Animación
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Animación en la Teoría de los Medios de Comunicación
La “animación” puede ser entendida como “el acto de producir imágenes en movimiento; y también la técnica mediante la cual se da movimiento, en la película, a una serie de dibujos (especialmente para un dibujo animado).Entre las Líneas En su Glosario de términos fílmicos de 1985, Jan Gartenberg define la animación como “las artes, técnicas y procesos involucrados en dar movimiento aparente y vida a objetos inanimados por medio de la cinematografía”. La palabra también se refiere a la secuencia de dibujos realizados para crear el movimiento, y para el movimiento mismo cuando se ve en la pantalla.
Esta comprensión de la animación se mantiene informada por su etimología. Es conocida la descripción de Hobbes de 1681 de la animación como “esa expresión que nos hace parecer que vemos la cosa ante nuestros ojos”. La posibilidad de que una cosa exprese animación se basa en la capacidad de otra de inducir vitalidad a su imagen y requiere una aceptación de la idea de que las cosas pueden ser representadas “como vivas”. Sus raíces “anima” y “animus” son el latín para el aliento, el alma y la mente”.Entre las Líneas En la imaginación popular, el animador, y especialmente el operador de gráficos por computadora, posee el poder tecnológico de implantar espíritus dentro de objetos inanimados; como el Dr. Frankenstein, son “capaces de otorgar animación a la materia sin vida”. Por definición, la animación imparte movimiento.
Mientras que estas definiciones informan las teorías de la pintura, la performance y el gesto, los temas que se cruzan con la teoría de los medios de comunicación más generalmente pueden ser abordados a través de la caricatura y la animación cinematográfica contemporánea.
Otros Elementos
Además, estas formas proporcionan muchas comparaciones valiosas para generar una taxonomía de medios. Aunque “Understanding Media” no aborda directamente el concepto de animación, las ideas de McLuhan sobre la información visual transmitida a través de los dibujos animados y la televisión son relevantes.
Informaciones
Los dibujos animados y los cómics de los medios de comunicación “proporcionan muy pocos datos sobre cualquier momento en particular en el tiempo, o aspecto en el espacio, de un objeto”. La animación llena estos vacíos, pero sigue exigiendo la participación del usuario en los dibujos animados televisivos. 10] La experiencia de los dibujos animados, de hecho, “ha desarrollado una vida cada vez más vigorosa a medida que la era eléctrica avanzaba”. Los cómics contienen cualidades de impresión de la xilografía en bruto, que luego “reaparecen en la malla de mosaico de la imagen televisiva”.
Informaciones
Los dibujos animados parecen haber anticipado la era electrónica de Einstein en su “fantasía de espacio y tiempo discontinuo”. Mientras que los cortometrajes de animación precedieron originalmente a los largometrajes, las técnicas ahora proporcionan imágenes de efectos especiales para los propios largometrajes. A medida que la televisión obstruía aspectos de la radio solo sonora, el dibujo animado impreso, que originalmente había sido desplazado por la radio, resurgió en forma de dibujo animado.
La animación de un cuadro originalmente requería un gran número de dibujos separados.Entre las Líneas En la animación de una película, pequeños cambios de posición, grabados cuadro por cuadro, crean la ilusión de movimiento. Aunque el rodaje de exposiciones de un solo fotograma es particular del proceso de animación, como señala el Gartenberg, “la animación es simplemente una versión exagerada de la práctica de todo el cine”. Literalmente da vida (o la ilusión de vida) a las representaciones de objetos, gente y animales al registrarlos en la película y luego proyectarlos a tal velocidad que dan una sensación de movimiento real”.
Las discusiones sobre animación a menudo implican conceptos de metamorfosis, antropomorfismo, transmogrificación, fantasía, mímesis, la perversidad polimorfa de los cuerpos, su rareza y absurdo. La animación de los dibujos animados tiene una cualidad amorfa y elástica que permite a las formas la libertad de moverse y cambiar – los objetos ordinarios se transforman mágicamente, el movimiento se sincroniza con la música, y los objetos inanimados se humanizan. La metamorfosis fue un concepto fundador de la animación, comenzando con el primer animador francés Emile Cohl, y es comúnmente usado para efectos fantásticos o cómicos.
Asimismo, la transmogrificación es una de las ventajas de trabajar en la animación en lugar de en la acción en vivo. Las figuras animadas no se basan en la fisicalidad real, sino que se transforman al capricho del animador.
Cuando la industria de la animación comenzó a congestionarse a principios del siglo XX, ya existían algunos animadores, personajes y estudios muy conocidos: Gertie el Dinosaurio de Winsor McCay, Félix el Gato de Otto Messmer, Max Fleischer y Walter Lantz que comenzaron sus carreras en el John Bray Studio, y por supuesto, Mickey Mouse de Walt Disney Studios.
Los procesos técnicos y la elección del material para los originales a fotografiar delinean las ramas de la animación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Dibujos, recortes, modelos, muñecas, títeres, arcilla, siluetas proyectadas y objetos reales, incluyendo fluidos, gases de colores y humo, son algunos de los medios más comunes de animación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Las películas de animación dibujadas a mano se hacen dibujando, grabando, rascando, pintando o pegando elementos directamente sobre la superficie de una película sin el uso de una cámara. La animación de objetos manipula objetos tridimensionales “ya sea quietos en el momento de la exposición de la cámara (animación tridimensional [stop-motion]) o en movimiento durante la exposición de cada cuadro (animación totalizada [go-motion])”. La pixilación anima el movimiento de actores en vivo fotografiados un cuadro a la vez en acción continua a diferentes velocidades de la cámara – filmación modificada posteriormente por stop- o step-frame, o por técnicas de impresión óptica. La película de dibujos animados es una película animada en la que se dibujan diferentes fases de movimiento bidimensional en papel o en múltiples celdas transparentes de “animación” (a menudo como parte del sistema multiplano desarrollado por Disney), y luego se filma utilizando stop-motion o una cámara especial de animación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Mientras que las películas de dibujos animados pueden dar una sensación de profundidad o lograr una sofisticada simulación tridimensional, las películas que reproducen cualidades fílmicas (como la perspectiva, la iluminación o las convenciones de grano) a través de la tecnología informática se denominan más apropiadamente “animación de imágenes generadas por ordenador” (CGI), o según su tecnología particular.
En la actualidad, las cámaras de animación (diseñadas para la fotografía de un solo fotograma y para fotografiar a velocidades continuas) y el soporte de animación (que asegura las posiciones de la cámara sobre la mesa en la que se colocan las obras de arte) han sido completamente computarizados. La animación por ordenador se consigue fotografiando en stop-motion la iluminación de un tubo de rayos catódicos (CRT), de acuerdo con las señales alimentadas al CRT por un ordenador. La Historia de los Juguetes de Pixar (1995) fue el primer largometraje animado creado enteramente por computadora.
Más Información
Las imágenes generadas por computadora no solo han creado una rama separada de la animación, sino que también han afectado profundamente a otros tipos de animación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Utilizada por primera vez en películas abstractas o como parte de películas educativas, la animación por ordenador continúa produciendo métodos cada vez más sofisticados de generación e integración de la animación por ordenador en el proceso de realización de películas. A medida que los procesos digitales evolucionan, el proceso de animación se vuelve más abiertamente discontinuo, mientras que las películas resultantes se vuelven casi perfectas. Las películas se codifican digitalmente como píxeles y se almacenan en computadoras; sus imágenes están disponibles para una manipulación electrónica infinita.
El largometraje de animación demuestra la autoría industrial en mayor medida que incluso las producciones de Hollywood de acción real a gran escala. Históricamente, la autoría de los dibujos animados se ha atribuido a la empresa productora, que desarrolló y fue propietaria de la tecnología necesaria para el proyecto, a pesar de la idea errónea común de que Walt Disney era el único productor de las películas de su empresa. Entre los potenciales autores de largometrajes contemporáneos se encuentran grandes equipos de animadores y miembros del equipo de CGI, directores técnicos, actores de doblaje, letristas, orquestadores e intérpretes musicales.Entre las Líneas En un ejemplo de autoría improbable, después de que el animador abiertamente gay de Disney Andreas Deja reconociera el efecto que su sexualidad tenía en sus creaciones de varios personajes, su voz surgió entre los supervisores formales de todo el proyecto para ser el creador principal de “sus” personajes, y productor del significado (mayormente subtextual) de la película. De manera similar, la aceptación general de una analogía del SIDA en La Bella y la Bestia fue legitimada al proponer que Howard Ashman, el letrista y productor musical de la película que había muerto recientemente como resultado del virus del SIDA, fuera el autor de la película.
Según Walter Benjamin, la animación popular es una expresión realista, pero no naturalista, de la alienación en la vida moderna; “los dibujos animados dejan claro que ni siquiera nuestros cuerpos nos pertenecen… lo que desfila como civilización es en realidad una barbarie”. A principios de los años 30, el personaje de Mickey Mouse fue blanco de los grupos reformistas y fue prohibido por varias juntas estatales de censura. Poco después, el humor sexual obsceno y la agresividad de los cortometrajes de Disney dieron paso a una moral más tranquila, y “el estudio comenzó a alterar no solo su temática carnavalesca, sino también su estilo de animación”. Los personajes que no son de Disney, como Popeye y Betty Boop, se sometieron a procesos similares de refinamiento. Eisenstein valoraba la calidad “plasmática” de la animación de dibujos animados, caracterizada por un “rechazo de la forma asignada de una vez por todas, la libertad de la osificación, la capacidad de asumir dinámicamente cualquier forma”. Para experimentar el éxtasis en la “plasticidad” de la existencia, “el hombre busca una n imagen con rasgos capaces de asemejarse a este estado y sensación”. Las capacidades polifórmicas de inestabilidad, inconsistencia de la forma y la fluidez y brusquedad de la formación son “traídas al espectador… por estos rasgos aparentemente extraños que impregnan los cuentos populares, los dibujos animados, el artista de circo sin espinas y la dispersión aparentemente infundada de las extremidades en los dibujos de Disney”. Según Tom Gunning, este concepto de “variabilidad perdida” está estrechamente relacionado con el concepto de discurso interno, lenguaje primitivo y mímesis del propio Eisenstein: “Para Eisenstien, el lenguaje primitivo representa un escenario en el que el lenguaje era menos abstracto, más descriptivo de la realidad física, de las acciones, donde el significante y el significado estaban estrechamente unidos”. Señalaba un retorno al totemismo al imaginar el renacimiento del animismo universal.
Eisenstein trabajó con la siguiente definición de “animación”: “La creencia de que todos los objetos poseen una vida natural o una fuerza vital o que están dotados de un espíritu residente”. Estas posibilidades se materializan durante el levantamiento de los coleccionables negros de Delacroix en Bamboozled y sus inquietantes pero tiernas secuelas en los créditos. A Eisenstein le encantaba la Sinfonía Tonta de los Tres Cerditos de 1933, pero criticó duramente a Bambi (1942), comparándola con la pintura china de paisajes.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
De hecho, todos los grandes estudios han hecho excursiones regulares a este formato. Estos estilos aparentemente exclusivos, sin embargo, son a menudo sutilmente trenzados. Los programas de ordenador pintan colores en las celdas (o, como en Waking Life (Linklater, 2001), en los fotogramas fotografiados) y unen de forma eficiente y consistente las múltiples capas de una imagen. La tecnología digital se utiliza a menudo para simular el aspecto de la animación tradicional de las células, y las figuras de Toy Story, por ejemplo, se asemejaban a modelos de plastilina. De manera similar, The Mask (Russel, 1994) usó CGI para retrabajar muchos gags clásicos de la Warner en formato de acción real.
Informaciones
Los desarrollos técnicos que han hecho posible estas películas han nivelado simultáneamente el campo de la animación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto).
Flash Frame es un método de animación simple que se ha hecho ampliamente disponible a través de Internet y que permite que un mayor número de personas se conviertan en animadores y que su trabajo sea visto. Todd Rundgren compara Flash con la serigrafía, el lápiz y los dibujos animados tradicionales. Muchos de estos programas tenían como objetivo promover el estilo y la cultura de los vídeos musicales en un instante en línea. Curiosamente, MTV ha asumido constantemente la responsabilidad de incorporar las técnicas de animación underground en los gráficos televisivos de vanguardia y ha desarrollado sus propias series de dibujos animados. Su Celebrity Death Match (luego lanzado como videojuego para Playstation2) podría considerarse la versión contemporánea en plastilina de Duck Amuck (1953), la notable exploración de técnicas de animación con células de Chuck Jones.
El término “escuela de animación de la violencia” describe irónicamente el “espectáculo de los castigos” en los dibujos animados, en el que los personajes son aplastados, soplados y distorsionados de toda clase de formas por todo tipo de abusos físicos, a menudo a manos de otra figura de dibujos animados. La importancia de la animación en la cultura popular japonesa es bien conocida, y el medio funciona como su principal vehículo para la participación en la cultura global. Mientras que su herencia visual se remonta al menos al siglo XVII, muchos de los animadores pioneros de Japón admiraban la animación de Disney, el anime japonés a menudo apela a los estadounidenses en su rechazo o resistencia a los valores culturales y de producción dominados por Disney. La historia pictórica que comparte con el manga (novelas gráficas) difiere en los cortes distintivos del anime, el formato, los límites de tiempo y otras “restricciones del cine que inevitablemente llevan a cambios significativos entre los textos”. Un género de anime en particular explora el cuerpo cíbor/robótico, y la metamorfosis es central en el Akira de Otomo Katsuhiro.
📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras: Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.El término “animación” tiene una relación particularmente compleja con el concepto de “medios de comunicación”, y sus conexiones con otras clases de medios son igualmente enrevesadas. Un medio es animado cuando cobra vida para el espectador, pero la animación en sí misma es un medio, así como un proceso que se acomoda a una variedad de otros medios. La definición de “animación” y las obras animadas en sí mismas informan las teorías de los medios de comunicación en sus relaciones con el tiempo y el espacio, la creación y la vida, la naturaleza y la magia, el cuerpo y sus posibilidades.
Revisor: Lawrence
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Su uso anterior, de la animación, como “la impartición de cualquier cualidad o virtud física” y “la acción de inspirar o llenar con cualquier impulso”, se convirtió en el proceso de “aceleración, vitalización”, un ritual de “estímulo”, “vivificación”, así como la cualidad en sí misma–“vivacidad… vivacidad, vivacidad, brillo”.
Como Max Renn en Videodrome, los protagonistas pueden igualmente resistirse a la transformación física y nihilistamente tambalearse en su esplendor, negando el cuerpo en transformación en una búsqueda de normalidad y afirmando sus monstruosas identidades.
Gran parte del futuro de la animación está cada vez más entrelazado con sus industrias adyacentes, ya que las imágenes generadas por ordenador juegan un papel más importante en los efectos especiales de los largometrajes de acción real (por ejemplo, Jurassic Park (Spielberg, 1992). Híbridos de películas de acción y animación, del extremadamente exitoso Who Framed Roger Rabbit? (Zemeckis, 1980) hasta Cool World (Bakshi, 1992) y Space Jam (Pytka, 1996), se promueven a menudo como la inauguración de un nuevo medio, pero muchas de las primeras incursiones en la animación cinematográfica combinaron las técnicas tradicionales de cine y animación a mano.