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Videojuegos que Espian

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema.

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Crecimiento de los videojuegos que podrían estar espiando la privacidad de los usuarios

La empresa tecnológica TENCENT causó un gran revuelo el año pasado al anunciar que cumpliría la directiva china de incorporar la tecnología de reconocimiento facial a sus juegos en el país. La medida estaba en consonancia con las estrictas políticas de regulación del juego en China, que imponen límites al tiempo que los menores pueden dedicar a los videojuegos, en un esfuerzo por frenar las conductas adictivas, ya que el juego es calificado por el Estado como “opio espiritual”.

El uso de datos biométricos por parte del Estado para vigilar a su población es, por supuesto, invasivo, y socava especialmente la privacidad de los usuarios menores de edad, pero Tencent no es la única empresa de videojuegos que rastrea a sus jugadores, ni este caso reciente es un fenómeno totalmente nuevo. En todo el mundo, los videojuegos, una de las formas de medios digitales más adoptadas, están instalando redes de vigilancia y control.

En esencia, los videojuegos son sistemas que traducen entradas físicas -como el movimiento de la mano o los gestos- en diversas salidas eléctricas o electrónicas legibles por la máquina. El usuario, al actuar de manera que cumpla las reglas del juego y las especificaciones del hardware, es analizado como datos por el videojuego. Hace casi una década, los sociólogos Jennifer R. Whitson y Bart Simon afirmaron que los juegos se entienden cada vez más como sistemas que permiten reducir fácilmente la acción humana a formatos conocidos y predecibles.

Los videojuegos, por tanto, son un medio natural para el seguimiento, y los investigadores llevan mucho tiempo argumentando que los grandes conjuntos de datos sobre las actividades de los jugadores en el juego son un rico recurso para entender la psicología y la cognición de los jugadores. En un estudio realizado en 2012, Nick Yee, Nicolas Ducheneaut y Les Nelson extrajeron los datos de actividad de los jugadores registrados en el sitio web de World of Warcraft Armory, básicamente una base de datos que registra todo lo que el personaje de un jugador ha hecho en el juego (cuántos monstruos he matado, cuántas veces he muerto, cuántos peces he pescado, etc.).

Los investigadores utilizaron estos datos para inferir características de la personalidad (en combinación con los datos obtenidos mediante una encuesta). El documento sugiere, por ejemplo, que existe una correlación entre los encuestados clasificados como más concienzudos en su enfoque del juego y la tendencia a pasar más tiempo haciendo tareas repetitivas y aburridas en el juego, como la pesca. Por el contrario, aquellos cuyos personajes caían con más frecuencia a la muerte desde lugares altos eran menos concienzudos, según sus respuestas a la encuesta.

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Nace el abogado defensor, orador, polemista y escritor estadounidense Clarence Darrow, entre cuyas destacadas comparecencias ante los tribunales figura el juicio Scopes, en el que defendió a un profesor de secundaria de Tennessee que había infringido una ley estatal al presentar la teoría darwiniana de la evolución.

La correlación entre la personalidad y los datos cuantitativos del juego no está exenta de problemas. La relación entre la personalidad y la identidad y la actividad de los videojuegos es compleja e idiosincrásica; por ejemplo, las investigaciones sugieren que la identidad de los jugadores se cruza con la identidad de género, racial y sexual. Además, ha habido un rechazo generalizado a las afirmaciones de que los Big Data producen nuevos conocimientos basados en la correlación. A pesar de ello, las empresas de juegos se dan cuenta cada vez más del valor de los grandes conjuntos de datos para obtener información sobre lo que le gusta a un jugador, cómo juega, a qué juega, en qué es probable que gaste dinero (en los juegos freemium), cómo y cuándo ofrecer el contenido adecuado y cómo solicitar los tipos adecuados de sentimientos de los jugadores.

Aunque no hay cifras sobre cuántas empresas de videojuegos vigilan a sus jugadores en el juego (aunque, como sugiere un artículo reciente, grandes editores y desarrolladores como Epic, EA y Activision declaran explícitamente que capturan los datos de los usuarios en sus acuerdos de licencia), ha surgido una nueva industria de empresas que venden herramientas de “análisis de datos” intermedias, a menudo utilizadas por los desarrolladores de juegos. Estas herramientas de análisis de datos prometen hacer que los usuarios sean más proclives al consumo continuado mediante el uso de análisis de datos a escala. Este tipo de análisis, que antes sólo estaba al alcance de los mayores estudios de videojuegos -que podían contratar a científicos de datos para captarlos, limpiarlos y analizarlos, y a ingenieros de software para desarrollar herramientas de análisis internas-, es ahora común a todo el sector, y se presenta como una herramienta “accesible” que proporciona una ventaja competitiva en un mercado saturado por empresas como Unity, GameAnalytics o Amazon Web Services. (Aunque, como muestra un estudio reciente, es cuestionable hasta qué punto estas herramientas son realmente “accesibles”, ya que requieren conocimientos técnicos y tiempo para su aplicación). A medida que la demanda de información basada en datos ha crecido, también lo ha hecho la gama de servicios diferentes: sólo en los últimos años se han creado docenas de herramientas que ofrecen a los desarrolladores de juegos diferentes formas de información. Una herramienta -esencialmente Uber para las pruebas de juego- permite a las empresas subcontratar las pruebas de control de calidad y proporciona una visión basada en datos de los resultados. Otra utiliza supuestamente la IA para comprender el valor de los jugadores y maximizar la retención (y el gasto, centrándose en los que más gastan).

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Lo último publicado esta semana de abril de 2024:

Los desarrolladores podrían utilizar los datos de estas empresas de software intermedio para perfeccionar su juego (los jugadores podrían sentirse demasiado frustrados y morir en un punto concreto, lo que indicaría que el juego podría ser demasiado difícil) o sus estrategias de monetización (incitando a las compras dentro de la aplicación -como vidas extra- en ese punto de dificultad). Pero nuestros datos no sólo son valiosos para las empresas de videojuegos a la hora de afinar el diseño. Cada vez más, las empresas de videojuegos explotan estos datos para capitalizar la atención de los usuarios a través de anuncios dirigidos. Como sugiere un informe de eMarketer de 2019, el valor de los videojuegos como medio para la publicidad no está solo en el acceso a los datos de la audiencia a gran escala (como la pretensión de la red publicitaria Unity de contar con miles de millones de usuarios), sino a través de formatos publicitarios como los anuncios jugables y con recompensa, es decir, el acceso a las audiencias más propensas a prestar atención a un anuncio.

Estos anuncios sirven para numerosos fines, como facilitar la adquisición de usuarios (anuncios de otros juegos o aplicaciones) y, cada vez más, la publicidad de marcas. Al igual que los gigantes de la publicidad digital, Google y Facebook, donde los datos generados por los usuarios de la plataforma (clics, deslizamientos, gustos, aversiones, compras, movimientos, comportamientos, intereses, etc.) facilitan supuestamente la colocación de anuncios frente a las audiencias “adecuadas” (como señalan los ejecutivos de Unity en la transcripción de una reciente convocatoria de beneficios trimestrales), las empresas de videojuegos intentan aprovechar los miles de millones de interacciones que tienen lugar en sus juegos para crear nuevas fuentes de ingresos. Estas empresas venden los globos oculares (y quizá los dedos, con anuncios jugables) de sus usuarios a los anunciantes y movilizan los datos para emparejar mejor a los usuarios con los anunciantes en función de las especificaciones del anunciante o del software que trabaja en su nombre.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación:

La riqueza de los datos de los videojuegos también ha tenido un impacto más allá de los intentos de la industria de los videojuegos por moldear la atención de los jugadores. La lógica de los juegos se utiliza para gamificar funciones y obtener información que de otro modo no se habría ofrecido. De hecho, el estudio de Yee y sus colegas sobre la motivación de los jugadores de World of Warcraft enmarca el valor de correlacionar el sentimiento o la personalidad con la actividad del usuario en torno al crecimiento de la gamificación en la sociedad. Entender mejor cómo y por qué la gente juega de determinadas maneras es, como sugieren los autores, comprender mejor cómo hacer más atractivas las interfaces de juego más allá del contexto del juego.

Por ejemplo, la aplicación de seguros de salud Go365 solicitaba información a los usuarios -como los niveles de glucosa en sangre, el ciclo de sueño, la dieta, si beben o fuman, o historiales médicos familiares más amplios- utilizando lógicas de gamificación de puntos y recompensas para desarrollar perfiles de seguros personalizados (más rentables). Estos perfiles identifican categorías de riesgo que excluyen a algunos de ciertos tipos de seguros o elevan sus primas.

Un artículo publicado en 2017 en The New York Times reveló que la interfaz de los conductores de Uber utilizaba técnicas de gamificación como las recompensas y los puntos para crear un “sistema perfectamente eficiente” en el que la oferta de conductores puede satisfacer la demanda de los pasajeros. De manera crucial, el artículo revelaba que Uber -mediante el empleo de científicos sociales y de datos- optimizaba estos sistemas para obligar a seguir trabajando para mantener la plataforma.

Más allá de las técnicas de gamificación optimizadas mediante datos, estamos empezando a ver el uso de técnicas de gamificación para generar datos sobre el rendimiento de los trabajadores. Según se informa, los almacenes de Amazon están comenzando a gamificar el trabajo para hacer que los trabajadores mantengan el “ritmo de Amazon” (en algún lugar entre caminar y trotar), un movimiento que literalmente se asemeja a la trama de un episodio de la serie de televisión distópica Black Mirror. Como ha informado The Washington Post, el alto rendimiento en estos juegos (de momento opcionales) -con títulos como MissionRacer, PicksInSpace, Dragon Duel y CastleCrafter- puede canjearse por “Swag Bucks, una moneda propia que puede utilizarse para comprar pegatinas con el logotipo de Amazon, ropa u otros artículos”. Bajo la apariencia de la gamificación, no es difícil imaginar cómo se puede disciplinar aún más a los trabajadores mediante una vigilancia de datos más invasiva para intensificar su productividad a expensas de su bienestar.

La innovación de Silicon Valley

Como los video son sistemas que traducen las entradas humanas en datos legibles por las máquinas, se les ha concedido un estatus importante en el impulso de la llamada innovación de Silicon Valley. Uno de los ámbitos ha sido la aplicación de los juegos en el desarrollo de la IA. En una especie de competición de algoritmos de ajedrez, la IA AlphaStar de Alphabet y la OpenAI Five de OpenAI fueron entrenadas para jugar a los juegos de estrategia Starcraft 2 y Dota 2, respectivamente, superando a algunos de los mejores jugadores del mundo. Para ello, estas IA se entrenaron utilizando técnicas como el aprendizaje por refuerzo, en el que básicamente la IA jugó partidos contra sí misma, pasando por miles de años de juego (y aprendiendo de estos datos) en cuestión de meses.

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Para estas empresas, aprender a jugar a videojuegos a un alto nivel no es el objetivo final. Para una empresa como OpenAI, el entrenamiento en Dota 2 tiene aplicaciones en la robótica física. Darpa -la rama de investigación y desarrollo del Departamento de Defensa- ha patrocinado esfuerzos para utilizar juegos para desarrollar IA para aplicaciones militares. Gamebreaker -un proyecto en el que participan tanto el mundo académico como la industria (incluidos contratistas de defensa y armamento como Lockheed Martin y Northrop Grumman)- tiene como objetivo utilizar la IA de los videojuegos para explotar modelos de compromiso… con el fin de habilitar sistemas inteligentes que, a su vez, podrían mejorar la estrategia militar”.

El entrenamiento de la IA en juegos complejos -juegos que los seres humanos tardan miles de horas en dominar- también sirve para fomentar el apoyo a la IA, vendiéndola a los inversores, los responsables políticos y el público como algo creíble en medio de las crecientes críticas sobre las afirmaciones exageradas (o directamente fraudulentas) de su eficacia y veracidad. Si nos dicen que la IA puede dominar Starcraft, puede que nos haga sentir un poco mejor la perspectiva de que la IA conduzca un coche, evalúe la deuda, etc.

De forma más especulativa, los videojuegos se están alineando con el desarrollo de nuevas formas de interfaces de computación incorporada, un campo de entrenamiento para tecnologías como las interfaces cerebro-ordenador (BCI), que aumentan las capacidades del cerebro con la computación. El fundador de Valve Corporation, Gabe Newell, cuya empresa fue una de las primeras en adoptar la BCI en la industria de los videojuegos, sugiere que los juegos con BCI, incorporados a cosas como los futuros cascos de realidad virtual, podrían rastrear puntos de datos que nos indiquen si la gente está feliz, triste, sorprendida o aburrida. Recientemente, The Financial Times informó de una serie de patentes concedidas a Meta que sugieren que los futuros cascos de realidad virtual y aumentada (donde la empresa ve los juegos como una de las principales aplicaciones) podrían utilizar datos biométricos (como la mirada, en una de las patentes) aprovechados para fines como la publicidad. En este sentido, los juegos no sólo pueden utilizarse para hacer deducciones sobre nosotros a partir de nuestras elecciones, sino que la propuesta de valor de las formas de interfaces informáticas incorporadas, desde la RV hasta la RA y las ICB, es proporcionar acceso a los procesos fisiológicos que subyacen a esas elecciones.

La preocupación por el hecho de que las tecnologías digitales recojan nuestros datos es cada vez más común. Los videojuegos no están en absoluto exentos de críticas (véanse, por ejemplo, las preocupaciones en torno a la incitación de comportamientos violentos o la exposición de los niños a prácticas similares a las del juego), pero se han visto menos afectados por estas críticas relativas a los datos y la privacidad. Aunque la crítica al uso de los juegos por parte de la CCP para recopilar datos biométricos representa una toma de conciencia de cómo los videojuegos pueden promulgar la vigilancia, es sólo uno de esos ejemplos. Tenemos que pensar de forma crítica y lúcida sobre los videojuegos como mecanismos de extracción y acumulación.

Esto no quiere decir que debamos resignarnos a que muchos juegos aspiren nuestros datos. Plataformas alternativas al desarrollo de juegos como Twine o Bitsty demuestran que es posible resistirse al imperativo de captura de datos de motores como Unity. Como han señalado la investigadora de videojuegos Aleena Chia y sus colegas, mientras que la gran base de usuarios de Unity sirve para alimentar la red publicitaria de la empresa, programas como Twine utilizan su red de usuarios para crear una comunidad colaborativa que desarrolla juegos que “contravienen directamente las convenciones aceptadas de los videojuegos”. Como muestran estas alternativas de plataforma, lo que necesitamos es renegociar los términos en los que jugamos.

Datos verificados por: Thompson
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Recursos

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Notas y Referencias

Véase También

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1 comentario en «Videojuegos que Espian»

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