Futuro de la Multimedia
Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]
Evolución de las tecnologías multimedia desde este milenio y su futuro
Véase también la evolución de las tecnologías multimedia hasta el tiempo actual.
La multimedia en el nuevo milenio
Al entrar en el nuevo milenio, hemos sido testigos de la rápida evolución hacia una nueva generación de computación social, móvil y en la nube para el procesamiento y el intercambio de multimedia. Hoy en día, el papel de la propia Internet ha evolucionado desde su uso original como herramienta de comunicación para proporcionar un intercambio más fácil y rápido de un suministro infinito de información, y el contenido multimedia en sí mismo también se ha enriquecido enormemente. Los vídeos de alta definición e incluso los vídeos en 3D/multivisión pueden ser capturados y examinados fácilmente por dispositivos de computación personal, y almacenados y procesados convenientemente con recursos remotos en la nube. Lo que es más importante, los usuarios participan ahora activamente para formar parte de un ecosistema social, en lugar de recibir pasivamente el contenido de los medios de comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). La revolución está siendo impulsada por la profunda penetración de las redes inalámbricas 3G/4G y los dispositivos móviles inteligentes. Estos dispositivos, que cuentan con interfaces muy intuitivas y con funciones multimedia excepcionalmente ricas, se han integrado perfectamente en las redes sociales en línea para la generación y el intercambio instantáneo de contenidos de medios de comunicación.
Los hitos importantes en el desarrollo de la multimedia en el nuevo milenio
A continuación, enumeramos algunos hitos importantes en el desarrollo de la multimedia en el nuevo milenio. Creemos que la mayoría de los lectores de este texto están familiarizados con ellos, ya que todos estamos en esta era de Internet, siendo testigos de sus dramáticos cambios; muchos lectores, en particular la generación más joven, estarían aún más familiarizados con el uso de servicios multimedia como YouTube, Facebook y Twitter que los autores.
- El tamaño de la Web en el año 2000 se estimó en más de mil millones de páginas. Sony dio a conocer los primeros prototipos de discos Blu-ray en octubre de 2000, y el primer prototipo de reproductor fue lanzado en abril de 2003 en Japón.
- 2001 El primer sistema de intercambio de archivos entre pares (principalmente de música MP3), Napster, fue clausurado por orden judicial, pero en los años siguientes se lanzaron muchos nuevos sistemas de intercambio de archivos entre pares, como Gnutella, eMule y BitTorrent.
- Coolstreaming fue el primer sistema de transmisión de archivos entre pares en gran escala que se instaló en la Internet, atrayendo a más de un millón de personas en 2004.Entre las Líneas En años posteriores se produjo el auge de muchos sistemas comerciales de televisión entre pares, por ejemplo, PPLive, PPStream y UUSee, en particular en el Asia oriental. NTT DoCoMo, en Japón, lanzó la primera red inalámbrica comercial de 3G el 1 de octubre. A continuación, la 3G comenzó a desplegarse en todo el mundo, prometiendo la transferencia de datos móviles inalámbricos de banda ancha para datos multimedia.
- 2003 Se lanzó Skype para la voz gratuita de par a par por Internet.
- 2004 La Web 2.0 fue reconocida como una nueva forma de utilizar los desarrolladores de software y los usuarios finales utilizan la Web (y no es una especificación técnica para una nueva Web).
- La idea es promover la colaboración e interacción de los usuarios para generar contenido en una “comunidad virtual”, en lugar de simplemente ver el contenido de forma pasiva. Entre los ejemplos cabe citar las redes sociales, los blogs, los wikis, etc (pondere más sobre todos estos aspectos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Facebook, la red social en línea más popular, fue fundada por Mark Zuckerberg (pondere más sobre todos estos aspectos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Flickr, un popular sitio para alojar y compartir fotos, fue creado por Ludicorp, una empresa con sede en Vancouver fundada por Stewart Butterfield y Caterina Fake.
- En 2005 se creó YouTube, que ofrece un portal fácil para compartir videos, el cual fue comprado por Google a finales de 2006. Google lanzó el servicio de mapas en línea, con imágenes satelitales, tráfico en tiempo real y Streetview que se añadió más tarde.
- 2006 Se creó Twitter, que ganó rápidamente popularidad en todo el mundo, con 500 millones de usuarios registrados en 2012, que publicaron 340 millones de tweets al día.
- En 2012, Twitter ofreció la aplicación móvil Vine, que permite a sus usuarios crear y publicar clips de vídeo cortos de hasta 6 s. Amazon lanzó su plataforma de computación en nube, Amazon’s Web Services (AWS). Los más centrales y conocidos de estos servicios son Amazon EC2 y Amazon S3. Nintendo introdujo la consola de videojuegos caseros Wii, cuyo mando a distancia puede detectar el movimiento en tres dimensiones.
- 2007 Apple lanzó la primera generación de iPhone, con el sistema operativo móvil iOS. Su pantalla táctil permitía operaciones muy intuitivas, y la App Store asociada ofrecía numerosas aplicaciones móviles. Goolge presentó el sistema operativo móvil Android, junto con la fundación de la Open Handset Alliance: un consorcio de empresas de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas a la promoción de estándares abiertos para dispositivos móviles.
- El primer teléfono con Android se vendió en octubre de 2008, y pronto se lanzó Google Play, la principal tienda de aplicaciones de Android.Entre las Líneas En los años siguientes, las computadoras tablet que usaban iOS, Android y Windows con pantallas táctiles más grandes se unieron también al ecosistema.
- 2009 La primera red LTE (Long Term Evolution) se estableció en Oslo, Noruega, y Estocolmo, Suecia, dando un paso importante hacia la red inalámbrica 4G. La película de James Cameron, Avatar, creó una oleada de interés en el vídeo 3D.
- 2010 Netflix, que solía ser un proveedor de servicios de alquiler de DVD, migró su infraestructura a la plataforma de computación en nube Amazon AWS, y se convirtió en un importante proveedor de video en línea.
Las copias maestras de las películas digitales de los estudios de cine se almacenan en Amazon S3, y cada película se codifica en más de 50 versiones diferentes basadas en la resolución de vídeo, calidad de audio utilizando máquinas en la nube.Entre las Líneas En total, Netflix tiene más de 1 petabyte de datos almacenados en la nube de Amazon. Microsoft introdujo Kinect, una barra horizontal con captura de movimiento 3D de cuerpo entero, reconocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz, para su consola de juegos Xbox 360. - 2012 HTML5 subsume la versión anterior, HTML4, que fue estandarizada en 1997. HTML5 es una “Recomendación de candidatos” del W3C. Su objetivo es proporcionar apoyo a los formatos multimedia más recientes, manteniendo al mismo tiempo la coherencia de los navegadores y dispositivos actuales de la web, junto con la capacidad de funcionar en dispositivos de baja potencia, como teléfonos inteligentes y tabletas.
- 2013 Twitter ofreció Vine, es una aplicación móvil que permite a sus usuarios crear y publicar clips de vídeo cortos. Sony lanzó su PlayStation 4, una consola de videojuegos que se integra con Gaikai, un servicio de juegos basado en la nube que ofrece contenido de videojuegos en tiempo real. La televisión de resolución 4K comenzó a estar disponible en el mercado de consumo.
La multimedia en el futuro
Este texto hace hincapié en los fundamentos de la multimedia, centrándose en las técnicas básicas y maduras que forman colectivamente la base de los sistemas multimedia de hoy en día.
Puntualización
Sin embargo, cabe señalar que la investigación sobre multimedia sigue siendo joven y está creciendo vigorosamente. Reúne muchos temas emocionantes, y ciertamente veremos grandes innovaciones que cambiarán dramáticamente nuestra vida en el futuro cercano.
Por ejemplo, los investigadores están interesados en la tecnología de rastreo de objetos basada en cámaras.Si, Pero: Pero mientras que la detección de rostros es omnipresente, con el software de la cámara haciendo un trabajo razonable de identificación de rostros en imágenes y video, la detección de rostros y el seguimiento de objetos no son de ninguna manera problemas resueltos hoy en día (aunque para el seguimiento de rostros, la combinación de múltiples poses puede ser una dirección prometedora). De hecho, el interés por estos temas está decayendo un poco, y se necesita algún nuevo avance.
Indicaciones
En cambio, actualmente se hace hincapié en la detección de eventos, por ejemplo, para aplicaciones de seguridad como la de una persona que deja una maleta desatendida en un aeropuerto.
Si bien la detección de tomas -encontrar dónde existen cambios de escena en el video- y la clasificación de video han sido de interés durante algún tiempo, ahora han surgido nuevos desafíos en estos viejos temas debido a la abundancia de video en línea que no es editado profesionalmente.
Ampliando el vídeo 2D convencional, la tecnología de captura 3D actual es lo suficientemente rápida como para permitir la adquisición de características dinámicas de la expresión facial humana durante el habla, para sintetizar la animación facial altamente realista del habla para aplicaciones de ancho de banda bajo.
Otros Elementos
Además, las vistas múltiples de varias cámaras o de una sola cámara con diferente iluminación pueden adquirir con precisión datos que proporcionan tanto las propiedades de forma como de superficie de los materiales, generando así automáticamente modelos gráficos sintéticos. Esto permite la síntesis foto-realista (calidad de vídeo) de los actores virtuales.
Pormenores
Las aplicaciones multimedia dirigidas a las personas discapacitadas, en particular a las que tienen una visión deficiente y a los ancianos, son también un rico campo de trabajo en la investigación actual.
Otro ejemplo relacionado es el de Google Glass, que, equipado con una pantalla óptica montada en la cabeza, permite a sus usuarios una visualización de información interactiva, similar a la de un teléfono inteligente. Conectado inalámbricamente a Internet, también puede comunicarse usando comandos de voz en lenguaje natural. Todo esto es un buen paso hacia la computación portátil de grandes potenciales, aunque no tuvo el éxito que se esperaba.
Los medios sociales en línea, como YouTube, Facebook y Twitter, aparecieron solo en la última década, pero están cambiando rápidamente el camino para la generación y el intercambio de información e incluso nuestra vida cotidiana.
La investigación en los medios sociales
La investigación en los medios sociales es probablemente una de las áreas más importantes bajo escrutinio, con unos 100.000 artículos académicos producidos por año en esta área. Esto conduce a una serie de nuevos e interesantes temas de investigación:
Crowdsourcing para multimedia
Este concepto, que la aportación de un gran número de colaboradores humanos se utiliza en proyectos multimedia, ha experimentado un gran crecimiento en atención. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Por ejemplo, hacer que las personas proporcionen etiquetas para ayudar a comprender el contenido visual de las imágenes y el vídeo, como el “Mechanical Turk” de Amazon, para subcontratar tareas que consumen mucho tiempo, como la anotación semántica de vídeo, a un gran número de trabajadores que están dispuestos a trabajar por una pequeña recompensa o simplemente por diversión. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Un uso sencillo de estas grandes poblaciones es analizar el “sentimiento”, como la popularidad de una marca en particular, como lo demuestra la lectura de varios miles de tweets sobre el tema. Otro ejemplo es la “Moda digital”, cuyo objetivo es desarrollar ropa inteligente que pueda comunicarse con otras prendas mejoradas de ese tipo mediante la comunicación inalámbrica, a fin de mejorar artificialmente la interacción humana en un entorno social. La visión aquí es utilizar la tecnología para permitir a los individuos que permitan que ciertos pensamientos y sentimientos sean transmitidos automáticamente, para intercambiarlos con otros equipados con tecnología similar.
Documentos académicos ejecutables
En la ciencia y la ingeniería, una forma tradicional de comunicar los hallazgos es mediante la publicación de documentos en revistas académicas. Una nueva idea que explota la vía completamente digital para la difusión de la información se llama “Documentos ejecutables”. La idea aquí es que los resultados discutidos en un documento publicado son a menudo difíciles de reproducir. La razón es que los conjuntos de datos que se utilizan y el código de programación que trabaja en esos datos no suelen suministrarse como parte de la publicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). El enfoque de los documentos ejecutables permite al “lector” interactuar y manipular interactivamente los datos y el código, para comprender mejor los resultados que se presentan.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Otros Elementos
Además, el concepto incluye la posibilidad de que el lector vuelva a ejecutar el código, cambie los parámetros o cargue diferentes datos.
Agentes virtuales animados similares a los de la vida real, por ejemplo, educadores virtuales, en particular como interlocutores sociales para niños con necesidades especiales, y otras funciones diversas que están concebidas para demostrar la emoción y la personalidad y con una variedad de encarnaciones. El objetivo es la flexibilidad en contraposición a un guion fijo.
Grandes Desafíos Futuros
Los modelos de las ciencias del comportamiento pueden ponerse en juego para modelar la interacción entre las personas, que luego pueden ampliarse para permitir la interacción natural de los personajes virtuales. Esas aplicaciones de “interacción aumentada” pueden utilizarse para desarrollar interfaces entre humanos reales y virtuales para tareas como la narración aumentada de historias.
Cada una de estas áreas de aplicación impulsa el desarrollo de la informática en general, estimula nuevas aplicaciones y fascina a los profesionales. Los principales líderes de la investigación en multimedia han generado varios problemas de “gran desafío” y de gran alcance, que actúan como un tipo de estado del arte para los intereses multimedia.Entre las Líneas En la actualidad, algunos de ellos son los siguientes:
- Detección de eventos sociales para multimedia social: descubrir los eventos sociales planificados y a los que asiste la gente, como se indica en las colecciones de contenido multimedia que fue capturado por la gente y cargado en los sitios de medios sociales.
- Búsqueda e hipervínculos de contenido televisivo: encontrar segmentos de vídeo relevantes para un tema en particular y generar hipervínculos útiles para cada uno de estos segmentos. La idea subyacente es que en lugar de que las personas realicen una búsqueda y sigan los hipervínculos, todo esto podría automatizarse de manera inteligente.
- Predicción Geo-coordinada para Multimedia Social: estimar las coordenadas GPS de imágenes y videos, usando todos los datos disponibles incluyendo etiquetas, audio y usuarios.
- Detección de Escenas Violentas en el Cine: detectando automáticamente porciones de películas que representen violencia. De nuevo, todos los aspectos disponibles como el texto y el audio podrían ser utilizados.
- Preservación de la privacidad en los vídeos de vigilancia: métodos que ocultan la información privada (como las caras en Google Earth), de manera que los elementos del vídeo sensibles a la privacidad queden irreconocibles, al tiempo que permiten que el vídeo siga siendo visible para las personas y también permiten tareas de visión por ordenador como el seguimiento de objetos.
- Búsqueda web de términos hablados: búsqueda de contenido de audio dentro del contenido de audio mediante una consulta de audio.
Respuesta a preguntas para la Web hablada: una variante de lo anterior, específicamente para hacer coincidir las preguntas habladas con una colección de respuestas habladas. - Selección de banda sonora para anuncios publicitarios: selección de la banda sonora más adecuada de una lista de candidatos. El objetivo aquí es utilizar características adicionales (“meta-datos”) como el texto, características descriptivas calculadas para el audio y para el video, páginas web y etiquetas sociales para ayudar en la tarea.
Las soluciones a estos desafíos pueden ser difíciles, pero el impacto puede ser enorme, no solo para la industria de la tecnología de la información, sino también para todo el mundo, ya que todos vivimos en un mundo multimedia digital.
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Contenido multimedia, Datos multimedia, Datos de audio, Datos digitales, Documento, Plataformas, Computación en nube, Ciencias de la computación, Procesamiento de imágenes, Redes de comunicación, Almacenamiento de Información, Recuperación de información, Gestión de bases de datos
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