Historia de la Realidad Aumentada
Este elemento es una profundización de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]
Los Hechos
A medida que la tecnología moderna y los sistemas de comunicación cambian la naturaleza de los negocios, varias organizaciones han intentado integrarlos en sus estrategias de marketing, esperando tener un impacto positivo en el comportamiento de compra del consumidor.
Puntualización
Sin embargo, el principal desafío en estos esfuerzos es identificar la mejor solución para aumentar positivamente la atención del mercado y estimular la acción de compra. Una innovación de TI actual implica el uso de tecnología de realidad aumentada (AR) para interactuar con los consumidores. Pepsi, por ejemplo, llegó a los titulares como uno de los primeros en adoptar la tecnología AR en 2014, cuando hizo que la espera de un autobús en el Reino Unido fuera mucho más interesante al convertir una pared de una parada de autobús de Londres en una ventana falsa que llamó la atención de los pasajeros al hacer Parece que la calle estaba siendo atacada por los platillos voladores.
La tecnología AR también puede mejorar los materiales de mercadotecnia cotidianos al infundirles experiencias multimedia altamente interactivas o modelos de productos en 3D.Entre las Líneas En el mundo digital, las aplicaciones de AR permiten mejorar el marketing y la publicidad mediante mensajes, videos, animaciones y enlaces a sitios web a los que pueden acceder los consumidores que utilizan dispositivos móviles como teléfonos inteligentes y tabletas.
Sin embargo, a pesar de todo el bombo mediático sobre los usos de alto perfil de la tecnología AR, aún no está claro cuán efectiva ha sido la solución de realidad aumentada como herramienta de marketing y publicidad en el sector minorista. [rtbs name=”minorista”] Este documento intenta ayudar a responder esta pregunta clave al resaltar los resultados de un estudio de investigación basado en dos encuestas en línea realizadas con una muestra de consumidores minoristas generales y un grupo de ejecutivos de marketing. La Canadian Marketing Association (CMA), un socio clave en este proyecto, brindó acceso a LoyaltyOne, un administrador global de programas de fidelización de clientes, lo que permitió que nuestro equipo de investigación contribuyera con un breve cuestionario a una encuesta integral de servicios de tecnología basada en la ubicación, administrada a un Muestra de sus integrantes. Algunas preguntas permitieron respuestas múltiples, resultando en porcentajes totales superiores al 100 por ciento en algunos casos.Entre las Líneas En otros casos, los porcentajes no suman 100 debido a un error de redondeo. Para ayudarnos a evaluar el uso de la tecnología y los medios digitales en las organizaciones de mercadeo, la firma de investigación Ipsos realizó una encuesta del gerente de mercadotecnia utilizando la membresía CMASuscriptores de la revista Marketing.
La Tabla 1 proporciona un perfil de la muestra del encuestado y un desglose de las variables demográficas. Esta muestra corresponde al panel de Air Miles Collector utilizado por LoyaltyOne en su encuesta de consumidores.Entre las Líneas En total, se pidió a 4,424 miembros del panel del colector que completaran la encuesta en línea de AR. Se recibieron más de 1,090 respuestas, lo que arroja una tasa de respuesta del 24,7%.
Puntualización
Sin embargo, 29 encuestas incompletas o erróneas fueron eliminadas. La muestra fue sometida a un procedimiento de ponderación de tres factores (por ejemplo, geografía, edad y LoyaltyOne) por parte de LoyaltyOne para garantizar que la muestra fuera representativa del Panel de recopilación de millas de aire.
Una Conclusión
Por lo tanto, el tamaño final de la muestra comprende 1,056 encuestados de todo Canadá. Para la encuesta de gerentes, un total de 306 organizaciones relacionadas con mercadeo de la membresía CMA y la revista Marketing MagazineLos suscriptores respondieron a la porción AR del cuestionario Ipsos. Estos se desglosaron aún más de acuerdo con los dos tipos de negocios que representaban (es decir, función de marketing o agencia de marketing).
Demografía de la muestra (n = 1056):
GÉNERO
Masculino 39%
Hembra 61%
AÑOS
18-34 19%
35-54 43%
55+ 38%
CONSUMIDORES Y TECNOLOGÍA AR
Se preguntó a los encuestados sobre su familiaridad con la tecnología AR. Como se ve en la Tabla 2, los resultados muestran que el 57 por ciento tenía al menos una familiaridad mínima, mientras que el 42 por ciento no tenía ninguna familiaridad. Estas proporciones tendieron a ser consistentes en todos los géneros, pero se notó una ligera diferencia de edad, con un 76% de los encuestados de 18 a 34 años indicando familiaridad con AR, mientras que las personas de 35 a 54 años y los encuestados mayores de 55 indicaron niveles más bajos de familiaridad (64 por ciento). ciento y 40 por ciento, respectivamente).
Conocimiento de la tecnología AR (n = 1056):
FAMILIAR y NO FAMILIAR
TOTAL 57% 42%
Masculino 64% 36%
Hembra 52% 47%
AÑOS
18-34 76% 25%
35-54 64% 36%
55+ 40% 60%
Casi tres cuartas partes de los encuestados que indicaron estar familiarizados con AR habían visto la tecnología (37% en un dispositivo móvil y 34% en una PC). Del mismo modo, el 40 por ciento de los encuestados había visto AR aplicada en diversos medios de publicidad. Estas proporciones generalmente se mantuvieron para desgloses por género, pero fueron ligeramente diferentes para los grupos de edad, ya que los encuestados de grupos más jóvenes vieron AR en acción.
Comparativamente menos encuestados informaron experiencia real con AR. De los familiarizados con la RA, solo el 41 por ciento había usado la tecnología, principalmente a través de un dispositivo móvil (18 por ciento) o PC (14 por ciento). Los encuestados más jóvenes tenían la mayor experiencia con AR (57 por ciento), mientras que los encuestados mayores tenían la menor experiencia (22 por ciento).
Se preguntó a los usuarios de AR sobre las diferentes formas de emplear la tecnología. Como se muestra en la Figura 3, muchos usuarios (27 por ciento) usaron AR para obtener información sobre productos y servicios, mientras que relativamente pocos visitaron un minorista (7 por ciento) o hicieron una compra (8 por ciento) debido a su uso de AR.
Puntualización
Sin embargo, la mayoría de los usuarios de AR que respondieron (34 por ciento) indicaron que habían usado AR para algún otro propósito en lugar de los que figuran en el cuestionario.
Una Conclusión
Por lo tanto, la aplicación actual de RA por parte de los usuarios reales en la configuración minorista parece relativamente limitada, y la mayor población de consumidores puede estar preocupada por la forma en que se usará la tecnología.
En general, nuestro estudio revela que los consumidores generalmente tienen un nivel bastante alto de conocimiento sobre la tecnología AR.
Otros Elementos
Además, confirma que los miembros de la generación más joven están más familiarizados con la nueva tecnología y la aceptan. Si nos fijamos en los datos de adopción de teléfonos inteligentes, no es de extrañar que la generación más joven esté más inclinada hacia el conocimiento y el uso de la tecnología. La investigación realizada en Canadá por Catalyst y GroupM Next revela que los consumidores en el grupo de 18 a 34 años tienen la mayor proporción de propietarios de teléfonos inteligentes, con un 44%, con un mayor porcentaje de propietarios de teléfonos inteligentes que se inclinan hacia el rango superior de este grupo de edad (25 –34). El estudio Catalyst también concluyó que los millennials (18-24 años) tienen más probabilidades de usar aplicaciones móviles en comparación con las generaciones anteriores.
A todos los encuestados en la encuesta de consumidores se les preguntó acerca de la probabilidad de que usen AR de varias maneras. Los resultados muestran que más de la mitad (55%) indicó que era probable o muy probable que usaran la tecnología para verificar la disponibilidad o el nivel de inventario de los productos deseados en las tiendas minoristas. [rtbs name=”minorista”] Se observaron proporciones similares para los diferentes grupos demográficos, aunque los encuestados mayores tenían menos probabilidades de hacerlo. Un número similar (53 por ciento) también estaba interesado en utilizar soluciones AR para explorar ofertas personalizadas, como descuentos en productos de uso frecuente. Es probable que un número mucho menor de encuestados (13 por ciento) utilice AR para la integración con las aplicaciones de redes sociales que pueden compartir información del consumidor con otras personas o como un “vestidor virtual” (26 por ciento) para probarse la ropa a través de un teléfono inteligente o tableta.
En los resultados se revela una clara delineación en términos del futuro uso potencial de la RA. De hecho, los consumidores parecen ver el suministro de información sobre productos y las oportunidades de promoción como un posible uso importante de AR, pero también parecen escépticos acerca de otras aplicaciones de AR. Y mientras que los consumidores familiarizados con AR actualmente utilizan la tecnología para obtener información sobre productos, servicios, marcas y compañías, es interesante observar que este uso no parece haberse traducido en decisiones de compra o visitas a tiendas minoristas de manera significativa.
La tecnología AR ha tenido que seguir el ritmo del cambio de web a móvil y ahora enfrenta cambios relacionados con las plataformas de tecnología portátil. Como muestra nuestra investigación, las preocupaciones de los consumidores sobre la privacidad y la seguridad también crean desafíos.
Puntualización
Sin embargo, la tecnología AR ha experimentado un inmenso crecimiento en los últimos años y el potencial de crecimiento de las aplicaciones de marketing y publicidad de AR sigue siendo significativo.Entre las Líneas En 2013 había 60 millones de usuarios de AR móvil en todo el mundo (que descargaron 118 millones de aplicaciones de AR) y se prevé que esta base de usuarios aumente en 2018 a 200 millones de usuarios que descargarán 3.5 mil millones de aplicaciones de AR. Según un informe de Technavio, el mercado global móvil de realidad aumentada para mercadotecnia y publicidad crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta de casi el 106 por ciento entre 2015 y 2019.
GERENTES DE MARKETING Y TECNOLOGÍA de la Realidad Aumentada
La encuesta de los gerentes tenía como objetivo medir el conocimiento, el uso y las intenciones futuras de las organizaciones relacionadas con el marketing con respecto a la tecnología AR. Los resultados (Figura 4) indicaron que de una muestra total de 306 gerentes de marketing, solo el 12 por ciento informó haber usado AR en sus organizaciones. Del resto, el 27 por ciento nunca lo había usado, mientras que el 50 por ciento no tenía intención de usarlo y el 11 por ciento ni siquiera estaba seguro de entender la tecnología o sus aplicaciones.
De los 36 encuestados que indicaron que sus organizaciones usan AR, el 61 por ciento lo utilizó con fines comerciales, el 50 por ciento lo utilizó para publicidad y el 33 por ciento lo utilizó para entretenimiento y ventas. Estas cifras cambiaron ligeramente dependiendo del tipo de negocio. Cuando se les preguntó sobre el uso futuro de AR, 82 encuestados indicaron que planeaban usar AR en los próximos 12 meses. Casi tres cuartos eligieron el marketing como su principal interés para la RA, independientemente de la especialidad de la industria. La publicidad fue la siguiente actividad más común.
Además, de los encuestados cuyas organizaciones utilizaban actualmente AR, el 27 por ciento informó que el programa tuvo éxito, mientras que el 39 por ciento tuvo un éxito limitado y el 33 por ciento no estaba seguro de los resultados (consulte la Figura 5). Estos resultados fueron relativamente consistentes en los diversos tipos de organizaciones.
Finalmente, un tercio de los encuestados que utilizaron AR para mercadotecnia creía que su programa era efectivo o muy efectivo, aunque el 42 por ciento sentía que la efectividad de la tecnología AR era limitada, y una cuarta parte no estaba segura de la efectividad de la tecnología AR en su programa de mercadeo. (Figura 6).
Curiosamente, si bien parecía haber alguna promesa en el futuro, con 82 encuestados planeando usar AR en el próximo año, el uso de la tecnología fue mínimo dentro de la muestra actual. Solo el 12 por ciento de los gerentes encuestados informaron que lo utilizaron, mientras que una gran base no conocía la tecnología.
CONCLUSIÓN
A pesar de las ventajas y el creciente mercado para la RA, ha habido una investigación muy limitada para explorar el conocimiento, el uso y la experiencia de la AR. Al ser un estudio preliminar, este esfuerzo de investigación tiene dos implicaciones importantes para los gerentes de marketing.
En primer lugar, proporciones relativamente grandes de los encuestados de los consumidores muestran familiaridad con AR en diversos grados, pero un número bastante pequeño en realidad ha usado la tecnología. La brecha en el conocimiento del consumidor corresponde al despliegue limitado informado por los mercadólogos en nuestra encuesta de gerentes, donde más de la mitad de las organizaciones encuestadas informaron que no han usado la tecnología. Este hallazgo podría ser una oportunidad para que los profesionales de marketing se diferencien a sí mismos identificando aplicaciones y oportunidades para utilizar AR en la interacción con sus clientes actuales y potenciales.
En segundo lugar, nuestro estudio demuestra que los consumidores que han experimentado AR lo han utilizado principalmente para recibir mensajes publicitarios y localizar información sobre productos y servicios. Nuevamente, este resultado es consistente con la forma en que las organizaciones han usado la tecnología principalmente para marketing y publicidad. Dado que la experiencia del consumidor ha sido lo suficientemente fuerte como para recordar el uso de AR, podemos concluir que les gustaría recibir información y ofertas personalizadas de las compañías que utilizan esta tecnología, que puede ampliar el horizonte de marketing mediante la creación de conciencia de marca, preferencias de productos, Pre-compra de pruebas de productos e interacciones sociales.
Sin embargo, aunque la tecnología AR puede llevar las experiencias de los consumidores a un nivel completamente nuevo, aquí hay una advertencia para los vendedores: los consumidores pueden no ser muy receptivos a los mensajes que invaden sus límites personales o privados.
Para los gerentes de marketing, nuestra investigación y el estado actual del mercado también ofrecen los siguientes puntos:
- El uso de la tecnología de realidad aumentada en el campo del marketing y la publicidad se inclina más hacia una estrategia de marketing pull que hacia una estrategia de marketing push.
- AR conduce a la creación del valor experiencial percibido y, por lo tanto, puede jugar un papel vital en la satisfacción del cliente.
- Como uno de los vehículos que se pueden utilizar en el marketing en línea y móvil, AR puede ayudar a las organizaciones a adaptar los esfuerzos de marketing a las necesidades y expectativas de los consumidores en una experiencia más interactiva.
Si bien nuestro estudio sugiere que AR puede permitir a los minoristas crear una experiencia de cliente interactiva efectiva y agradable, obviamente, nos mantenemos en la etapa emergente de la tecnología AR y sus aplicaciones para marketing. Y los primeros resultados para usar AR como una herramienta para involucrarse y mejorar la interacción con el cliente no son alentadores. Es necesario superar los problemas de Concientización antes de que AR alcance su máximo potencial.
Observación
Además de ser nuevo, la adopción del mercado también está actualmente limitada por la falta de una plataforma única (aunque los desarrolladores como Blippar, Aurasma y Metaio están trabajando en plataformas que aún no se han convertido en la corriente principal).
Sin embargo, como señalan los expertos de la industria, el potencial futuro de la tecnología AR para gobernar el universo digital no puede ser ignorado. Esta visión está respaldada por adquisiciones e inversiones relativamente recientes por parte de las principales empresas de tecnología, como Apple y Google.
Otros Elementos
Además, como se desprende de los datos proporcionados, los consumidores se están familiarizando claramente con la tecnología AR a través de los medios de publicidad en línea.
Una Conclusión
Por lo tanto, el crecimiento de la publicidad en línea es tanto una plataforma como un motor de la tecnología AR, que a su vez “aumenta” la publicidad en línea.Entre las Líneas En otras palabras, a medida que la tecnología AR se generalice en sus aplicaciones de marketing, dará lugar a un mayor uso y compromiso del consumidor con la tecnología en sí.
Para los gerentes de marketing, esto significa que no pueden permitirse el lujo de permanecer en un modo de inercia. A pesar de la sobrecarga existente de herramientas de marketing digital disponibles, llegamos a la conclusión de que ahora es el momento para que las organizaciones que desean seguir siendo competitivas exploren la adopción de la tecnología AR y avancen para seguir el ritmo de la nueva generación de clientes de alta tecnología.
Autor: Williams
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Historia de la Realidad Aumentada
El lanzamiento de Pokémon Go […] fue un gran éxito tanto para la industria de los videojuegos como para la realidad aumentada (RA). Tras su estreno en julio de 2016, el juego alcanzó su mayor número de usuarios en agosto con 45 millones de personas. Aunque Niantic, la empresa estadounidense que lo desarrolló, no ha sido capaz de mantener niveles tan altos de participación (el juego cuenta hoy con 30 millones de usuarios), el fenómeno demostró el potencial de la RA para convertirse en un fenómeno de masas.
En un artículo anterior expliqué por qué algunas aplicaciones de RA están condenadas al olvido. También los errores que deberían evitar los equipos de marketing cuando las lancen.Si, Pero: Pero resulta igual de importante preguntarse, ¿qué ha contribuido al creciente éxito de la RA?
Además de los complejos avances tecnológicos -los dispositivos móviles ya son capaces de ejecutar el software y los sistemas de rastreo de la RA-, otros tres elementos más han permitido el uso masivo de las apps de RA:
1) contenidos repletos de significado
2) una interacción convincente y realista entre lo virtual y el entorno físico
3) un valor único que va más allá de lo que proporcionan otras tecnologías
Pokémon Go cumple todos estos objetivos, y ofrece unas útiles indicaciones para el diseño de futuros juegos de RA.Si, Pero: Pero también tiene implicaciones para áreas que están fuera del sector del entretenimiento, como el marketing, la moda, el turismo y la venta al por menor donde las apps comerciales de RA siguen creciendo en número y popularidad. Esta presencia cada vez mayor de la realidad aumentada es el resultado de un largo camino de desarrollo repleto de aciertos y fracasos. Entender esa cronología es crucial, ya que señala el valor que la RA puede aportar en diferentes entornos.
Fase 1: Los primeros esfuerzos para captar la atención pública.
La primera tecnología de RA fue desarrollada en 1968 en la Universidad de Harvard (EEUU) cuando el informático Ivan Sutherland (llamado el “padre de la computación gráfica”) creó un sistema de RA que se portaba en la cabeza. Durante las siguientes décadas, laboratorios universitarios, empresas y agencias nacionales de investigación siguieron mejorando la RA para dispositivos portables y pantallas digitales. Estos primeros sistemas superponían información virtual sobre el entorno físico (por ejemplo, añadir datos geolocalizados sobre un terreno) y permitieron simulaciones utilizadas para la aviación y fines militares e industriales.
La primera aplicación comercial de RA se creó en 2008. Fue desarrollada con fines publicitarios por varias agencias alemanas en Múnich (Alemania). Diseñaron un anuncio para una revista impresa de un modelo BMW Mini que, cuando se sujetaba delante de la cámara de un ordenador, también aparecía en la pantalla. Al conectar el modelo virtual con marcadores en el anuncio impreso, el usuario era capaz de controlar el coche en pantalla y desplazarlo para verlo desde distintos ángulos, simplemente al manipular la hoja de papel. La aplicación fue de las primeras campañas de marketing que permitió la interacción con un modelo digital en tiempo real.
Otras marcas empezaron a adoptar también la idea de mostrar contenidos en una pantalla y permitir a los consumidores interactuar con ellos a través de marcadores físicos de rastreo. Empezamos a ver versiones cada vez más avanzadas de marcas como National Geographic, que en 2011 mostró especies de animales raras o extinguidas como si atravesaran un centro comercial; Coca-Cola también simuló en 2013 problemas climáticos como el deshielo; y Disney en 2011, trajo a sus famosos personajes de dibujos animados hasta Times Square (Nueva York, EEUU) para que interactuaran con los transeúntes a través de una pantalla gigante.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
En cada uno de estos ejemplos, la realidad aumentada se utilizó para captar nuevos clientes en eventos o espacios públicos. Son ejemplos que requieren una inversión considerable y no siempre son escalables, pero aún las podemos encontrar hoy. Skoda, por ejemplo, ejecutó una campaña en 2015 en la que colocó un espejo con RA en la estación de tren de Victoria en Londres (Reino Unido). El objetivo era que la gente que pasara por la calle personalizara un coche y después verse conduciéndolo en una gran pantalla.
Fase 2: Probar los productos en casa.
Simular productos digitales, de modo que interactúen con nuestros movimientos en tiempo real y a través de modelos impresos, fue un enfoque bastante popular para la RA a principios de esta década, sobre todo con relojes y joyas. Permitía a los usuarios “probarse” un producto desde casa. Incluso el Apple Watch estuvo disponible para una prueba virtual similar.
Puntualización
Sin embargo, la tarea de imprimir y cortar una maqueta o réplica en papel para que encajase en el dedo o la muñeca del usuario siempre ha sido algo tosco y que requiere un esfuerzo por parte del consumidor.
Unas apps mucho más exitosas son las que ofrecen una experiencia más fluida. Es el caso de las empresas de maquillaje: probarse los productos virtualmente gracias al reconocimiento instantáneo del rostro ha sido uno de los casos de RA en el ámbito comercial más exitosos hasta ahora. Los predecesores de esta tecnología eran las páginas web que superponían el maquillaje sobre una foto o avatar.Si, Pero: Pero los espejos de RA, desarrollados por agencias como Holition, ModiFace y Total Immersion, han permitido a los clientes superponer el maquillaje sobre ellos mismos en tiempo real. La tecnología subyacente es altamente sofisticada, ya que requiere adaptar el maquillaje virtual a las facciones de cada persona. Para personalizar el contenido aumentado –y lograr que parezca real– el software emplea tecnología de modelado en 2D y avanzadas técnicas de reconocimiento facial. El efecto proporciona un valor añadido obvio: no solo ofrece una manera más cómoda y divertida de probarse maquillaje, también permite a los consumidores conocer estilos que no habrían sido capaces de aplicarse ellos mismos o que no se les hubiesen ocurrido. Eso no se consigue solo con subir una foto a una app.
La tecnología sigue avanzando. La agencia de Londres especializada en realidad aumentada Holition y la agencia Coty lanzaron hace poco una app de RA para la empresa de maquillaje Rimmel. La aplicación permite escanear el maquillaje de otra persona o de una imagen y probarlo inmediatamente después en el rostro del usuario o usuaria. Lleva la experiencia crear y descubrir looks a un nuevo nivel. No sorprende que la industria de la moda esté promocionado este tipo de tecnología y destacando su practicidad. La valoración de los consumidores para este tipo de apps de RA tampoco deja de crecer.
Fase 3: Un abanico más amplio de usos.
Además de probarse objetos virtualmente, un buen grupo de investigaciones demuestra que la RA también puede resultar increíblemente útil para explorar aspectos culturales, históricos y geográficos de un lugar determinado. La mecánica es sencilla. Normalmente basta con que el usuario apunte su dispositivo móvil hacia un objeto o lugar para ver la información sobreimpresa en la pantalla.
Las apps desarrolladas para propósitos turísticos empezaron a expandirse durante la década de 2000, pero en un principio se crearon sobre todo en laboratorios universitarios. Sólo han empezado a utilizarse de manera más amplia en los últimos años y gracias a los avances tecnológicos y una mejor comprensión de la experiencia del consumidor. Por ejemplo, el Museo de Londres tiene una app que muestra el aspecto que tenía en el pasado, la calle londinense en la que se encuentre el usuario: solo hay que enfocarla con la cámara del móvil para que aparezca la versión aumentada en pantalla. De forma parecida, las apps diseñadas para los museos permiten a los visitantes ampliar la información sobre obras famosas en tiempo real con una descripción sobreimpresa en la pantalla del teléfono. También existe Google Translate, que permite traducir instantáneamente un texto al enfocarlo con la cámara, tanto si es de una señal como de otra parte. Y Google Sky Map puede ayudar a identificar las estrellas y planetas con solo apuntar la cámara del móvil hacia el cielo.
📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras: Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.La investigación que realicé en colaboración con las profesoras de la Universidad Colegio de Londres Yvonne Rogers y Ana Moutinho y la Ópera Nacional de Inglaterra sugiere que las apps de RA podrían representar un gran apoyo para las instituciones culturales. Analizamos la manera en que, tanto cantantes de ópera como maquilladores, podrían incorporar la tecnología. Un espejo de realidad aumentada asistió a los cantantes mientras se metían en el personaje y construían sus papeles. Los maquilladores lo utilizaron como herramienta para crear y perfilar el aspecto de cada personaje.
Otros Elementos
Además, cada persona del público también podía interactuar con la tecnología y ver el aspecto que tendría si fuera uno de los personajes de ópera.
Cada uno de estos ejemplos demuestra cómo la RA ha evolucionado de distintas formas para complementar y transformar la manera en que los usuarios interactúan con los productos y su entorno. Seguirá haciéndolo mientras la gente espere más de ella. Una reciente investigación que realicé con el investigador de la Universidad Goldsmith de Londres Chris Brauer exploró cómo esta nueva generación de tecnologías digitales está cambiando las experiencias de los consumidores. Internet de las cosas y los dispositivos portables han provocado que los consumidores busquen soluciones cada vez más personalizadas, así como un acceso inmediato a datos personales detallados. La realidad aumentada está incrementando el apetito de los consumidores por visualizaciones de contenidos cada vez más interesantes y creativas.
Sin embargo, nuestras investigaciones también demuestran que, a pesar del uso creciente de esta tecnología, los consumidores aún no anhelan la digitalización robótica de su vida diaria. Más bien quieren tecnologías que se integren con fluidez en sus actividades. Esperan que su experiencia digital sea más humana y empática, que esté llena de contenido emotivo para sorprenderles con acontecimientos fortuitos, que permita la reciprocidad y la interactividad, y que se pueda adaptar y personalizar. A medida que diseñadores y comerciantes sigan creando nuevas experiencias de RA, se volverá fundamental adquirir un mejor entendimiento de cuáles áreas de la vida humana podrán aumentarse visualmente.
Fuente: HBR
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