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Entretenimiento

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Entretenimiento, Ocio o Espectáculo

Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]

Definición e Importancia del Entretenimiento

Un enfoque para definir el entretenimiento es bastante sencillo y esperamos que esté alineado con la comprensión intuitiva del concepto por parte de nuestros lectores. Tomamos una perspectiva del lado del productor y consideramos el entretenimiento como cualquier oferta de mercado cuyo propósito principal es ofrecer placer a los consumidores, versus la oferta de utilidad principalmente funcional. Como veremos con más detalle más adelante en esta plataforma, el placer, que Drake (1919) definió hace casi un siglo como el hallazgo de “una cierta calidad en nuestra experiencia”, es uno de los estados fundamentales por los que nosotros, como consumidores, nos esforzamos en nuestras vidas; incluso puede ser el más esencial de todos los estados finales psicológicos (véase nuestro capítulo sobre el consumo de entretenimiento para más detalles si no puede esperar). Esta “cierta cualidad” abarca un amplio espectro de estados de consumo, que van desde la diversión frívola a la gratificación sensual, pasando por la distracción y el desafío mental; los productos de entretenimiento abarcan toda esta gama.

Hay muchas maneras en que el placer puede ser ofrecido a los consumidores y logrado por ellos. De acuerdo con la concepción tradicional de una “industria” (como en “la industria del entretenimiento”), nos centramos en el entretenimiento que es preproducido y entregado a través de los medios de comunicación, en lugar de los servicios “en vivo”. Este tipo de entretenimiento preproducido puede ofrecer a los consumidores placer al proporcionarles acceso a una o más de las siguientes formas de contenido:

  • contenido filmado (como películas y series de ficción, documentales, videoclips),
  • contenido escrito (como novelas y poemas),
  • contenido grabado (como canciones pop, composiciones clásicas, bandas sonoras de películas), y
  • contenidos programados (como juegos de consola, juegos masivos multijugador en línea o MMOGs, y juegos para teléfonos inteligentes).

Debido a que nuestra perspectiva es económica, con las empresas que crean este tipo de contenido en el centro de nuestro análisis, por lo general tenemos en mente los productos de entretenimiento. Tales productos son las ofertas que los consumidores pueden adquirir, ya sea por una cuota o gratuitamente, y ya sea por un período de tiempo limitado o para siempre, y que proporcionan a los consumidores el acceso al contenido de entretenimiento. Los productos de entretenimiento pueden ser de tipo material o inmaterial. Los productos materiales de entretenimiento son herramientas físicas (como un DVD o un CD) que contienen contenido de entretenimiento que se transfiere a los consumidores; los productos de entretenimiento inmateriales, en cambio, transmiten el contenido a través de canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) (técnicos) a los consumidores1, como Internet, el cable o el satélite.

¿Y qué hay de la publicidad? ¿No califica también como entretenimiento? Apenas hay duda de que la publicidad puede ser entretenida, ya que seguramente ofrece placer a los consumidores, como lo demuestran los millones de clics de algunos anuncios publicitarios en YouTube.Si, Pero: Pero el principal objetivo de la publicidad no es complacer a los consumidores, sino algo más: hacer que los consumidores recuerden otras marcas y animarlos a comprar otros productos.

Una Conclusión

Por lo tanto, en el caso de la publicidad, la experiencia de placer de los consumidores es sólo un medio para alcanzar un fin distinto2 . Por eso no tratamos la publicidad como entretenimiento en este texto (pero, por supuesto, la tratamos como un elemento importante de la mezcla de comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de otros productos de entretenimiento como películas o juegos). Esto no significa, ciertamente, que los productores de publicidad no puedan beneficiarse de las ideas que aquí se exponen, como los fundamentos motivacionales del consumo de entretenimiento. Suponemos que esto debería ser aún más cierto para aquellos que están en el creciente negocio de la “comercialización de contenidos”. La tarea de los comercializadores de contenidos es producir “productos” que, como la publicidad, siguen siendo medios para aumentar el éxito de otro producto, pero cuya eficacia depende aún más del placer que los consumidores asocian a su experiencia.

Importancia

Los estudiantes que se matriculan en una escuela de negocios a menudo no se exponen al entretenimiento como una asignatura de estudio, ya que el enfoque de los planes de estudio académicos suele estar muy sesgado hacia productos e industrias “más importantes”, como los bienes de rápida rotación (¡bebidas sin alcohol!) y los bienes duraderos (¡coches!).Entre las Líneas En realidad, hay una serie de razones para considerar el entretenimiento como mucho más que un tema de diversión. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Como mostramos en esta sección, el entretenimiento crea un valor económico sustancial.Si, Pero: Pero también puede ofrecer amplios conocimientos para otras industrias (más allá del negocio del marketing de contenidos) como resultado del papel pionero que los productos de entretenimiento han desempeñado con respecto a varios conceptos de negocio.

Otros Elementos

Además, y de al menos igual importancia para nosotros, el entretenimiento es una fuente incomparable de identificación personal y de valor para los consumidores.

El entretenimiento genera un valor económico sustancial

En total, estimamos que los ingresos anuales producidos por los productos de entretenimiento que analizamos en esta plataforma se acercan a los 750 mil millones de dólares a nivel mundial, sin tener en cuenta los gastos de los consumidores en hardware de entretenimiento como televisores, Kindles y teléfonos inteligentes. El contenido de entretenimiento filmado representa la mayor parte, al menos si se consideran los ingresos indirectos; mientras que las películas generan cerca de 100.000 millones de dólares en la actualidad a través de los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de entretenimiento teatral y doméstico, también son responsables de aproximadamente el doble de esa cantidad de dólares de publicidad en televisión. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). El contenido filmado también genera cuotas de suscripción a la televisión de pago de un tamaño similar. El contenido programado en forma de juegos electrónicos acumula alrededor de 100.000 millones de dólares de los consumidores y los anunciantes en todas las plataformas y canales, el contenido de entretenimiento escrito en forma de libros recreativos (sin contar otras categorías de publicación, como las académicas y educativas) es responsable de alrededor de 75.000 millones de dólares del gasto mundial (o global) de los consumidores, y los ingresos por contenido registrado (musical) se acercan a los 15.000 millones de dólares, a la vez que sirven de columna vertebral para la publicidad y otros ingresos de las emisoras de radio de más del triple de esa cantidad3.

La incorporación del hardware necesario para consumir ese contenido (como televisores, computadoras y consolas de juegos) hace que la industria del entretenimiento y los medios de comunicación sea una de las más grandes en términos económicos.Entre las Líneas En los Estados Unidos, sólo la vivienda, la salud y los alimentos y bebidas reciben más de los presupuestos de los consumidores que el entretenimiento y los medios de comunicación; el gasto en automóviles, mobiliario y educación va a la zaga, según datos de la Oficina de Análisis Económico.

La sustancia económica del entretenimiento también se hace evidente cuando se observa el potencial de éxito de los productos individuales. Cuando la empresa Walt Disney estrenó la película The Force Awakens en diciembre de 2015, la séptima entrega de la serie de películas Star Wars, cuyos derechos había comprado a Lucasfilm por 4.000 millones de dólares, sólo se necesitaron tres días para que la película generara unos ingresos en las salas de cine de 248 millones de dólares en América del Norte y 528 millones de dólares en todo el mundo, sin incluir a China (donde se estrenó más tarde). Cuando la película superó la marca de los 1.000 millones de dólares, sólo habían transcurrido 12 días desde su entrada en el mercado, y en su 53º día, The Force Awakens se convirtió en la tercera película de la historia que superó la marca de los 2.000 millones de dólares de ingresos. Aunque, según se informa, Disney había invertido la friolera de 259 millones de dólares en la producción de la película y otros 185 millones de dólares para apoyar y promover su estreno mundial, los expertos estiman que la película proporcionará a su estudio productor un beneficio neto de 780 millones de dólares, suma que ni siquiera incluye los ingresos de comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) y el potencial de ingresos a largo plazo (véase más detalles en esta plataforma general) de la película, como otras secuelas y efectos secundarios (Fleming 2016).

En resumen, no hay que equivocarse al confundir la diversión y la ligereza que suelen caracterizar al gran entretenimiento con la seriedad económica de la propia industria. El entretenimiento es una de las industrias más grandes, implica productos que requieren inversiones financieras extremas y puede competir con casi cualquier otra categoría de productos en términos de retorno de la inversión y también de ganancias absolutas.

El entretenimiento es una industria pionera

Estudiar la industria del entretenimiento no sólo beneficia la carrera del lector en este campo en particular, sino que también puede impulsar la comprensión de aspectos críticos de otras industrias fuera del entretenimiento. Cuando BusinessWeek preguntó a nuestra colega Anita Elberse por qué su curso de marketing del entretenimiento era tan popular entre los estudiantes de Harvard, aunque relativamente pocos aceptaron un trabajo en la industria, ella dijo: “Aunque [mis estudiantes] no se dediquen al entretenimiento, es un curso muy útil para entender el mundo de la comercialización. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Creo que muchos sectores están adoptando algunos de los conceptos que vemos en el entretenimiento, y … las cosas han cambiado mucho” (citado en Zlomek 2013).

Varios temas clave han estado en las agendas de los gerentes de entretenimiento durante bastante tiempo, pero sólo ahora se están convirtiendo en críticos para el éxito en otras áreas de negocio. Los gerentes de esas otras industrias pueden beneficiarse de lo que se ha aprendido en el entretenimiento. Veamos más de cerca siete de estos temas:

Pre-lanzamiento buzz

El marketing del entretenimiento se ha convertido muy a menudo en un “front-loaded”, en el que la publicidad, la distribución y otras actividades se centran en el período previo al lanzamiento de un nuevo producto. Esto se debe en parte a los atributos del entretenimiento, pero también al hecho de que los directores de entretenimiento han adoptado el concepto de “éxito de taquilla” y a los rumores sobre los nuevos productos antes de su lanzamiento (véase nuestro capítulo sobre la comunicación del entretenimiento “ganada”). Las ventajas que se asocian con la atención prestada al buzz han comenzado a inspirar a otros líderes de la industria, como Apple y Tesla; hoy en día, es difícil pensar en un lanzamiento de producto importante o en una salida a bolsa que no vaya acompañado de una cobertura mediática en directo de las colas de espera y del exuberante entusiasmo de los fans.

Las redes sociales

Las redes sociales de consumidores en la sociedad son un elemento clave de la industria del entretenimiento, y el aprovechamiento de dichas redes, ya sea directa o indirectamente, ha sido un reto esencial para la comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de los productos de entretenimiento.

Puntualización

Sin embargo, hoy en día, la gestión de las redes ya no es un nicho que se deja a los gerentes del sector del entretenimiento; en cambio, dado que casi todos los gerentes reconocen ahora el potencial de valor de los medios sociales (y también las dificultades asociadas a la realización de este valor), las estrategias centradas en las redes se han convertido en una parte esencial de la comercialización, en general. Debido al gran interés intrínseco que los consumidores tienen en las nuevas películas, la música, etc., los gerentes de entretenimiento progresista ofrecen poderosos ejemplos del enfoque “pinball” de la comunicación de marketing, en el que los medios “propios”, como las páginas de marca de Facebook, se utilizan para hacer que los consumidores se comprometan (véase nuestro capítulo sobre la comunicación de entretenimiento pagado y propio).

Innovación continua

En una industria que presenta un número incomparable de innovaciones cada año, organizar el proceso de innovación de manera eficaz es una condición sine qua non, simplemente no se puede sobrevivir en el mundo del entretenimiento si la gestión de la innovación no funciona.

Una Conclusión

Por lo tanto, los gerentes visionarios, junto con los académicos, han considerado ampliamente cómo se ve una organización tan efectiva para la innovación (por ejemplo, pronosticando el éxito, estableciendo una “cultura de la innovación”) (véase el texto sobre la innovación de los productos de entretenimiento en otro lugar). Apenas se discute que ese conocimiento relacionado con la innovación sea valioso para cualquier empresa en estos tiempos de ciclos de vida de los productos cada vez más reducidos, de mega-competencia y de incesantes avances tecnológicos.

La creatividad y la gestión de los creativos (por ejemplo, artistas, actores, autores, directores, etc.) son esenciales para los productos de entretenimiento y para cualquier empresa que forme parte de lo que académicos como Richard Caves (2000) denominan “industrias creativas”. Hoy en día, cuando la mayoría de los mercados de productos ajenos al entretenimiento se caracterizan por una diferenciación funcional limitada, y la cuota de mercado se gana a menudo sobre la base de los beneficios psicológicos y sociales que se ofrecen a los consumidores, es muy a menudo el elemento creativo el que marca la diferencia; en cierto modo, todas las industrias están migrando hacia las creativas. Así pues, ¿por qué no aprender de los que se ganan la vida con las ideas creativas y su gestión en primer lugar?

La narración de historias

En relación con la creatividad hay un creciente interés en la capacidad de contar historias. La creación de una narrativa convincente ha sido reconocida desde hace mucho tiempo como un importante requisito previo para películas, videojuegos o novelas aclamadas. Dado que muchos consideran que la publicidad tradicional e informativa está perdiendo su poder y que el “marketing de contenidos” se considera una alternativa válida, la atención de los directivos se centra en la capacidad de contar historias a la hora de diseñar campañas de comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). El éxito (o el fracaso) de la “fábrica de contenidos” de Coca Cola sigue una lógica similar a la de las historias contadas con películas, series de televisión o novelas.

Otros Elementos

Además, los estudiosos han aportado pruebas empíricas de que las reseñas de consumidores más impactantes sobre TripAdvisor son las que siguen un patrón narrativo. Si hay un lugar donde aprender sobre la narración de historias, es ciertamente el entretenimiento, y los trabajos de los estudiosos de la ciencia del entretenimiento han arrojado luz teórica y empírica sobre sus mecanismos (véase nuestro capítulo sobre la calidad de los productos de entretenimiento).

Construyendo marcas y alianzas de marcas

Aunque el término marca fue “descubierto” por los gerentes del entretenimiento sólo recientemente, es difícil encontrar industrias hoy en día que hagan uso del poderoso potencial de la marca de maneras tan versátiles, trabajando con ambiciosos “paisajes de marcas” y aplicando estrategias complejas (como el Universo Cinematográfico de Marvel de los héroes del cómic, con Los Vengadores en su núcleo). Los estudiosos de la Ciencia del Entretenimiento han arrojado mucha luz sobre cómo marcar los productos de entretenimiento, probando la efectividad de los enfoques de marca de entretenimiento, pero también desarrollando nuevos marcos y métodos de marca (ver el capítulo sobre marcas de entretenimiento). Es evidente que las ideas sobre la gestión dinámica de los componentes polifacéticos de las marcas de entretenimiento pueden ahora inspirar a los gerentes de marca de otras industrias en su desarrollo y gestión innovadora de los universos de marca.

El tratamiento de la perturbación digital

Dado que el contenido de los productos de entretenimiento consiste esencialmente en información, la industria del entretenimiento ha adaptado, aunque ciertamente no siempre de forma intencionada, un papel pionero para hacer frente a los desafíos de la digitalización. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Algunos segmentos de la industria del entretenimiento han sufrido gravemente por sus decisiones (como no hacer que la música esté legalmente disponible a través de canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) digitales cuando llegaron el formato MP3 y las conexiones de banda ancha).Si, Pero: Pero hoy en día, las empresas de entretenimiento han aceptado en gran medida el papel de líderes de pensamiento para las ideas y conceptos digitales (véanse los ejemplos en nuestro capítulo sobre la distribución del entretenimiento). Dado que la digitalización afecta ahora a todas las industrias de manera fundamental, existen o están a punto de llegar desafíos similares para los directivos de otros campos más allá del entretenimiento.

Otros

Los gerentes de entretenimiento han adquirido una amplia experiencia y han desarrollado estrategias iniciales en todas estas áreas, y los académicos del entretenimiento han apoyado sus expediciones de aprendizaje, a menudo proporcionando una visión empírica de lo que funciona (y lo que no) en el mundo del entretenimiento. Se puede evitar mucho dolor si un gerente está dispuesto a aprender del tesoro de investigaciones académicas detalladas sobre los éxitos y fracasos de las decisiones reales de los gerentes de productos de entretenimiento, así como de experimentos cuidadosamente realizados.

Como sugieren nuestras referencias anteriores, ofrecemos esas lecciones a lo largo de esta plataforma; están integradas en nuestra discusión sobre cómo deben diseñarse los enfoques de comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) eficaces a la luz de las condiciones y contextos específicos que difieren entre los productos y clientes, así como a lo largo del tiempo. Discutimos algunos de los temas anteriores en capítulos específicos (como la gestión de la marca y la innovación), mientras que otros, como la digitalización, han impactado en nuestros pensamientos a través de muchos aspectos de la Ciencia del Entretenimiento y, por lo tanto, pueden encontrarse en varias partes de esta plataforma sobre este ámbito, desde la distribución hasta la comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto).Entre las Líneas En esencia, las ideas que se presentan en dicho ámbito son para los interesados en el entretenimiento, pero ciertamente no se limitan a ellos.

El entretenimiento define el mundo

A los consumidores de todo el mundo les encanta pasar tiempo con productos de entretenimiento. Harold Vogel (2015, p. XIX) informa que los estadounidenses ahora dedican alrededor de 160 mil millones de horas al año a diferentes formas de entretenimiento.Entre las Líneas En 2013, el estadounidense medio pasó 11,4 horas diarias consumiendo productos de entretenimiento y medios de comunicación, un aumento del 86% en comparación con las tasas de uso desde 1970. Alrededor de un tercio de este consumo tiene lugar ahora a través de Internet, donde todo tipo de contenido de entretenimiento está disponible. Para el consumo de productos de entretenimiento fuera de línea, el contenido filmado ocupa la mayor parte del tiempo de los consumidores (que todavía se ve principalmente en la televisión), seguido por el contenido grabado (que se escucha principalmente en la radio), el contenido programado y el contenido escrito. Asumimos que las cuotas de tiempo de entretenimiento se ven similares en otras partes desarrolladas del mundo.

Pero el impacto del entretenimiento en los consumidores va mucho más allá del mero número de horas que invertimos en su consumo. El entretenimiento resuena en toda nuestra cultura, forma nuestra visión de lo que existe a nuestro alrededor, e influye en nuestras acciones, así como en nuestro vocabulario. A menudo, el entretenimiento incluso inspira en los consumidores lo que podría considerarse como uno de los recursos más raros: la motivación y el significado personal.

El entretenimiento moldea nuestra visión del mundo

Gracias a su capacidad de ofrecer información y seudoexperiencias, el entretenimiento es una valiosa fuente de conocimiento para los consumidores sobre muchos aspectos de su mundo, incluidas las personas, los acontecimientos históricos y las instituciones culturales y políticas (Kolker 1999). Este aprendizaje, independientemente de la precisión histórica, se produce porque el entretenimiento ayuda a los consumidores a “experimentar” indirectamente una cierta versión de la realidad que el consumidor no ha experimentado en la vida real (Pautz 2015). Nuestra percepción del revolucionario indio Mahatma Gandhi está moldeada por el retrato que Ben Kingsley hace de él (en la película Gandhi), y visualizamos al oficial británico T. E. Lawrence tal como lo caracterizó Peter O’Toole en la pantalla de Lawrence de Arabia. El éxito pop de Falco, Rock Me Amadeus, y la representación de Tom Hulce en Amadeus (la película) añaden un matiz de “estrella de rock” a nuestra percepción del compositor clásico Wolfgang Amadeus Mozart.

Del mismo modo, la opinión de la gente sobre el asesinato de John F. Kennedy se ha visto influida por la narración de Oliver Stone en la película JFK (que “reabrió el caso y puso de nuevo la conspiración sobre la mesa”; Tiefenthäler y Scott 2017), así como por el best-seller de viajes en el tiempo de Stephen King del 22 de noviembre de 1963 (y su adaptación de la serie de televisión del 22 de noviembre de 1963 por J. J. Abrams). El debate público de Alemania sobre su pasado nazi se desencadenó a finales del decenio de 1970 con la emisión de la serie de televisión estadounidense Holocaust, que presentaba una historia de aflicción de la familia ficticia Weiss; nuestras imágenes colectivas de la invasión aliada de Normandía en el Día D son inseparables de su representación en la película de Steven Spielberg Salvar al soldado Ryan.

¿Son precisas estas representaciones de entretenimiento? No necesariamente, porque la industria del entretenimiento, y nosotros como seres humanos, tenemos una tendencia a favorecer la leyenda sobre el hecho, como fue acuñado por John Ford en su western, El hombre que disparó a Liberty Valance. O, como los guionistas de la película Jackie dejaron que el personaje principal lo expresara: “Los personajes sobre los que leemos en la página terminan siendo más reales que los hombres que están a nuestro lado”. A veces, la realidad se inspira en la leyenda, como en el caso de la famosa catedral parisina de Notre Dame. Los lectores que han visitado la catedral podrían haberse impresionado por lo cerca que Victor Hugo capturó la Galerie des Chimères y sus míticas y fantásticas criaturas en su clásica novela El Jorobado de Notre-Dame.Entre las Líneas En realidad, sin embargo, fue el trabajo de Hugo el que inspiró a las criaturas que fueron añadidas como parte de un programa de restauración del siglo XIX por el arquitecto Eugène Viollet-le-Duc, ¡quien era un devoto dedicado del autor!

Estos tipos de percepciones y conocimientos basados en el entretenimiento pueden convertirse en la base de las actitudes, preferencias y, eventualmente, comportamientos de un individuo. Pautz (2015) demuestra la influencia de las películas en lo que pensamos de nuestros gobiernos y cómo juzgamos su trabajo.Entre las Líneas En un diseño experimental clásico, mostró las películas Argo y Zero Dark Thirty a una muestra de 69 estudiantes y encontró que alrededor del 25% de ellos tenían una visión más positiva de la política americana y del gobierno del país después de haber visto una de las películas. Glas y Taylor (2018) aportan pruebas de que ver películas con temas autoritarios (la película 300) o antiautoritarios (V de Vendetta) activa las respectivas disposiciones en los consumidores, al menos a corto plazo.

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En relación con esto, otros han argumentado que el alto nivel de confianza que los ciudadanos británicos tienen en sus organismos de seguridad, en comparación con la gente de otros países, podría ser el resultado de las representaciones de los organismos en los espectáculos populares británicos. Entre ellas figuran novelas y películas de John le Carré o basadas en él, pero sobre todo las que presentan al legendario agente James Bond: “con James Bond y los rompe-códigos Enigma como nuestros héroes, siempre hemos creído que los organismos de inteligencia nos protegen” (Freedland 2015). Para una muestra de 367 estadounidenses que nunca han estado en París, Gkritzaliet al. (2016) muestra que las películas de Hollywood que han visto sobre la capital francesa influyen en su imagen de la ciudad.

La investigación también sugiere que los iconos de entretenimiento de nuestra infancia influyen en nuestro desarrollo. Para una muestra de 198 niños de alrededor de cinco años, Coyne et al. (2016) relacionaron el compromiso de los niños con las princesas de Disney con sus comportamientos estereotipados de género (como jugar a “vestirse” y gustar de “cosas bonitas”) un año después. Incluso al controlar en un modelo de ecuaciones estructurales los niveles iniciales de tales comportamientos, los autores encuentran evidencia estadística de que el nivel de compromiso de los niños con las princesas de Disney estaba asociado (véase qué es, su concepto jurídico; y también su definición como “associate” en derecho anglo-sajón, en inglés) con niveles más altos de comportamiento femenino de género estereotipado.

Finalmente, hay pruebas de que las opciones de entretenimiento también pueden tener un efecto mucho más reconfortante en nuestra vida cotidiana. Ghirlanda y otros (2014) han demostrado empíricamente que el entretenimiento puede incluso afectar al perro que elegimos para ser nuestro mejor amigo. A partir de una gran base de datos de registro de perros, los estudiosos analizaron si el estreno de 29 películas en las que aparecía un perro como protagonista influyó en la popularidad de la raza canina respectiva, como indican las tendencias de registro reales en los EE.UU. Sus resultados proporcionan pruebas de que las películas pueden tener una influencia duradera en las preferencias por las razas caninas: en el transcurso de 1 a 10 años, las tendencias de registro aumentaron entre un 3% y casi un 10% de media (cuanto más largo sea el período posterior al estreno, mayor será el aumento). El número de espectadores de fin de semana de estreno de las películas se correlaciona significativamente con el aumento de las tendencias de registro, informándonos de que cuanto más gente se sienta atraída a un cine por una película en la que aparece un perro, mayor será el impacto de la película en las preferencias y comportamientos relacionados con los perros a nivel social.

El entretenimiento nos da el lenguaje

El entretenimiento no sólo influye en lo que pensamos del mundo y sus instituciones, dónde viajamos y qué perros sacamos a pasear, sino que también nos ayuda a expresarnos verbalmente. Muchas palabras y frases específicas del repertorio de entretenimiento se han convertido en vocabulario estándar, siendo utilizadas por muchos de nosotros en nuestras propias vidas y en muchas situaciones diferentes. A menudo, citamos una línea favorita para aportar algo de frivolidad y para compartir una risa sobre una experiencia compartida con los amigos.Si, Pero: Pero estas palabras y frases socialmente significativas también pueden ayudarnos a formar un punto de conexión con los extraños o incluso a hacer un punto importante en ocasiones serias en el discurso público. Por ejemplo, cuando el presidente de los Estados Unidos Ronald Reagan amenazó con vetar la legislación que aumentaba los impuestos en 1985, declaró: “Sólo tengo una cosa que decir a los que aumentan los impuestos: Adelante, hazme el día”. Estas palabras, que se convirtieron en una frase que definió la carrera de Reagan (Curry 2004), fueron tomadas prestadas de Clint Eastwood, quien las había usado para acobardar a un villano en su película de Harry el sucio Sudden Impact el año anterior.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

El lenguaje nos lo dan tanto las películas como las novelas -pienso en la famosa cita de Hamlet de Shakespeare “Ser o no ser, esa es la cuestión” o el dictado de Goethe “[G]rayo son todas las teorías, y verde solo el árbol dorado de la vida” en su obra maestra Fausto. También lo proporcionan las canciones: pensemos en las palabras de John Lennon de Imagine que animaron a tantos a imaginar, y a luchar conjuntamente por un mundo más pacífico. ¿Y hay mejor manera de decirle a alguien que lo amas que citando las letras de las grandes canciones, como la de los Beatles “All you need is love”? Incluso algunos videojuegos se han añadido a nuestro lenguaje, como lo demuestran las numerosas listas de “mejores citas de videojuegos” en Internet. Y algunos de nosotros, en una situación en la que se han hecho progresos, pero aún se necesita más trabajo, han dicho “Gracias” a un Mario imaginario, al tiempo que han insistido en la necesidad de dirigirse a otro castillo para liberar por fin a la princesa, como les ocurrió a todos los jugadores del legendario Super Mario Bros.

Si quieres saber si tus propias citas de entretenimiento favoritas son también las que tuvieron un impacto más duradero en el diccionario de otras personas, quizás te guste echar un vistazo a lo que el American Film Institute considera las “100 mejores citas de películas de todos los tiempos”, frases que “circulan por la cultura popular” y que se han convertido en “parte del léxico [americano]” (AFI 2005). La maravillosa Casablanca de Michael Curtiz cuenta por sí sola con seis de ellas, ¿cuántas de ellas te vienen a la mente (piensa en los niños, las amistades, el tiempo, los sospechosos, los bares de ginebra, y en París, ¡por supuesto!), y cuántas has usado cuando has charlado con tus amigos?

El entretenimiento nos proporciona significado y motivación

Uno de los objetivos más existenciales de la humanidad es el autodescubrimiento del significado personal. El significado personal, cuando se descubre, se entrelaza con la motivación para cumplir con ese significado de manera sostenida a lo largo de la vida. El significado personal y la motivación son algunos de los “recursos” más raros y valiosos que una persona puede adquirir. El entretenimiento puede ser una fuente importante para estos recursos raros, algo que se ha demostrado que es cierto para todas las formas de entretenimiento que discutimos en este texto.

A menudo nos hacemos preguntas como “¿Quién soy?” y “¿Cuáles son mis valores?” Hay muchas historias de personas que se conocieron a sí mismas consumiendo entretenimiento. Tomemos el ejemplo de Joseph Winkler, que creció como un judío ortodoxo, pero descubrió que sus verdaderos valores son los de un liberal de corazón sangrante (Winkler 2013). ¿Cómo ocurrió ese descubrimiento? Localizó “las semillas de la respuesta en, de todas las cosas, Los Simpsons”. Las numerosas historias sobre el caos, el sufrimiento, y también la felicidad en la vida de una familia ordinaria, sobre las luchas entre los trabajadores y los magnates le dieron las historias que necesitaba para averiguar quién era realmente.

Muchos de nosotros hemos sido influenciados de manera similar por las historias del entretenimiento. Los productos de entretenimiento pueden proporcionar orientación e identificación en nuestro sinuoso viaje por la vida, como lo han hecho tanto The Breakfast Club como Risky Business para muchos adolescentes que luchan, aunque de maneras muy diferentes. El introvertido comienza a valorar sus capacidades intelectuales. El asimilado descubre lo extraordinario. Watching The Secret Life of Walter Mitty puso a un niño y adolescente que alguna vez fue solitario “en posiciones de liderazgo”, que ahora a menudo hace “el primer movimiento en acciones instigadoras” (Marshall 2016). Para ella, la película fue “más liberadora de lo que puedo expresar con palabras”. Otros han confesado que dejaron de menospreciar a las personas más débiles después de enamorarse de Forrest Gump, mientras que algunos han comenzado a valorar más las relaciones como resultado de Into the Wild (“La felicidad sólo es real cuando se comparte”).

Así como todos somos individuos (¡recuerden la vida de Brian!), las ofertas de entretenimiento que nos dicen las respuestas o nos guían hacia ellas son diferentes para cada uno de nosotros, tan diferentes como las respuestas mismas. Así que, puede que hayan sido Los Simpson para el Sr. Winkler, pero lo más probable es que sea una serie alternativa para ti, nuestro lector. O una película alternativa. O un juego. O una novela. O un álbum.

¿Y qué es lo que quieres hacer en la vida? El entretenimiento también puede ofrecer una ayuda en este sentido, tanto como una fuente general de inspiración y como un consejero de carrera personal. Juan Gallardo, un latino que ahora trabaja como desarrollador web, tomó la motivación para asistir a la universidad y “pensar en grande” de ver la película Stand and Deliver, que cuenta la historia de los estudiantes hispanos y su inspirador maestro que libera sus potenciales. Películas como Rocky y The Pursuit of Happyness inspiran a la gente no tanto sobre el curso a seguir, sino sobre cómo alcanzar cualquier meta que se propongan, que sea determinada. O, para citar esta última película, “No dejes nunca que alguien te diga que no puedes hacer algo”.

Pero el entretenimiento también puede ofrecer pistas mucho más específicas sobre qué carrera seguir. Especulamos que el número récord de solicitudes de astronautas (véase qué es, su concepto jurídico; y también su definición como “astronauts” en derecho espacial, en inglés) que la NASA recibió en 2015 para sus misiones a Marte no está desvinculado de los éxitos de entretenimiento como El Marciano, que cautivó a los consumidores, tanto en libros como en películas. Como el autor del libro Andy Weir argumenta: “Hay un ciclo virtuoso en progreso. La gente está fascinada por el espacio de nuevo, causando que la industria del entretenimiento haga más ficción espacial, lo que hace que más gente esté fascinada por el espacio” (citado en Berger 2016). Del mismo modo, cuando Top Gun dominó la taquilla en 1986, las solicitudes para las fuerzas armadas de los EE.UU. se dispararon (Rigby 2015). Y Hollywood también desempeña un papel a la hora de explicar por qué Adam Rutherford, ahora un renombrado genetista, siguió una carrera en las ciencias naturales: Fue el viaje en el tiempo de DeLorean en la película Back to the Future y las aventuras parapsicológicas del equipo de los Cazafantasmas lo que lo emocionó y lo llevó al campo (Rigby 2015). Encontramos a otros que se convirtieron en científicos después de haber encontrado el entretenido universo de Star Trek.

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A veces tales inspiraciones profesionales derivan de fuentes inesperadas. La película Wall Street, que pretende ser un relato de los peligros del capitalismo sin restricciones, ha “exudado una atracción casi hipnótica en decenas de aspirantes a banqueros y comerciantes” (Guerrera 2010). El retrato de Michael Douglas del emblemático banquero malvado Gordon Gekko causó una impresión duradera en muchos estudiantes, que quedaron impresionados por su glamorosa frescura amoral y copiaron sus frases de una sola palabra (“¡El almuerzo es para cobardes!”), sus fuentes literarias (el tratado militar chino “El arte de la guerra”) y su código de vestimenta (¡sí, los tirantes!). El director de la película, Oliver Stone, reveló que muchos le han dicho a lo largo de los años: “Fui a Wall Street por esa película” (citado en Wise 2009). Incluso se podría argumentar que el impacto motivacional de la película fue tan fuerte que, al final, no sólo influyó en la vida de algunos estudiantes, sino en la institución en su conjunto: convirtió a la banca en la brillante plataforma para los asaltantes corporativos y los tratos especulativos que, 20 años después, llevaron al mundo al borde del colapso financiero. Irónicamente, la crisis financiera se parecía mucho a la situación contra la que el director Oliver Stone quería advertir a la sociedad en primer lugar.

Por último, los productos de entretenimiento también pueden encender el entusiasmo por el medio en sí (examine más sobre todos estos aspectos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Fue durante una proyección de Arizona Junior cuando el entonces joven de 14 años Jay Duplass y su hermano menor Mark fueron impulsados por primera vez a una carrera conjunta como cineastas (Metz 2012). Después de la experiencia, “comenzaron a ver películas desde una perspectiva completamente diferente, que es una gigantesca pieza de arte en la que la gente trabaja durante años, y hay … personas que están creativamente a cargo. Se abrió la idea de que hacer películas podría ser incluso una posibilidad” (citado en Metz 2012). El Sr. Rutherford, el científico cuya pasión por la ciencia fue despertada por el entretenimiento, no sólo se enamoró de la ciencia a través de las obras de Hollywood, sino que también se enamoró del entretenimiento en sí, ya que hoy en día asesora a la industria en el aspecto científico de películas como World War Z. Y se ha dicho que algunos profesores de marketing podrían haberse convertido en observadores y analistas cercanos de la industria del entretenimiento como respuesta a su propio entusiasmo por sus creaciones.Si, Pero: Pero eso, por supuesto, sigue siendo pura especulación.

Datos verificados por: Chris

Entretenimiento

Recursos

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Traducción al Inglés

Traducción al inglés de Entretenimiento: Entertainment

Véase También

Bibliografía

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4 comentarios en «Entretenimiento»

  1. “[El gran entretenimiento proporciona] las voces, bandas sonoras e historias de nuestras vidas y recuerdos personales.”

    -David M. Rubenstein (citado en Viagas 2015)

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