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Efectos de la Violencia Televisiva en los Niños

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Los Efectos de la Violencia Televisiva en los Niños

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Los Efectos de la Violencia Televisiva en los Niños

La violencia en la televisión afecta negativamente a los niños. La preocupación de los estadounidenses por la violencia en los medios de comunicación, antes dirigida a la televisión y el cine, se ha centrado en los últimos años en la violencia en los videojuegos.

La televisión y las películas violentas llevan tiempo entre nosotros, y los estudios muestran una relación con la violencia en el mundo real. Curiosamente, el efecto a largo plazo puede tener una brecha de varios años, ya que el crecimiento de la violencia se produce años después de la exposición de los niños a la violencia en los medios de comunicación. En el caso de la televisión, ese intervalo es de unos quince años. Los videojuegos violentos de disparos en primera persona no han estado con nosotros ni de lejos tanto tiempo. Si existe una brecha similar para esos juegos, el verdadero crecimiento de la violencia inducida por los videojuegos aún está por llegar.

Investigación sobre los efectos de la violencia en los medios

Los videojuegos violentos son un fenómeno relativamente reciente, y la investigación sobre los efectos de los videojuegos violentos sólo está empezando a desarrollarse. Sin embargo, existe una gran cantidad de literatura de ciencias sociales sobre los efectos de la violencia en la televisión y el cine. Puede haber diferencias entre los efectos de la exposición pasiva a la violencia en los medios de comunicación que uno simplemente ve y el papel más activo del jugador de videojuegos. No obstante, el jugador de videojuegos también es un observador de la acción. Cualesquiera que sean los efectos de esa exposición pasiva, también deberían estar presentes en los videojuegos, con efectos quizás adicionales. Los estudios sobre los medios de comunicación pasivos son, pues, relevantes para la cuestión del efecto de los videojuegos violentos en la violencia del mundo real. En el caso de los medios pasivos, existe un amplio conjunto de investigaciones en ciencias sociales que apoyan la afirmación de que la violencia en los medios de comunicación en general provoca violencia en el mundo real.

La ciencia relativa a los efectos del cine y la televisión se divide en tres categorías: estudios de laboratorio, estudios de campo y estudios de correlación. Los estudios de laboratorio consisten en la observación de individuos en un entorno controlado y constituyeron las primeras investigaciones sobre los efectos de la violencia mediática. El profesor Bandura dirigió lo que se ha convertido en el estudio clásico. Trabajó con un grupo de niños de guardería a los que se les dio la oportunidad de jugar con un muñeco Bobo inflado de metro y medio, un muñeco que se levanta cuando se le golpea. Antes de jugar con el muñeco, diferentes grupos de niños vieron a un adulto golpeándolo y dándole patadas, una película de los mismos actos o una película de las mismas acciones hecha para que pareciera un dibujo animado. También había un grupo de control que no estaba expuesto al juego real o filmado con el muñeco. A continuación, se frustró o enfadó levemente a los niños mostrándoles algunos juguetes y diciéndoles que no podían jugar con ellos porque se guardaban para otros niños. A continuación, se les permitió jugar con un grupo diferente de juguetes, tanto con juguetes no agresivos como con juguetes agresivos, incluido un muñeco Bobo. Los investigadores calificaron los niveles de agresividad mostrados por los niños en su juego con los juguetes. Los tres grupos experimentales fueron significativamente más agresivos, casi el doble del nivel de agresión (véase qué es, su definición, o concepto jurídico), en comparación con el grupo de control.  Esta inducción de la agresividad por parte de los medios de comunicación no se limita a los niños en edad preescolar.

Algunos estudios concluyen que existe “un patrón moderadamente consistente que sugiere un efecto de la violencia televisiva sobre la agresión y el autocontrol, en particular para los sujetos con niveles de agresividad de base relativamente altos.” Incluso sugieren que puede haber una subestimación de los efectos causales de la violencia televisiva en los estudios de campo, debido a la presencia inhibidora de los experimentadores adultos. La última variedad de los experimentos más antiguos de las ciencias sociales es el estudio correlacional, un estudio de poblaciones en el mundo real que examina las relaciones entre las variables demográficas, ya sea observando a diferentes poblaciones en un momento dado o a la misma población durante un período prolongado. Uno de los primeros estudios de este tipo fue el del Dr. Brandon Centerwall sobre la introducción de la televisión y la tasa de homicidios, en el que descubrió una correlación entre el aumento de las televisiones y un incremento de la tasa de homicidios de diez a quince años después. Tanto en Estados Unidos como en Canadá, la curva que representa el aumento del número de televisores en la década de 1950 fue aproximadamente paralela a la curva que representa el aumento de las tasas de homicidio a finales de la década de 1960.  Sudáfrica no mostró el mismo aumento a finales de la década de 1960, y es interesante señalar que la televisión no estuvo disponible allí hasta la década de 1970.

Se obtuvieron resultados similares en un estudio aún más temprano de una pequeña y aislada ciudad canadiense que no tuvo televisión hasta 1973.  Se observó a grupos de alumnos de primer y segundo grado de esa localidad y de otras dos similares, salvo que la televisión ya estaba presente, durante un período de dos años. En las ciudades que ya tenían televisión no se produjeron cambios significativos en el comportamiento, pero en la ciudad que acababa de recibir la televisión se produjo un aumento significativo de las agresiones físicas por parte de los niños de la ciudad.

Los estudios demográficos también tienen sus problemas, que se centran en la dificultad de controlar las variables en el mundo real y en el gran número de variables presentes, especialmente en los estudios que se realizan durante un largo período de tiempo. Esa posibilidad de que haya efectos de variables no controladas disminuye la seguridad con la que se pueden aceptar los resultados. Como ejemplo, en el estudio del Dr. Centerwall el aumento de las televisiones no fue el único cambio relevante en el periodo de tiempo estudiado. El aumento de la tasa de homicidios se produjo en los años en los que la población del baby boom pasó por la adolescencia y los primeros años de la veintena, las edades en las que es más probable que una persona sea violenta.  Marcia Pally también señala un problema al comparar los resultados de Estados Unidos y Canadá con los de Sudáfrica.  En Sudáfrica hubo un control gubernamental muy fuerte en la década de 1970 y, según sugiere, una mentalidad de asedio entre los blancos sudafricanos y una mejor economía en los años correspondientes pueden explicar las diferencias. Pally también plantea dudas sobre el estudio de la introducción de la televisión en el aislado pueblo canadiense, ya que la televisión canadiense no era muy violenta en aquella época.

Un ejemplo de estudio demográfico a largo plazo se encuentra en el trabajo de los doctores Lefkowitz, Eron, Walder y Huesmann.  Su estudio comenzó en 1955 examinando a todos los alumnos de tercer grado del condado de Columbia, Nueva York, utilizando datos de los padres y compañeros de clase de los niños y de los propios niños. Se calificó a los niños en cuanto a su agresividad, basándose en las evaluaciones de sus compañeros de clase sobre la desobediencia al profesor, las peleas, la toma de cosas de otros y otros actos similares. Los experimentadores también entrevistaron a los padres para conocer los hábitos televisivos de los niños y obtener información sobre otras cuarenta variables relativas a la personalidad, la inteligencia, el estatus social y la situación familiar. Se estudió a los mismos alumnos cuando estaban en octavo curso y después de graduarse en el instituto. Los resultados mostraron que ver televisión violenta en el tercer grado estaba correlacionado, en un grado estadísticamente significativo, con la agresividad en el tercer grado y aún más significativamente con la agresividad después de la escuela secundaria.

Una vez más, el estudio no está exento de críticas. Puede ser que aquellos que están dispuestos a la agresividad también elijan ver televisión violenta y que la violencia televisiva no sea entonces la causa de la agresividad. Sin embargo, el estudio concluyó que la televisión violenta provoca agresividad, porque no se encontró ninguna correlación entre la agresividad en el tercer grado y el visionado posterior. Además, los dibujos animados y las telenovelas se clasificaron como no violentos, pero los dibujos animados han sido criticados durante mucho tiempo por su violencia. Cabe señalar que estas críticas se dirigen únicamente a las afirmaciones causales. Los estudios correlacionales establecen al menos una correlación entre la violencia televisiva y el comportamiento agresivo, como reconocen incluso los escépticos causales como Freedman.  Cualquier estudio individual puede ser criticado, y cada variedad de estudio tiene sus puntos débiles, pero el conjunto de la investigación proporciona una base sólida para la conclusión de que la violencia de los medios de comunicación causa violencia en el mundo real. Esa fuerza se demuestra mediante el meta-análisis, que aplica técnicas cuantitativas para examinar todos los estudios de la literatura académica y proporciona una síntesis objetiva de esa investigación. Si un análisis demuestra que los resultados son coherentes de un estudio a otro y de un método a otro, la conclusión se ve ciertamente muy reforzada. A principios de la década de 1990, los profesores Comstock y Paik examinaron casi doscientos estudios metodológicamente sólidos, tanto publicados como no publicados, que estudiaban la relación entre la violencia televisiva y el comportamiento agresivo. Basándose en su meta-análisis, los autores concluyeron que los estudios, en conjunto, muestran que la violencia televisiva aumenta el comportamiento agresivo de todo tipo, incluyendo el comportamiento delictivo.  Incluso el meta-análisis puede ser criticado, y se ha cuestionado la relevancia de las conclusiones extraídas por Comstock y Paik.  La crítica no se refería al análisis empleado, sino a la magnitud del efecto que puede demostrarse. Incluso aceptando la importancia estadística de la relación entre ver violencia y el comportamiento agresivo, si la contribución de la televisión a la agresión es pequeña, entonces se puede considerar que no merece la pena abordar el efecto de la televisión. La respuesta a esta crítica es que incluso un pequeño aumento de la agresividad puede empujar a los más propensos a la violencia a cometer realmente actos violentos o incluso homicidios.

A pesar de las deficiencias de cualquier experimento, el conjunto de las ciencias sociales y la investigación psicológica demuestra claramente una conexión entre la violencia de los medios de comunicación en general y la violencia del mundo real. Esto no quiere decir que todos los niños que ven la televisión o juegan a videojuegos violentos vayan a cometer actos violentos, pero tampoco todas las personas que fuman desarrollan cáncer de pulmón. No obstante, seis importantes organizaciones profesionales del ámbito de la salud consideraron que la ciencia era concluyente. En una declaración conjunta, emitida en julio de 2000, la Asociación Americana de Psicología, la Academia Americana de Pediatría, la Academia Americana de Psiquiatría Infantil y Adolescente, la Asociación Médica Americana, la Academia Americana de Médicos de Familia y la Asociación Americana de Psiquiatría llegaron a la conclusión de que “más de 1.000 estudios… apuntan de forma abrumadora a una conexión causal entre la violencia de los medios de comunicación y el comportamiento agresivo de algunos niños”.  La Academia Americana de Pediatría había dicho en una declaración política anterior que “la gran mayoría de los estudios concluyen que existe una relación de causa-efecto entre la violencia de los medios de comunicación y la violencia en la vida real.”  Calificó el vínculo de “innegable e incontestable”.  Un representante del mismo grupo de pediatría, en el año 2000, testificó ante el Comité de Comercio del Senado de los Estados Unidos que ahora hay más de 3.500 estudios que examinan la relación entre los medios de comunicación y la violencia en el mundo real y que “todos menos 18 han mostrado una correlación positiva entre la exposición a los medios de comunicación y el comportamiento violento” y que los estudios epidemiológicos concluyen que “la exposición a los medios de comunicación violentos fue un factor en la mitad de los 10.000 homicidios cometidos en los Estados Unidos en [el año estudiado.]”

La opinión de la comunidad científica parece ser que el debate está superado y que está claro que existe una conexión entre la violencia de los medios de comunicación y la agresión en el mundo real. El informe del Cirujano General, Youth Violence, señaló que las consideraciones éticas impiden el uso del tipo de estudios aleatorios que se utilizan mejor para determinar la causalidad. No obstante, el informe llega a la conclusión de que “un conjunto diverso de investigaciones proporciona pruebas sólidas de que la exposición a la violencia en los medios de comunicación puede aumentar el comportamiento agresivo de los niños a corto plazo”.  Aunque es menos seguro concluir que existe una conexión causal con la violencia a largo plazo, el informe sí encuentra un “impacto pequeño pero estadísticamente significativo en la agresión a lo largo de muchos años.”  Una vez más, hay que recordar que esa conclusión se basó en los medios de comunicación pasivos, y parece probable que la participación activa en la violencia virtual de los videojuegos tenga un efecto aún mayor.  Dada la evidencia sobre los efectos causales de la violencia mediática, la disyuntiva entre la ciencia y lo que parece ser la percepción de al menos una parte del público de que no hay causalidad parece desconcertante. No es sorprendente que los medios de comunicación sigan negando cualquier causalidad.

Los ejecutivos de los medios de comunicación serán, al igual que los ejecutivos de las tabacaleras para el cáncer de pulmón, los últimos en admitir tal conexión. La diferencia entre la eficacia de las negaciones por parte de las dos industrias puede ser que la industria de los medios de comunicación también controla los puntos de venta a través de los cuales el público obtiene la información necesaria para formarse su opinión. Un estudio reciente, publicado en la revista American Psychologist de la Asociación Americana de Psicología, constata una discrepancia “descorazonadora” entre la información científica y la de los medios de comunicación.  “A medida que se hacía más evidente para la comunidad científica que los efectos de la violencia en los medios de comunicación eran reales y significativos, los informes de los medios de comunicación se hacían más débiles”.  Los autores informan de casos en los que Newsweek y The New York Times publicaron artículos o artículos de opinión en los que se afirmaba que no había pruebas causales y luego no publicaban las respuestas de la comunidad científica.  Por supuesto, se puede alegar que lo único que las pruebas científicas pueden demostrar es la correlación y no la causalidad. Puede parecer un argumento razonable, pero en realidad no debilita la conclusión científica. Como señalan los empiristas desde David Hume, nunca se puede observar la causalidad, sino sólo una forma de correlación que Hume llamó conjunción constante.  La constancia de esa conjunción, la correlación perfecta, puede dar más seguridad a la hora de sacar la conclusión causal, pero hay un salto de la observación a la conclusión. Ese salto puede estar menos justificado cuando la conjunción no es constante, pero es uno que la comunidad científica hace con regularidad. Sólo existe una correlación imperfecta entre el tabaquismo y el cáncer de pulmón, entre las relaciones sexuales sin protección y el sida, y entre el bajo consumo de calcio y la osteoporosis. Es decir, no todos los que fuman padecen cáncer de pulmón y algunos de los que padecen cáncer de pulmón no fumaban, y lo mismo ocurre con las otras relaciones entre el sida y la osteoporosis. Sin embargo, esas relaciones se consideran con seguridad como causales.

El hecho de no aceptar la correlación como causalidad en el caso de la violencia mediática no se debe al grado de correlación. La correlación entre la violencia mediática y la agresividad es más fuerte que la que existe entre la falta de uso del preservativo y el VIH, el humo de segunda mano y el cáncer de pulmón, la exposición al plomo en los niños y el menor coeficiente intelectual, el uso del parche de nicotina y el abandono del tabaco, la ingesta de calcio y la masa ósea, los deberes y el rendimiento académico, la exposición al amianto y el cáncer de laringe, y la autoexploración y la detección precoz del cáncer de mama.  Aunque la correlación entre el tabaquismo y el cáncer de pulmón es más significativa que la que existe entre la violencia de los medios de comunicación y la agresión (véase qué es, su definición, o concepto jurídico), la aceptación de todas estas correlaciones menores como indicación de causalidad lleva a la conclusión de que la correlación en el caso de los medios de comunicación también debería considerarse suficiente para permitir a la sociedad proceder con la suposición de que existe causalidad.

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Una última objeción que podría hacerse tiene que ver con el mecanismo de causalidad. Tal vez haya una mayor disposición a concluir que existe causalidad en el caso del humo de segunda mano o de la falta de uso del preservativo porque los mecanismos que provocan los resultados son más fáciles de entender. El cerebro es, para la mayoría de nosotros, si no para todos, misterioso, pero también lo es el resto de la ciencia (para un examen del concepto, véase que es la ciencia y que es una ciencia física), si el análisis es lo suficientemente profundo. Todos tenemos claro que la gravedad hace que los objetos caigan a la tierra, pero intenta explicar, incluso a ti mismo, por qué los objetos con masa se atraen.  Incluso aceptando el argumento del juez Posner en cuanto a la interactividad de la buena literatura o el cine, el argumento de que los videojuegos violentos son especialmente peligrosos sigue siendo válido. Incluso si la experiencia no es cualitativamente diferente, la diferencia cuantitativa en la identificación a través de la participación puede hacer que la experiencia sea más probable que produzca agresión. Los estudios han demostrado que los sujetos que se identifican con un agresor de los medios de comunicación tienen más probabilidades de volverse agresivos que los sujetos que no tienen esa inclinación. Véase, por ejemplo, Craig A. la exposición podría llevar a algunos a tener una respuesta lo suficientemente fuerte como para llevar a la violencia o a experimentar un efecto lo suficientemente duradero como para ser más agresivos en el futuro.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Causalidad y videojuegos

Al pasar de los medios pasivos como la televisión y el cine a la participación activa de los videojuegos, parece razonable esperar un aumento del efecto causal de esa variedad de violencia mediática. La interactividad del videojuego violento en el que el propio jugador responde utilizando la violencia virtual parecería más probable que llevara al jugador a responder con violencia en situaciones futuras que la simple visualización de personajes en una pantalla. El juez Posner, sin embargo, calificó esa distinción de “superficial”.

Quizá los videojuegos sean diferentes. Al fin y al cabo, son interactivos. Pero este punto es superficial, de hecho erróneo. Toda la literatura (definida aquí en sentido amplio para incluir el cine, la televisión y los demás medios fotográficos, y la literatura popular, así como la de alto nivel) es interactiva; cuanto mejor sea, más interactiva será. Cuando la literatura tiene éxito, atrae al lector a la historia, hace que se identifique con los personajes, le invita a juzgarlos y a discutir con ellos, a experimentar sus alegrías y sufrimientos como si fueran los propios del lector.  Pero en lugar de que esa distinción sea superficial, la respuesta de Posner es un equívoco, un argumento que se basa en dos usos diferentes de una palabra. Decir que la literatura es interactiva porque el lector empatiza con un personaje está muy lejos de la interactividad en el sentido de participación en la acción. Es la diferencia entre ser un miembro del público en una obra de teatro y formar parte del reparto de esa obra. El actor interactúa con los demás miembros del reparto (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “distribution” o “sharing” en el contexto anglosajón, en inglés), y eso es diferente de la empatía que pueda sentir el público.

La interactividad de un simulador de vuelo es una experiencia cualitativamente diferente, y más probable que conduzca a una respuesta en el vuelo real, que leer un manual de vuelo, ver una de las películas del aeropuerto o leer las descripciones más atractivas escritas por los pilotos. Existen investigaciones anteriores sobre los efectos de los videojuegos violentos, pero la rápida evolución de los juegos en su capacidad de transmitir representaciones realistas de violencia mortal contra las personas hace que los estudios más antiguos sean menos relevantes.

La investigación sobre los efectos de los videojuegos violentos no se ha desarrollado hasta el punto de equipararse a la de los efectos del cine o la televisión. Los videojuegos, y en particular los juegos violentos de disparos en primera persona en un entorno gráfico realista, son simplemente un medio demasiado nuevo para igualar la amplia investigación sobre los medios más antiguos. Sin embargo, no parece haber nada en esos otros medios que impida exportar sus conclusiones a los videojuegos, y hay al menos razones especulativas, basadas en la interactividad, para sugerir que los resultados causales serían aún más fuertes.

Aunque no están tan desarrolladas, investigaciones sobre la variedad moderna de videojuegos han comenzado. Los profesores Craig Anderson y Karen Dill publicaron recientemente la primera comparación científica de los efectos que producen la agresividad de los videojuegos violentos y no violentos,  y los resultados son similares a los estudios que comparan la televisión o el cine violentos y no violentos.

Estatutos basados en el daño

Si se acepta que los videojuegos violentos están protegidos por la Primera Enmienda, y se justifica un estatuto sobre la base del daño que los videojuegos violentos causan al bienestar físico y psicológico de los jóvenes, el estatuto tendrá que adaptarse estrictamente a ese daño. Dada la reticencia de los tribunales a aceptar las conclusiones de los científicos sociales en relación con los efectos inductores de la agresividad de ver televisión o películas violentas, sería prudente limitar las limitaciones basadas en esta teoría a los juegos de disparos en primera persona. Aunque un tribunal podría aceptar las recientes conclusiones de los profesionales de la salud y concluir que las pruebas generales están mejor establecidas de lo que estaban, el enfoque con más probabilidades de éxito sería centrarse en la interactividad de los videojuegos de disparos.

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La fuerza de las conclusiones de Grossman radica en la analogía con los métodos utilizados por las fuerzas armadas para aumentar la cadencia de tiro y la adquisición de las habilidades necesarias para ser un asesino eficaz. Cualquier estatuto basado en esas conclusiones se limitaría a los juegos de disparos en primera persona en los que los objetivos son humanos virtuales o entidades con características similares a las humanas. Habrá que redactar un estatuto cuidadosamente para definir cuán humanos deben ser los objetivos. No debería incluirse un simple juego de galería de tiro, para evitar un estatuto que carezca de una estrecha adaptación. Por el contrario, debe haber un grado significativo de antropomorfización de los animales o los extraterrestres que sirvan de objetivos.

Una limitación importante de esta justificación es que no debe emplearse para apoyar estatutos que limiten la observación de otros en los juegos. Ver a otros es más parecido a ver la televisión o el cine, y si los tribunales no están dispuestos a aprobar prohibiciones en esos medios sobre la base del daño causado, es poco probable que permitan una prohibición en lo que sigue siendo la actividad esencialmente pasiva de ver a otros jugar. Si existe de hecho una diferencia en el videojuego interactivo, es una diferencia que se refiere al jugador. Es el jugador quien desarrolla las habilidades mortales, y es el jugador quien ensaya el comportamiento en el contexto virtual y se vuelve más capaz psicológicamente de llevar a cabo un comportamiento similar en el mundo real. Por lo tanto, a menos que un tribunal esté dispuesto a separarse de las decisiones anteriores y concluir que existe un daño suficiente por los efectos de inducción de la agresión en la visión pasiva de los videojuegos violentos, la justificación del daño debería emplearse sólo para los estatutos que abordan el juego de los menores.

Datos verificados por: James

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