saber si el encuestado es realmente un hombre, o un adolescente, etc. La suposición de sentido común sería que la duda sólo surge cuando hay alguna razón para mentir o fingir.Entre las Líneas En el caso de las ciberetnografías, de forma similar, las preguntas surgen cuando puede haber algún motivo para mentir sobre el propio género, y cuando la verdad o la falsedad de esa afirmación tiene alguna relación. Un ejemplo sencillo: si se estudia cómo se organiza un determinado espacio discursivo en el ciberespacio, el género de las identidades representadas podría ser crucial, pero no sus identidades offline.

Otros Elementos

Por otro lado, si se trata de entender por qué surgen determinadas actuaciones, los géneros reales podrían ser cruciales. Y el hecho de que sea crucial para el investigador aún debe distinguirse de la cuestión de si es relevante para los participantes y, por tanto, podría dar lugar a dudas. No se trata de argumentar a favor o en contra de conceder a nadie el beneficio de la duda, sino simplemente de decir que -como en cualquier situación de investigación- el investigador tiene que emitir juicios y reglas sobre la base de los conocimientos y el pensamiento específicos de la situación.

Por último, cabe señalar que, desde el punto de vista etnográfico, la distinción entre offline y online no se corresponde claramente con la distinción entre real y virtual (como se explica más adelante). Los participantes pueden considerar algunas de sus actividades en línea como virtuales y otras como reales. Por ejemplo, es un lugar común del uso de los nuevos medios de comunicación que en una ventana uno puede estar contando a alguien lo que está ocurriendo en otra ventana; a la primera se le concede un estatus de realidad desde el que el participante puede comentar la acción “virtual” que está ocurriendo en la segunda. Más que una única distinción entre online y offline o entre virtual y real, lo que estamos tratando se ajusta más al análisis del marco de Goffman.

Deconstrucción y convergencia de lo online y lo offline
La cuestión de este texto, como contexto de la virtualidad, no son los “efectos” de lo online sobre lo offline o viceversa. Más bien, la cuestión es cómo la distinción entre ambos ha sido constitutiva de tantas interpretaciones de Internet y de su significado sociológico e innovación social. Lo interesante es que tanto los defensores como los críticos de Internet lo han considerado en gran medida como algo que se sitúa fuera de las realidades offline. Este enfoque ha tenido puntos buenos y malos. Por un lado, centra la atención en lo específico de los medios de comunicación y es una forma de desenterrar los potenciales radicales de la nueva tecnología (¿nos convertiremos en posthumanos?); por otro lado, estos mismos beneficios también han sido pérdidas al intentar comprender y explicar cómo se utilizan realmente los nuevos potenciales, ya que eso requiere prestar atención a las continuidades entre lo offline y lo online: un enfoque en las condiciones y contextos de uso de Internet.

La implicación de este debate es que la virtualidad debe investigarse no como una propiedad de los nuevos medios de comunicación (de hecho, de cualquier medio), sino como un posible logro social de las personas que utilizan estos medios. Las preguntas importantes son si los usuarios de los nuevos medios hacen una distinción entre online y offline, y si lo hacen, cuándo y por qué lo hacen, y cómo lo logran en la práctica. Lo que hay que estudiar es el establecimiento de la distinción, en lugar de suponer que existe y luego estudiar sus consecuencias. Un corolario obvio de la consideración de la virtualidad como práctica es que cualquier frontera trazada entre lo online y lo offline será siempre contingente, variable e inestable. Esto es cierto tanto históricamente como dentro de interacciones específicas. Retomaremos esta contingencia bajo tres aspectos diferentes: primero, las conexiones entre canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) comunicativos; segundo, la relación entre medio y contexto; y tercero, las estructuras sociales cambiantes.

El uso de la distinción online/offline supone a menudo, de forma extraña, una oposición entre CMC, por un lado, y la interacción cara a cara, encarnada, por otro. Al mismo tiempo, se supone que la “virtualidad” se corresponde con la primera y la “realidad” con la segunda. Evidentemente, esto es demasiado simple: las conversaciones y los MUD no agotan los contextos comunicativos de la modernidad. De hecho, los nuevos medios de comunicación existen dentro de un paisaje mediático mucho más amplio que ya difumina la distinción entre online y offline de diversas maneras. Por ejemplo, en la investigación sobre sexpics de Slater, los informantes que mantenían relaciones de cibersexo a menudo también practicaban sexo telefónico. Esto podría significar que la virtualidad no se limita a estar en línea, sino que puede abarcar, e incluso vincular, varios medios de comunicación (lo mismo señalan quienes no ven ninguna diferencia entre los amigos por correspondencia y las ciberrelaciones). A la inversa, las personas que pasan del chat en Internet al sexo telefónico podrían considerarlo como un paso de lo virtual a lo real. El paso al teléfono se consideraba que hacía que la relación estuviera más encarnada y fuera más “real”: el “grano de la voz” daba autenticidad (véase qué es, su concepto; y también su definición como “authentication” en el contexto anglosajón, en inglés) a la presencia del otro, pero también permitía verificar algunas afirmaciones de identidad (sí, realmente es una mujer, no parece ser estadounidense, parece que podría tener veintitantos años). Por último, diferentes medios de comunicación dentro de “Internet” podían integrarse con otros medios de diferentes maneras en diferentes relaciones con la distinción online/offline: el uso erótico del IRC era compatible con el uso totalmente no sexual del correo electrónico y el ICQ (o, más a menudo, la gente establecía cuentas, canales, listas, etc. separados para diferentes actividades).

Es decir, en primer lugar, la virtualidad no capta adecuadamente la variedad de contextos online/offline, y no se mapea en ellos de forma estable.Entre las Líneas En segundo lugar, incluso el término “en línea” puede no corresponder a una única tecnología mediática. El teléfono podría considerarse legítimamente como parte de la experiencia en línea en algunas circunstancias, y esa experiencia podría considerarse o no como virtual. Evidentemente, esta complejidad se ve agravada tanto por los cambios técnicos como por la asimilación cada vez más sofisticada de los nuevos medios por parte de los usuarios en la vida cotidiana. Por ejemplo, la fusión de la PDA y el teléfono móvil, o de Internet y la televisión, o del teléfono y el ordenador a través de la voz sobre IP, podría hacer imposible utilizar el término “en línea” de forma significativa en el sentido que se empleaba en la primera generación de investigación sobre Internet. Estos potenciales reales de convergencia podrían argumentar que amplían lo que entendemos por “online” o, por el contrario, reducen cualquier sentido de “lo online” al integrar los nuevos medios en un paisaje mediático más amplio. Este desvanecimiento de la distinción entre online y offline por parte de los productores, que reconfiguran las tecnologías, se complementa con las formas a menudo imprevisibles de los usuarios de relacionar las tecnologías con la vida cotidiana (así como con su propia reprogramación de las tecnologías).

Por otro lado, existe una suposición profética ampliamente compartida, que podría autocumplirse, de que las relaciones que hoy se tratan como virtuales serán cada vez más aceptadas y acabarán siendo consideradas como reales y vinculantes. Esto puede ser cierto, pero es necesario comprender los fundamentos sociales concretos sobre los que se concede un estatus ontológico, jurídico o ético a dichas relaciones.

La organización empresarial, aprovechando las posibilidades del comercio electrónico, también parece moverse en la dirección de integrar lo online y lo offline. El término “clicks and mortar” -que designa a una empresa que tiene presencia tanto en línea como fuera de ella, tanto en sitios web como en tiendas- indica que las empresas están teniendo que repensar su relación en lugar de asumir su separación. Algunas empresas se preocupan por traducir su capital simbólico y material offline (nombre de la marca y acciones) en una presencia online significativa; otras se mueven en la dirección opuesta, capitalizando la reputación y el volumen de negocio en la web. Como en general, la virtualidad es una cuestión de prácticas sociales, y en el caso del comercio electrónico la existencia de una distinción online/offline puede ser el resultado de una estrategia de marketing: por ejemplo, hay nuevos bancos online que borran la conexión visible con los bancos offline bien establecidos que los poseen, para atraer a una clientela diferente. Del mismo modo, la palabra de moda “desintermediación” se refiere a la utilización de instalaciones basadas en la web para introducir a los consumidores directamente en los sistemas de gestión de la empresa: consulta de inventarios, seguimiento de pedidos, servicios de atención al cliente, etc. Aunque esto invoca la retórica de una economía desmaterializada y sin fricciones y de las relaciones virtuales, se trata de un tejido muy material del consumidor en los sistemas de comunicación, que resulta que elimina a los “intermediarios” y, por tanto, reduce masivamente los costes de transacción.

Otros Elementos

Por otro lado, el hecho de que gran parte de la normativa política y comercial vaya en la dirección de integrar lo online y lo offline no significa que simplemente reduzca lo online a las relaciones e identidades offline preexistentes.

Datos verificados por: James
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Recursos

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Véase También

Realidad virtual
Métodos de investigación en línea
Síntesis de voz
Televisión digital
Continuidad realidad-virtualidad

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0 comentarios en «Virtualidad»

  1. A partir de 2022, la virtualidad, probablemente, tratará temas clave relacionados con los mundos virtuales. La convergencia digital y el borrado de las fronteras entre lo real y lo virtual. La web espacial y su consumo en 3D. La identidad digital en estos nuevos espacios. Infraestructuras de hardware y telecomunicaciones vinculadas al metaverso.

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  2. Irónicamente, y esto no tiene que ver directamente con la virtualidad, pero sí tangencialmente puede desarrollarse en el mismo ámbito a la que pertenece la virtualidad, los primeros estudios sobre las comunicaciones mediadas por ordenador hicieron hincapié en cómo su aparente falta de pistas en línea en cuanto a los entornos e identidades fuera de línea daba lugar a una asocialidad empobrecida y anárquica, que se reflejaba en un escaso orden social y esfuerzos de grupo. La ironía es que este distanciamiento del contexto offline es precisamente lo que fundamenta las mayores reivindicaciones de la socialidad online como vehículo para liberar el orden social y facilitar el esfuerzo de grupo. Esto último se ejemplifica no sólo en las intranets mundanas, sino también en el tipo de esfuerzos de software compartido y de código abierto que llevaron a un empleado de Microsoft a reconocer que Linux podría movilizar el “coeficiente intelectual combinado de Internet” para resolver sus problemas técnicos.

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