Uso de los Videojuegos Violentos entre los Menores
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Regular el acceso de los jóvenes a los videojuegos violentos
La preocupación de los estadounidenses por la violencia en los medios de comunicación, antes dirigida a la televisión y el cine, se ha centrado en los últimos años en la violencia en los videojuegos. Esta reorientación se produjo a raíz de varios tiroteos en escuelas en los que se consideró que los videojuegos desempeñaban un papel importante. El más terrible de estos sucesos, y el que realmente pareció poner el tema en el punto de mira, fue la matanza del instituto Columbine de Colorado en 1999; pero incluso antes de esa masacre, entre 1992 y 1998 habían muerto aproximadamente doscientos niños estadounidenses por “violencia asociada a la escuela”.
Los detalles de la matanza de Dylan Klebold y Eric Harris en el instituto Columbine pueden encontrarse en diversas fuentes. El vínculo con los videojuegos se encuentra en el hecho de que se dice que Harris y Klebold jugaban durante horas a videojuegos violentos y eran fanáticos del videojuego Doom. Harris incluso había modificado Doom en su ordenador para que él, como jugador, fuera invencible y tuviera armamento y munición ilimitados. El juego se convirtió en uno en el que “el jugador simplemente acribilla a todos los demás personajes”. Su modificación también hizo que algunas de las víctimas moribundas preguntaran a Dios por qué les habían disparado, un escenario al menos algo similar a la pregunta que Harris y Klebold hicieron a algunas víctimas de Columbine sobre si creían o no en Dios. Una cinta de vídeo también muestra a uno de los asesinos llamando a su escopeta “Arlene”, un personaje favorito de Doom. Otros tiroteos escolares anteriores mostraron conexiones similares con los videojuegos. En 1997, en la remota Bethel, Alaska, Evan Ramsey, un estudiante de secundaria, mató a dos personas e hirió a otras dos. A él también le gustaban los videojuegos violentos, y jugaba a Doom, La Jungla de Cristal y Resident Evil durante horas. Ramsey, que tenía poca experiencia real con armas de fuego, echó parte de la culpa a los juegos, diciendo que le enseñaron que recibir un disparo no causa la muerte, sino una reducción del “factor salud” del jugador.
Uno de los casos más fuertes se puede hacer en los disparos de Michael Carneal en la escuela secundaria de Heath en el área de Paducah, Kentucky. Carneal llegó una mañana a la escuela con una pistola semiautomática del calibre 22, dos rifles y dos escopetas y comenzó a disparar contra un grupo de oración cuya reunión estaba terminando. Mató a tres e hirió a cinco. Carneal también disfrutaba jugando a Doom, así como a otros videojuegos violentos como Quake y Redneck Rampage. Aunque muchos pueden ser escépticos en cuanto a la capacidad de los medios de comunicación violentos para hacer que un niño bueno se vuelva tan malo, y de hecho los asesinos en la mayoría de los casos escolares parecían problemáticos, hay un factor adicional en el caso de Paducah que debería hacer reflexionar incluso a los más escépticos en cuanto a las influencias psicológicas. Según su abogado, Carneal no tuvo “ninguna exposición apreciable a las armas de fuego”. Sin embargo, con ocho o nueve disparos, tuvo ocho impactos, todos en la cabeza o en la parte superior del torso. Tal precisión con un arma de mano, especialmente para un tirador inexperto, es asombrosa. “El FBI dice que el agente de la ley con experiencia media, en un tiroteo medio, a una distancia media de siete yardas, acierta con aproximadamente una bala de cada cinco”. ¿Cómo pudo entonces un joven de catorce años realizar cinco disparos en la cabeza y tres en la parte superior del torso?. Parece que fue su entrenamiento con videojuegos lo que le convirtió en un asesino eficaz.
“[Carneal] nunca movió los pies durante su ataque. Nunca disparó a la derecha o a la izquierda, ni arriba o abajo. Simplemente disparó una vez a todo lo que aparecía en su “pantalla”. No es natural disparar una vez a cada objetivo. La respuesta normal, casi universal, es disparar a un objetivo hasta que caiga y luego pasar al siguiente. Esta es la reacción defensiva que nos salvará la vida, la reacción instintiva humana: eliminar la amenaza rápidamente. No disparar una vez y luego pasar a otro objetivo antes de que la primera amenaza haya sido eliminada. Sin embargo, la mayoría de los videojuegos enseñan a disparar a cada objetivo una sola vez, y a acertar a tantos objetivos como sea posible y tan rápido como se pueda para acumular una alta puntuación. Y muchos videojuegos dan efectos de bonificación… por disparos a la cabeza. No es necesario aceptar la idea de que la violencia de los medios de comunicación provoca la violencia real para ver una relación en este caso. Sea cual sea la causa de la motivación de Carneal para matar, los videojuegos parecen haberle proporcionado las habilidades y reacciones necesarias para lograr su objetivo.”
El siguiente tiroteo de la serie, este en Jonesboro, Arkansas, también implica a los videojuegos. Mitchell Johnson, de trece años, y Andrew Golden, de once, robaron nueve o diez armas a la familia Golden, llevaron al menos cuatro de ellas, dos pistolas y dos rifles de caza, a su escuela secundaria y mataron a cuatro niñas y a un profesor e hirieron a otros diez. Los chicos se posicionaron en el borde de una zona boscosa próxima a la escuela. Uno de ellos activó la alarma de incendios y luego volvió a su posición. Cuando los niños salieron de la escuela en respuesta a la alarma, utilizaron rifles de alta potencia para disparar a sus objetivos, que no pudieron huir a la seguridad del edificio de la escuela debido a las cerraduras automáticas para evitar la entrada durante un incendio.
Estos dos ávidos jugadores de videojuegos efectuaron un total combinado de veintisiete disparos desde una distancia de más de cien metros, y alcanzaron a quince personas. Atraparon estratégicamente a sus víctimas, las alinearon y dispararon con una precisión mortal. Veteranos curtidos en mil batallas y analistas militares reaccionaron con asombro ante la precisión de sus disparos, por un lado, y la estrategia militar que supuso establecer su “zona de muerte”, por otro. Ambas habilidades son enseñadas por una serie de videojuegos caseros y de arcade. Aparte de cualquier efecto de los medios de comunicación violentos en el desarrollo psicológico, las habilidades enseñadas implican a los videojuegos en los asesinatos.
Si los videojuegos están causando o contribuyendo a la eficacia de los asesinos en masa juveniles, el efecto puede haber comenzado. Aunque el aumento de la seguridad en las escuelas y las limitaciones en el acceso de los menores a las armas de fuego pueden reducir la probabilidad de que se produzcan sucesos similares, los efectos de los videojuegos violentos pueden aumentar.
La cuestión de si los videojuegos violentos, y otros medios violentos, causan o no violencia en el mundo real o dañan de alguna manera el desarrollo físico o psicológico de los niños se discutirá en la siguiente sección. Basta con señalar aquí que la preocupación por estos efectos ha sido suficiente para motivar una legislación destinada a controlar la exposición de los menores a la violencia de los videojuegos. Dos jurisdicciones han aprobado este tipo de legislación y otras han considerado limitaciones similares.
En julio de 2000, el consejo combinado de la ciudad de Indianápolis y el condado de Marion adoptó la Ordenanza General nº 72, que exigía que las salas de videojuegos, con cinco o más juegos, tomaran medidas para limitar el acceso de los menores, definidos como menores de dieciocho años, a los juegos “perjudiciales para los menores”. Los salones recreativos debían separar los juegos perjudiciales para los menores de edad. La ordenanza también definía el “contenido sexual fuerte” para incluir “la desnudez o el comportamiento sexual humano explícito por parte de cualquier ser humano o similar en una o más de las siguientes formas: masturbación; conducta sexual desviada; relaciones sexuales; o, acariciar los genitales”.
La ordenanza también definía los juegos “perjudiciales para los menores” como juegos con violencia gráfica o fuerte contenido sexual que apelan predominantemente al interés morboso de los menores por la violencia o al interés lascivo por el sexo, que son patentemente ofensivos según las normas de la comunidad de adultos en cuanto a lo que es adecuado para los menores, y que en su conjunto carecen de valor literario, artístico, político o científico serio para los menores. “La violencia gráfica” se definió además como la “descripción o representación de lesiones graves realistas a un ser humano o similar, cuando dichas lesiones graves incluyan amputación, decapitación, desmembramiento, derramamiento de sangre, mutilación, mutilación o desfiguración”.
En octubre de 2000, el condado de San Luis, Missouri, aprobó una ordenanza similar. La Ordenanza nº 20 de 193 , al igual que la ordenanza de Indianápolis, exigía que los operadores de máquinas recreativas separaran los juegos “perjudiciales para los menores”. Los menores no podían ser admitidos en la zona que contenía dichos juegos, sin el permiso de un padre o tutor, ni los comerciantes podían vender o alquilar dichos videojuegos a un menor no acompañado por un padre o tutor. La definición de “perjudicial para los menores” incluía el mismo tipo de representaciones violentas que la ordenanza de Indianápolis. Sin embargo, la ordenanza de San Luis se dirigía únicamente a un público algo más joven, los menores de diecisiete años. También contenía una presunción refutable de que los juegos calificados por la Junta de Revisión de Software de Entretenimiento de la industria de los videojuegos como “M”, de maduro, o “AO”, sólo para adultos, son perjudiciales para los menores, mientras que los juegos calificados como “E”, de todo el mundo, “EC”, de primera infancia, o “T”, de adolescente, se presume refutablemente que no son perjudiciales para los menores. Una presunción refutable similar se aplica al sistema de clasificación alternativo desarrollado por un grupo de la industria que incluye a la American Amusement Machines Association. Los juegos con clasificación “roja” se presumen perjudiciales, mientras que los juegos con clasificación “amarilla” y “verde” se presumen no perjudiciales para los menores.
Otras jurisdicciones consideraron ordenanzas similares, pero no las promulgaron como ley. En el Senado del Estado de Oregón se presentó un proyecto de ley para limitar los videojuegos violentos en los salones recreativos, un proyecto de ley que habría limitado la venta, el alquiler o el juego de arcade, como hizo la Cámara de la Asamblea General de Georgia. En Connecticut, un proyecto de ley similar, que abordaba el juego de arcade para los menores de dieciocho años, fue aprobado por la legislatura, pero no obtuvo el apoyo del gobernador. En Oklahoma, se aprobó un proyecto de ley similar en el Senado, pero la Cámara se negó a considerar el proyecto, y finalmente un proyecto más débil modificó la ley existente que aborda la distribución a menores de material con fuerte contenido sexual para incluir los videojuegos que contienen representaciones sadomasoquistas.
La cuestión de la exposición de los niños a los videojuegos violentos también ha atraído recientemente la atención del Congreso. El representante Joe Baca, con veintiún copatrocinadores, presentó un proyecto de ley titulado Protect Children from Video Game Sex and Violence Act of 2002. El proyecto de ley habría prohibido la venta o el alquiler a un menor, definido como de diecisiete años o menos, de cualquier videojuego que represente:
- decapitación, amputación, desmembramiento o mutilación;
- el asesinato de seres humanos o de seres similares a los humanos mediante el uso de un objeto como arma letal o la lucha cuerpo a cuerpo;
- el robo de un vehículo;
- el uso de drogas ilegales
- la violación u otras agresiones sexuales
- la prostitución;
- asalto agravado o agresión; o
- cualquier otro delito violento.
Los esfuerzos por limitar la exposición a los videojuegos violentos sólo han tenido un éxito limitado en los tribunales. Las ordenanzas de Indianápolis y del condado de San Luis fueron rápidamente impugnadas por la industria de los videojuegos. En ambos casos, los tribunales federales de distrito se negaron a prohibir la aplicación de las ordenanzas. Sin embargo, la ordenanza de Indianápolis no fue tan bien recibida por el Tribunal de Apelación de los Estados Unidos para el Séptimo Circuito, que ordenó que se dictara una orden judicial. El caso del tribunal de distrito de Indianápolis se denominó American Amusement Machine Ass’n v. Kendrick. La industria del videojuego había solicitado una orden judicial contra la aplicación de la ordenanza por considerar que violaba la Primera Enmienda. El tribunal aceptó la postura de que al menos algunos videojuegos gozan de la protección de la enmienda, pero concluyó que era poco probable que los demandantes pudieran demostrar que la ordenanza era inconstitucional. La ordenanza no limitaba el acceso de los adultos a los juegos en cuestión y el alcance del derecho de acceso de los niños es más limitado que el de los adultos. El tribunal se basó en la decisión del Tribunal Supremo en el caso Ginsberg contra Nueva York, que sostiene que el material sexual no obsceno para un público adulto puede considerarse obsceno cuando se distribuye a los menores. La aplicación del caso requiere la equiparación de material sexual y representaciones de violencia, pero el tribunal estaba dispuesto a dar ese paso, afirmando que “el tribunal no está persuadido de que haya ninguna diferencia constitucional de principio entre el material sexualmente explícito y la violencia gráfica, al menos cuando se trata de proporcionar ese material a los niños”. Esa conclusión de que la violencia puede subsumirse en la norma de obscenidad variable de Ginsberg, junto con lo que el tribunal reconoció como un fuerte interés en limitar los efectos nocivos de los videojuegos violentos en los niños, justificó la ordenanza.
La decisión del tribunal de distrito fue recurrida ante el Tribunal de Apelación del Séptimo Circuito de los Estados Unidos, y la industria salió mucho mejor parada. Una opinión del juez Posner rechazó la inclusión de las representaciones de la violencia en la categoría de lo obsceno, concluyendo que ambas son “categorías distintas de representaciones objetables”. En opinión del juez Posner, la obscenidad está limitada porque la comunidad la considera ofensiva, mientras que Indianápolis estaba motivada por la preocupación de que los videojuegos violentos provocan comportamientos agresivos en el mundo real. Sin embargo, no está nada claro que quienes se oponen a los materiales sexualmente obscenos lo hagan únicamente por sentirse ofendidos. La preocupación, especialmente en lo que respecta al suministro de este tipo de material a los jóvenes, puede centrarse igualmente en la preocupación de que los niños que vean el material realicen actividades sexuales inapropiadas para su edad. Tampoco está claro que los miembros de una comunidad como Indianápolis no puede sentirse ofendida por la exposición de los niños a la violencia de los medios de comunicación.
Dado que el tribunal de apelación concluyó que los juegos, incluso los que tienen un fuerte contenido violento, están protegidos, la ordenanza tuvo que someterse a un escrutinio estricto; la ordenanza tenía que responder a un interés gubernamental apremiante y ajustarse estrictamente a ese interés. El interés de Indianápolis era prevenir la violencia juvenil en el mundo real resultante del uso de videojuegos violentos. El juez Posner rechazó el vínculo entre los videojuegos y el mundo real, concluyendo que las pruebas de las ciencias sociales no respaldaban la ordenanza. La violencia se encuentra en otros contextos y no había ninguna justificación para señalar a los videojuegos de un fondo de imágenes violentas para un tratamiento especial. “Los estudios no constatan que los videojuegos hayan provocado que alguien cometa un acto violento, en lugar de sentirse agresivo, o que hayan hecho que el nivel medio de violencia aumente en algún lugar”. El tribunal pareció asumir que no se podía restringir el acceso de los niños a las películas violentas y concluyó que no había ninguna justificación, incluida la naturaleza interactiva de los videojuegos, para distinguirlos de otros medios de comunicación.
A pesar de la gran cantidad de pruebas empíricas que apoyan la preocupación de que la exposición de los niños a imágenes de violencia hace del mundo un lugar más violento y de las conclusiones de las principales organizaciones sanitarias de que la violencia de los medios de comunicación desempeña un papel causal en la violencia del mundo real, el juez Posner concluyó que “el sentido común dice que la afirmación de la ciudad de que estos juegos perjudican a sus ciudadanos es inverosímil, en el mejor de los casos muy especulativa”. La ordenanza del condado de San Luis también salió bien parada en el tribunal federal de distrito. Allí, también, la industria de los videojuegos solicitó una orden judicial contra la aplicación de la ordenanza, y el tribunal rechazó la petición. El tribunal, en el caso Interactive Digital Software Ass’n v. St. Louis County, examinó tres teorías bajo las cuales la ordenanza sería válida. El tribunal rechazó la alegación del condado de que la violencia podía considerarse obscena, al menos cuando se ponía a disposición de los menores, ya que consideró que esa teoría había sido rechazada para las cintas de vídeo por el tribunal federal de apelación de su circuito en Video Software Dealers 49. 968 F.2d 684 (8th Cir. 1992).
En lo que respecta al daño que pueden causar estos juegos, el tribunal estaba muy en desacuerdo con la opinión del juez Posner. Mientras que el Juez Posner puede haber visto tales reclamaciones como inverosímiles, en opinión del Juez Limbaugh “[p]ara los demandantes argumentar que los videojuegos violentos no son perjudiciales para los menores es simplemente incrédulo”. En opinión del tribunal de St. Louis, el condado tenía un interés imperioso en proteger a los menores de ese daño y la ordenanza se ajustaba estrictamente a ese interés, ya que sólo afectaba a los posibles jugadores menores de diecisiete años y que no habían obtenido el permiso de sus padres para jugar. Sin embargo, el aspecto más interesante de la opinión de St. Louis fue su conclusión de que los videojuegos simplemente no gozan de la protección de la Primera Enmienda. Los videojuegos no implican la comunicación necesaria para que se apliquen las garantías de libertad de expresión de la Constitución. En lugar de tener la protección de formas de entretenimiento como las películas, se dijo que los videojuegos eran más parecidos a los juegos de mesa o al bingo. Juegos como el bingo, el blackjack y el béisbol no son formas de expresión, y ninguno de ellos se convierte en formas de expresión simplemente porque la acción se produzca a través de botones y palos de alegría, en lugar de tarjetas y bates de madera o aluminio. Sin la protección de la Primera Enmienda, la ordenanza podría resistir claramente los requisitos de racionalidad de las leyes que no infringen los derechos constitucionales del individuo.
Dado que es probable que las ordenanzas de Indianápolis y San Luis sean sólo las primeras de muchas que vendrán y que cada nuevo esfuerzo probablemente dará lugar a litigios, los argumentos planteados en los casos analizados merecen ser considerados. Las tres teorías que podrían justificar las restricciones a los videojuegos se analizarán sucesivamente, empezando por la que requiere la menor contracción de la teoría de la primera enmienda. Esta teoría gira en torno a los efectos de inducción de la violencia de los videojuegos violentos. Si el interés por proteger a los niños es imperioso y el peligro es real, una ordenanza que se ocupe estrictamente de esa cuestión es constitucional según la doctrina constitucional generalmente aplicable. El segundo enfoque que se abordará será la teoría de que las representaciones de la violencia pueden entrar dentro de una excepción existente a la protección de la primera enmienda, la excepción de obscenidad. Si la violencia puede ser obscena, entonces el grado de violencia presente en algunos videojuegos podría entrar en la aplicación de la norma de obscenidad variable empleada cuando los materiales se ponen a disposición de los niños. Es decir, aunque se permita jugar a los adultos, se puede restringir a los niños.
Los videojuegos y la violencia en el mundo real: el cumplimiento del escrutinio estricto
La cuestión de si los videojuegos violentos provocan o no la violencia en el mundo real es importante porque la conclusión de que existe una causalidad podría justificar las restricciones al acceso a los videojuegos, incluso si éstos gozan de la plena protección de la Primera Enmienda. El tribunal de Webster anuló una limitación a la distribución de vídeos violentos a menores y consideró que los materiales violentos están protegidos por la Primera Enmienda, pero el tribunal no concluyó que dichos materiales estén absolutamente protegidos. El disfrute de las protecciones de las cláusulas de expresión sólo requiere que la limitación se juzgue con el criterio de escrutinio estricto. Debe estar estrechamente adaptada para promover un interés gubernamental imperativo. El tribunal estaba dispuesto a reconocer un interés apremiante en la protección del bienestar físico y psicológico de los menores, pero concluyó que la ley no estaba diseñada de forma estricta para servir a ese interés. La ley no indicaba con precisión los tipos de violencia que el legislador consideraba perjudiciales para los menores, por lo que el tribunal no podía determinar si la ley estaba redactada de forma restrictiva para prohibir únicamente esa expresión. Si los videojuegos violentos no causan violencia en el mundo real, como indicó el juez Posner, entonces puede faltar un interés imperioso. Incluso si causan dicha violencia, Webster advierte que cualquier legislación restrictiva debe redactarse de forma que se centre en los videojuegos que contribuyen al peligro.
Causalidad y videojuegos
Aunque no están tan desarrolladas, investigaciones sobre la variedad moderna de videojuegos han comenzado. Los profesores Craig Anderson y Karen Dill publicaron recientemente la primera comparación científica de los efectos que producen la agresividad de los videojuegos violentos y no violentos, y los resultados son similares a los estudios que comparan la televisión o el cine violentos y no violentos. Su esfuerzo se desarrolló en dos frentes, uno de ellos un estudio correlacional/de variables demográficas y el otro un experimento de laboratorio. En el estudio correlacional examinaron a 227 estudiantes universitarios. Se interrogó a los estudiantes tanto sobre su exposición total a los videojuegos como sobre su exposición específica a los videojuegos violentos en el presente, undécimo y duodécimo grado, noveno y décimo grado, y séptimo y octavo grado. También se administraron varios instrumentos para medir su irritabilidad, su agresividad física y verbal, su ira, su hostilidad y sus antecedentes de actos delictivos. El análisis de los datos realizado por Anderson y Dill les llevó a concluir que jugar a videojuegos violentos estaba más fuertemente correlacionado con la delincuencia que jugar a videojuegos no violentos y que “la preocupación por los efectos nocivos de los videojuegos violentos en el comportamiento delictivo, agresivo y no agresivo, es legítima. Jugar a menudo a videojuegos violentos puede muy bien causar un aumento de las conductas delictivas, tanto agresivas como no agresivas”. Sin embargo, se mostraron reacios a sacar una conclusión sobre la causalidad a partir de un estudio correlacional. El segundo estudio de laboratorio se realizó con el videojuego Wolfenstein 3D. El juego se describe en el estudio como de “contenido violento flagrante, realista y con personajes humanos”.
“El héroe humano puede elegir entre una serie de armas que incluyen un revólver, un cuchillo, armas automáticas y un lanzallamas. El objetivo del héroe es utilizar estas armas para matar a los guardias nazis en el Castillo de Wolfenstein y así avanzar por una serie de niveles; el objetivo final es matar a Adolfo Hitler. Los gráficos. . . son muy violentos; un jugador exitoso verá múltiples asesinatos sangrientos y oirá a las víctimas gritar y gemir. . . . . La ambientación en 3D es realista.”
Aunque en un estudio piloto se consideraron otros dos videojuegos no violentos, Myst y Tetris, como controles, en el estudio real se utilizó Myst por su coincidencia con Wolfenstein 3D en lo que respecta a la similitud de la presión sanguínea y la frecuencia cardíaca de los jugadores que jugaban a los dos juegos y a la similitud de los niveles de dificultad, diversión, frustración y acción de los dos juegos. En el estudio participaron 210 estudiantes universitarios seleccionados sobre la base de una escala de irritabilidad administrada anteriormente. A partir de ese instrumento, se invitó a participar a la cuarta parte superior y a la cuarta parte inferior, lo que dio lugar a un conjunto de sujetos con baja y alta irritabilidad. A continuación, los estudiantes se agruparon en cuatro poblaciones: hombres con alta irritabilidad, mujeres con alta irritabilidad, hombres con baja irritabilidad y mujeres con baja irritabilidad. Cada uno de estos grupos se dividió en dos grupos, uno de los cuales jugó a Wolfenstein 3D y el otro a Myst. Cada persona jugó el juego asignado tres veces, y se administraron diferentes instrumentos psicológicos después de las dos primeras partidas. Después de la tercera partida, se dijo a los sujetos que participarían en una tarea competitiva de tiempo de reacción en la que intentaban pulsar un botón más rápido que sus oponentes. El juego se controló para que todos los sujetos participantes ganaran trece de los veinticinco ensayos. Cuando perdían, se les sometía a una ráfaga de ruido a un nivel que se decía que era fijado por el oponente, pero que en realidad era controlado por los experimentadores. Cada sujeto, antes de cada prueba, fijaba la duración y la intensidad de la explosión de ruido que escucharía su oponente, si el participante ganaba la prueba.
Después de cada ensayo, se mostraba al participante el nivel de ruido que se decía que había seleccionado el oponente. Los resultados mostraron que “los participantes que habían jugado a Wolfenstein 3D emitieron ráfagas de ruido significativamente más largas después de perder los ensayos que los que habían jugado al juego no violento Myst. . . En otras palabras, jugar a un videojuego violento aumentó la agresividad de los participantes después de haber sido provocados por la explosión de ruido de su oponente”. Anderson y Dill concluyen que la combinación de resultados correlacionales y de laboratorio apoyan la afirmación causal. “La convergencia de los hallazgos a través de métodos tan dispares da una fuerza considerable a la hipótesis principal de que la exposición a los videojuegos violentos puede aumentar el comportamiento agresivo”. Consideran que los videojuegos violentos son más preocupantes que la televisión o las películas violentas debido a la identificación con el agresor del juego que experimentan los jugadores y a la participación activa en la violencia virtual del juego.
“En cierto sentido, los videojuegos violentos proporcionan un entorno de aprendizaje completo para la agresión (véase qué es, su definición, o concepto jurídico), con la exposición simultánea al modelado, el refuerzo y el ensayo de conductas. Esta combinación de estrategias de aprendizaje ha demostrado ser más poderosa que cualquiera de estos métodos utilizados por separado.” Uno de los autores del estudio que acabamos de comentar ha publicado más recientemente, junto con otro coautor, un meta-análisis de la investigación actual y en desarrollo sobre los efectos de los videojuegos violentos. Identificaron treinta y cinco informes de investigación, la mayoría de ellos experimentales, estudios de laboratorio, pero incluyendo algunos estudios de campo (se puede examinar algunos de estos temas en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Faltaban estudios longitudinales, pero eso no es sorprendente, dada la reciente génesis del interés específico por los videojuegos violentos. El metaanálisis llevó a los autores a concluir que “los videojuegos violentos aumentaban la agresividad en hombres y mujeres, en niños y adultos, y en entornos experimentales y no experimentales”. Los estudios experimentales mostraron que “la exposición a corto plazo a los videojuegos violentos provoca al menos un aumento temporal de la agresividad”, mientras que los estudios no experimentales demuestran que “la exposición a los videojuegos violentos está correlacionada con la agresividad en el mundo real”. El estudio también demostró que los videojuegos violentos provocan una disminución del comportamiento prosocial y se correlacionan con una falta de voluntad de ayudar a los demás en el mundo real, provocan pensamientos agresivos y aumentan los sentimientos agresivos.
Hay un estudio que ha hecho que un tribunal califique la ciencia sobre el efecto de los videojuegos violentos de “algo equívoca”. El estudio citado, realizado por las investigadoras australianas Michele Fleming y Debra Rickwood, no sirve realmente de contrapunto a los estudios ya comentados. Es cierto que el estudio no encontró ninguna correlación entre la agresión y haber jugado a un videojuego violento, pero el juego empleado en el estudio era de una naturaleza muy diferente a los de los otros estudios. En el estudio australiano participó una población de niños de ocho a doce años. Se comparó el juego no violento titulado Bouncer II, que requería moverse en torno a figuras geométricas, con lo que se consideró un juego violento. El juego violento, Hero’s Adventure, ponía al jugador en el papel de Héroe, que viaja por la antigua Grecia para rescatar a Perséfone del Hades, y requería matar monstruos cíclopes y esqueletos. Los autores del estudio sugieren la posibilidad de que el hecho de no encontrar un efecto inductor de la agresividad pueda deberse a que el juego no se considera muy violento. Como explican, “[p]or razones éticas, se eligió un juego muy ‘suave'”. De hecho, el juego fue calificado como “G8+”, lo que indica que no se sugirió ninguna orientación paterna para niños de ocho años o más. Por lo tanto, quizá no sea sorprendente que jugar al juego durante un periodo corto no tuviera ningún efecto negativo en niños cuya edad media era de diez años y seis meses. Los autores sugieren que el mismo resultado podría no haberse obtenido si se hubiera utilizado un juego más violento.
El entrenamiento y la instrucción
Un estudio sobre los soldados en combate encontró una fuerte falta de voluntad para matar a otros seres humanos, una falta de voluntad que dio lugar a una tasa de disparos en la vecindad de sólo el veinte por ciento en la Segunda Guerra Mundial; es decir, sólo una pequeña minoría de fusileros estadounidenses estaban dispuestos a disparar sus armas contra el enemigo. Esta tasa de disparos era similar a la de las tropas estadounidenses en guerras anteriores. En respuesta a la experiencia de la Segunda Guerra Mundial, los militares tomaron medidas para cambiar el entrenamiento con el fin de aumentar la tasa de disparos. Los cambios tuvieron el efecto deseado. Para la Guerra de Corea, la tasa de disparos aumentó al cincuenta y cinco por ciento, y con un mayor refinamiento en el entrenamiento la tasa aumentó entre el noventa y el noventa y cinco por ciento para la Guerra de Vietnam. Grossman y DeGaetano, coautor de uno de los libros de Grossman, encuentran tres cosas necesarias para disparar y matar: el asesino potencial debe tener un arma, la habilidad para dar en el blanco y la voluntad de quitarle la vida a otro. Los ejércitos han suministrado durante mucho tiempo lo primero, y las técnicas de entrenamiento recientemente desarrolladas proporcionan lo segundo y lo tercero. Los primeros entrenamientos disparando a dianas proporcionaban destreza, al menos en lo que respecta a la mecánica de disparar un arma con precisión, pero puede que no se haya trasladado al mundo real.
El uso más reciente de figuras emergentes de personas proporciona un escenario más realista, que requiere una reacción rápida y la búsqueda de zonas de tiro en la forma humana. También es menor el salto de disparar a un blanco con forma humana a una persona real que de una diana a una persona real. La llegada de las simulaciones por ordenador supuso una mejora del entrenamiento. Los militares que utilizan ordenadores “aprenden cómo disparar, dónde disparar, cómo maniobrar en situaciones de combate posiblemente mortales, cómo distinguir al enemigo del amigo y, lo más importante, cómo matar”. Todo el evento de matar en combate puede ser simulado por un ordenador”. La relevancia de los cambios en el entrenamiento militar es la similitud con los videojuegos que actualmente juegan los niños. Las acciones de Michael Carneal que muestran la destreza y la supresión de los impulsos naturales que se emplearon en los tiroteos y que los hicieron tan mortíferos y eficaces, y señalan que el entrenamiento de Carneal se limitó a simulaciones de videojuegos. Los videojuegos no sólo parecen proporcionar la habilidad necesaria para ser un asesino eficaz, sino que también pueden servir para superar la reticencia a matar. El uso de simuladores por parte de los militares no sólo genera habilidad para apuntar con un arma, sino que ayuda a desarrollar una respuesta condicionada en la que el soldado dispara cuando se enfrenta a una serie de circunstancias concretas. La respuesta se refuerza con recompensas por las puntuaciones altas, la caída del objetivo, la concesión de insignias de puntería y recompensas adicionales que van desde los elogios hasta los pases. Es razonable creer que la caída de objetivos y la obtención de altas puntuaciones proporcionan un refuerzo similar para el rendimiento eficiente de los niños en videojuegos equivalentes.
Los videojuegos violentos actúan sobre un fondo de violencia de otros medios de comunicación, proporcionando las habilidades que pueden hacer mortal la agresividad que proviene más generalmente de los medios violentos. También parece que cualquier desensibilización respecto a la violencia de los medios más pasivos se vería reforzada por la participación más activa en la variedad de violencia mediática de los videojuegos. Los videojuegos violentos proporcionan al menos el efecto causal sobre la violencia en el mundo real que proporcionan los otros medios de comunicación y probablemente más a través de la participación activa en el juego de vídeo. Tienen el efecto mortal adicional de proporcionar las habilidades para actuar sobre esos impulsos agresivos.
Cumplir con el escrutinio estricto
Una ley correctamente redactada y con un marco estricto que restrinja el acceso de los niños a los videojuegos violentos debería cumplir con el escrutinio estricto. Es difícil concebir un propósito gubernamental más convincente que la protección del bienestar físico y psicológico de la juventud de la nación. Aunque los tribunales no han visto la necesidad de restringir el acceso a los medios pasivos violentos para promover ese interés, los videojuegos plantean su propio conjunto de peligros que requieren restricciones al acceso de los niños. Aunque el juez Posner crea que los videojuegos nunca han provocado que nadie cometa un acto violento ni han elevado el nivel de violencia en ningún sitio. De hecho, la industria de los videojuegos ni siquiera ha cuestionado dicha restricción. La ordenanza de Indianápolis, por ejemplo, establecía restricciones no sólo al acceso a los videojuegos violentos, sino también a los juegos de fuerte contenido sexual. Sin embargo, el tribunal de primera instancia en el caso American Amusement Machine Ass’n v. Kendrick dijo que la industria “no tiene nada que objetar a la restricción de la ordenanza sobre el acceso de los niños a los juegos con “fuerte contenido sexual””. El mismo entrenamiento a los niños, especialmente sin proporcionar también la disciplina que se enseña en las fuerzas armadas, no aumentaría la probabilidad de violencia entre los jóvenes.
El juez Posner tampoco apreció las diferencias de interactividad entre los videojuegos y los medios de comunicación pasivos. Aunque toda la literatura, la televisión y el cine pueden esforzarse por involucrar al público, eso no es lo mismo que los miembros del público participen en la acción y el resultado de la presentación. El ejército no alcanzó los índices de disparos que logró mostrando a sus aprendices Diario de Guadalcanal o Las arenas de Iwo Jima; fue la interactividad de los simuladores de combate la que tuvo el efecto deseado. Los secuestradores terroristas de los atentados del 11 de septiembre no se limitaron a ver películas o leer libros sobre vuelo, sino que pasaron tiempo en simuladores. Los simuladores proporcionan una instrucción a través de la retroalimentación que los medios pasivos no pueden, por mucho que se esfuercen en involucrar al lector o al espectador. En el contexto de la puntería militar o de los videojuegos, también proporcionan recompensas por el rendimiento, desde medallas hasta puntos, que refuerzan la respuesta. De nuevo, “los videojuegos violentos proporcionan un entorno de aprendizaje completo para la agresión (véase qué es, su definición, o concepto jurídico), con una exposición simultánea al modelado, el refuerzo y el ensayo de conductas. Esta combinación de estrategias de aprendizaje ha demostrado ser más poderosa que cualquiera de estos métodos utilizados por separado.”
Implementando la Teoría: Valores de la Primera Enmienda
El juez Posner, en su opinión sobre el caso American Amusement Machine Ass’n v. Kendrick, argumentó que Indianápolis no podía limitar el acceso de los niños a los videojuegos violentos, incluso apoyando los deseos de los padres de que no jugaran. Dijo que los niños tienen derechos de la primera enmienda y que esos derechos son independientes de los derechos de sus padres. Consideró que la aplicación de la limitación, incluso en apoyo del control de los padres sobre las influencias en sus hijos, era la imposición de una ortodoxia que el gobierno no podía promover. En un lenguaje muy colorido, el tribunal planteó el espectro de tal regimentación. Curiosamente, el juez Posner no estaba lejos de la marca en su preocupación por el nazismo, pero venía de la dirección equivocada. Resistance Records, el sello que produce grupos musicales como RaHoWa (Racial Holy War), Nordic Thunder y Angry Aryans y títulos como “Racially Motivated Violence” y “Race Riot”, ofrece ahora un videojuego titulado “Ethnic Cleansing”. El jugador, después de elegir el papel de un cabeza rapada o de un miembro del KKK, se mueve por las calles de una ciudad virtual matando a bandas de “subhumanos depredadores”, personajes negros e hispanos, entrando finalmente en los subterráneos para atacar a los amos judíos “subhumanos”, acabar con sus planes de dominación del mundo y salvar a la raza blanca, y éste no es el único juego de este tipo. La violencia de gran parte del género de los videojuegos se ha fundido con el fanatismo para crear un peligro de nazismo mucho más real que el espectro del juez Posner.
A pesar de la retórica quizás exagerada, el juez Posner plantea una cuestión seria en relación con la edad a la que deben abordarse las limitaciones de los videojuegos violentos. Como dijo, “ahora que los jóvenes de dieciocho años tienen derecho a votar, es obvio que se les debe permitir la libertad de formar sus opiniones políticas sobre la base de un discurso sin censura antes de cumplir los dieciocho años, para que sus mentes no estén en blanco cuando ejerzan el derecho de voto por primera vez.” Aunque puede ser cuestionable la cantidad de videojuegos violentos a los que uno debe jugar para ser un votante competente, las líneas se trazan mejor en función de la edad que del contenido. Además, la diferencia entre una limitación a los dieciocho años y otra fijada a una edad más temprana ha sido al menos relevante en la consideración del Tribunal Supremo de los esfuerzos por proteger a los niños. En el caso Reno v. American Civil Liberties Union, el Tribunal observó que las restricciones de Internet en cuestión eran más amplias que las que se habían aceptado en el caso Ginsberg v. New York en parte porque Ginsberg prohibía la venta a menores de diecisiete años, mientras que la normativa de Internet utilizaba los dieciocho años como edad relevante. Para evitar este problema, sería aconsejable imponer cualquier restricción sólo a los menores de diecisiete años.
El juez regulador Posner también se negó a aceptar, como justificación de la normativa de Indianápolis, el apoyo a los deseos de los padres de limitar el acceso de sus hijos a los videojuegos violentos. Dijo que el derecho al voto del joven de dieciocho años es un derecho propio e independiente de los derechos de los padres. Por lo tanto, el derecho del joven de diecisiete años a formarse una opinión política también es independiente de los deseos de los padres, al menos en la medida en que se limita la participación del Estado en el cumplimiento de esos deseos. Esta conclusión puede ser cuestionable, dada la voluntad de Ginsberg de permitir que el Estado apoye las limitaciones de los padres, pero de nuevo Ginsberg se dirigía a la venta a los menores de diecisiete años, cuando el derecho no tiene por qué ser tan independiente. Sin embargo, Ginsberg, junto con Reno, sugiere otra limitación a los estatutos que regulan el acceso a los videojuegos violentos. El Tribunal de Reno también distinguió las regulaciones de Internet con el estatuto de Ginsberg por el hecho de que el estatuto de Ginsberg no restringía la provisión de los materiales por parte de los padres, mientras que las regulaciones de Internet limitaban a todos, incluidos los padres. A la luz de esta distinción, sería prudente incluir una disposición en virtud de la cual los padres puedan dar permiso a sus hijos para jugar en los salones recreativos, y se debería permitir a los padres comprar videojuegos violentos para sus hijos.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Esta combinación de un límite de edad “por debajo de los diecisiete años” y de permitir a los padres tomar las decisiones que deberían ser suyas para los menores de diecisiete años protege los valores de la primera enmienda al tiempo que protege a los niños. Por debajo de los diecisiete años, se reconoce el papel legítimo que desempeñan los padres en las decisiones sobre las influencias a las que se enfrentan sus hijos. Ginsberg reconoció que el Estado puede ayudar a los padres a imponer esas decisiones a sus hijos. Mientras que el material en cuestión en Ginsberg no estaba protegido por la Primera Enmienda, cuando se distribuía a los niños, la extensión de ese resultado a los videojuegos violentos bajo cualquiera de las teorías ofrecidas ha sido el foco de este esfuerzo, y la voluntad de Ginsberg de ayudar a los padres debería trasladarse a este contexto y tampoco debería considerarse como perjudicial para los valores que sustentan la Primera Enmienda. La cuestión legítima del voto de los dieciocho años, sea cual sea la relación de jugar a videojuegos violentos con el ejercicio de ese derecho, está protegida al permitir al nuevo votante un año en el que el Estado no impone ni siquiera la opinión de los padres sobre lo que es adecuado.
La redacción de los estatutos
Otras jurisdicciones han considerado la naturaleza de las representaciones violentas y la excepción de obscenidad, y la confianza en la teoría podría ser menos sabia en esas regiones, aunque el análisis carece del detalle de la opinión del Séptimo Circuito y la opción puede ser menos cerrada. El Segundo Circuito, en Eclipse Enterprises, Inc. v. Gulotta, 134 F.3d 63 (2d Cir. 1997) , anuló una ordenanza local que prohibía la venta a menores de tarjetas comerciales que representaran delitos atroces, perjudiciales para los menores, definidos como en las ordenanzas de Indianápolis y St. Al hacerlo, el tribunal dijo que las normas que se aplican a la violencia y a la obscenidad difieren porque la obscenidad no es un discurso protegido, pero no examinó si las dos deben ser categorías distintas. Véase Eclipse Enters, Inc. v. Gulotta, 134 F.3d 63, 67 (2d Cir. 1997). Una opinión concurrente en Gulotta acepta la conclusión sin ningún análisis adicional, pero considera razonable la analogía con la obscenidad. Véase Eclipse Enters, 134 F.3d en 69-70 (Griesa, J., concurrente).
El Sexto Circuito, en James v. Meow Media, Inc., 300 F.3d 683 (6th Cir. 2002) , cert. denied, ___ U.S. ___, 123 S. Ct. 967 (2003) , también se negó a incluir la violencia dentro de su jurisprudencia sobre obscenidad. Lo hizo en el contexto de una demanda por daños y perjuicios y señaló que los argumentos de los demandantes no abordaban las preocupaciones comunes a las proscripciones de obscenidad, la ofensa y no el peligro. Véase James v. Meow Media, Inc., 300 F.3d 683, 695-99 (6th Cir. 2002 ). La conclusión puede no aplicarse tan directamente a una determinación legislativa de que los materiales violentos son inadecuados para los niños, pero la decisión aconsejaría la precaución de utilizar el enfoque también en el Sexto Circuito.
También hay casos algo más antiguos, véase, por ejemplo, Video Software Dealers Ass ‘n v. Webster, 968 F.2d 684 (8th Cir. 1992) y Davis-Kidd Booksellers, Inc. v. McWherter, 866 S.W.2d 520 (Tenn. 1993) , que han afirmado que existe una diferencia entre violencia y obscenidad, pero sin ningún análisis de los argumentos ofrecidos supra notas 133-210 y texto adjunto.
El lenguaje específico de una ley que limita el acceso de los niños a los videojuegos violentos depende en gran medida de la teoría que los redactores creen que es más probable que justifique las limitaciones. Mientras que las sugerencias sobre la edad y el permiso de los padres son generales, el resto de la redacción debe adaptarse más a la teoría. Una jurisdicción dentro del séptimo circuito probablemente no estaría aconsejada de basarse en la tesis de la obscenidad. Un mejor enfoque sería basar el estatuto en el daño que se considera que causan los videojuegos violentos y hacer un esfuerzo por presentar un caso convincente de ese daño. Aunque el Séptimo Circuito no se mostró impresionado por las pruebas presentadas, se podría presentar un caso mejor. Una jurisdicción de este tipo podría, en cambio, redactar un estatuto basándose en el estatus de desprotección de los videojuegos. Los tribunales del caso de Indianápolis asumieron, pero no decidieron realmente, que los videojuegos eran una expresión protegida, y esa cuestión podría seguir siendo impugnada. Una jurisdicción fuera del séptimo circuito podría probar cualquiera de los enfoques anteriores o seguir utilizando la teoría de la obscenidad. Sea cual sea la teoría que justifique la legislación, hay que tener cuidado con lo que la teoría dice sobre el enfoque del estatuto. Antes de pasar a esta cuestión, cabe señalar que no es necesario basarse en una única teoría. Una jurisdicción podría, en cambio, optar por emplear una combinación de enfoques adoptando por separado dos o tres de los estatutos sugeridos.
Leyes basadas en la violencia como algo obsceno
Las leyes basadas en la conclusión de que las representaciones violentas pueden ser obscenas, al menos cuando los niños son los espectadores, pueden dirigirse no sólo a los jugadores sino también a los menores que ven jugar a otros. Dado que la justificación se basa en una extensión de Ginsberg y el test de obscenidad que se encuentra en Miller v. California, un estatuto debe guiarse por esos casos. Algunos cambios en la prueba Miller, que pregunta (a) si “la persona media, aplicando los estándares de la comunidad contemporánea” encontraría que la obra, tomada en su conjunto, apela al interés lascivo; (b) si la obra representa o describe, de forma patentemente ofensiva, una conducta sexual específicamente definida por la ley estatal aplicable; y (c) si la obra, tomada en su conjunto, carece de valor literario, artístico, político o científico serio [,] son necesarios, ya que Miller abordó el sexo y la preocupación actual es la violencia. Otros cambios en la redacción de la prueba Miller son necesarios por el hecho de que la ley se dirige a la obscenidad en relación con los niños, al igual que Ginsberg exigía una adaptación en el lenguaje de la prueba entonces existente para la obscenidad sexual.
El primer cambio se produce en el primer criterio, ya que “prurito” se refiere al sexo. El Tribunal había definido anteriormente, en el caso Roth v. United States, la palabra con el significado de “material que tiene tendencia a excitar pensamientos lujuriosos” y citó una definición del diccionario como “[i]tching; longing; uneasy with desire or longing; of persons having itching, morbid, or lascivious longings; of desire, curiosity, or propensity, lewd.” Se ha considerado que el equivalente de un interés lascivo por el sexo es un “interés morboso por la violencia”, ya que ambos parecen indicar algo que va más allá de la simple curiosidad o el interés casual. El aspecto de las normas de la comunidad del primer criterio también tiene que volver a centrarse en los menores, o, como se sugiere, en los menores de diecisiete años, por lo que el primer criterio debería exigir que la persona media, aplicando las normas contemporáneas de la comunidad, considere que el juego, en su conjunto, apela a un interés morboso o quizás depravado por la violencia para los menores de diecisiete años.
📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras: Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.El segundo criterio requiere especificidad en las imágenes en pantalla y, de nuevo, debe centrarse en los menores. Una ley tendría que exigir que se determinara que el juego representa actos de una manera claramente ofensiva según los estándares de la comunidad contemporánea en cuanto a lo que es adecuado para los menores de diecisiete años. La ley también debe definir específicamente la conducta o los actos a los que se refiere. La ordenanza de Indianápolis enumeraba “lesiones graves realistas a un ser humano o similar, cuando dichas lesiones graves incluyan amputación, decapitación, desmembramiento, derramamiento de sangre, mutilación, mutilación o desfiguración” y la ordenanza de San Luis empleaba el mismo lenguaje. Ambas listas parecen excluir el asesinato de un ser humano, si no va acompañado de derramamiento de sangre, amputación, etc. El proyecto de ley de la Cámara de Representantes incluía el asesinato mediante el uso de un arma letal o en un combate cuerpo a cuerpo y la agresión con agravantes, que parecen adiciones razonables, pero también incluía la prostitución y el consumo de drogas ilegales.
Estas dos últimas adiciones parecen difíciles de justificar bajo las teorías presentadas aquí y sería mejor omitirlas y dejar el foco en los delitos violentos. También se puede argumentar que el lenguaje de las dos ordenanzas diseñadas para cumplir el segundo criterio de Miller es inconstitucionalmente vago. Sin embargo, ambos tribunales de distrito consideraron y rechazaron esa alegación, al considerar que las definiciones proporcionadas no eran más vagas que las validadas para la obscenidad sexual según Miller. La ordenanza de San Luis también incorporó el propio sistema de clasificación de la industria de los videojuegos como presunciones refutables. Los juegos clasificados como no aptos para menores de diecisiete años se presumirían perjudiciales para los menores a efectos de la aplicación de la ordenanza, mientras que los clasificados para un público más joven se presumirían no perjudiciales para los menores. La industria se opuso a lo que consideraba una delegación de poder legislativo en sus propias juntas de clasificación, pero el tribunal rechazó la impugnación, señalando que la propia ordenanza ofrecía una definición y sólo adoptaba las clasificaciones de la industria como presunciones refutables. La táctica de remitirse al sistema de clasificación de la industria es útil para cumplir los requisitos de la conciencia. Si hay que demostrar que el operador de los salones recreativos o el minorista conocían la naturaleza de los videojuegos en cuestión, permitir una defensa de confianza de buena fe en las normas exonerará al comerciante que no se dio cuenta de la naturaleza del material. Empleada en la otra dirección, la clasificación de “maduro” o “sólo para adultos” es probablemente menos justificable como presunción de que el material viola la ordenanza o el estatuto que como presunción de conocimiento de causa, y debería exigirse a un jurado que constatara por sí mismo que el juego se ajusta a la definición estatutaria.
Por último, debe mantenerse la cláusula de salvaguarda del test Miller, aunque debería volver a centrarse en los menores. Incluso si un videojuego apela a un interés morboso de los niños por la violencia y va más allá de las normas comunitarias de ofensa en cuanto a lo que es adecuado para los niños, un juego debe seguir estando protegido si tiene un valor serio para los niños. Si un juego, en su conjunto, tiene un valor literario, artístico, político o científico serio para los menores de diecisiete años, no debería considerarse obsceno para los menores y su juego no podría prohibirse en virtud de esta teoría.
Estatutos basados en videojuegos como no protegidos
Justificar un estatuto basado en la teoría de que los videojuegos no están protegidos, suponiendo que un tribunal acepte la teoría, parecería el camino más fácil; es decir, si la Primera Enmienda no protege los videojuegos, debería tener poco que decir sobre las dimensiones adecuadas de un estatuto. La redacción, sin embargo, no sería tan sencilla como podría parecer a primera vista. Hay que recordar que la teoría reconoce una distinción entre el argumento, que es más parecido al entretenimiento del cine, la televisión o la novela y que goza de la protección de la primera enmienda, y el juego. Al igual que un estatuto motivado o justificado en virtud de la primera teoría, la de los efectos nocivos de la interactividad del jugador, una limitación en virtud de esta última teoría sólo estaría justificada con respecto al juego y no a la visualización de una historia o del juego de otros. Además, un estatuto de este tipo debe centrarse en las acciones implicadas y no en el contexto de la historia. Una ordenanza que prohíba a los niños jugar a videojuegos que incluyan armas virtuales o disparos no suscitaría, según el análisis aquí expuesto, problemas relacionados con la primera enmienda. Una ordenanza que abordara los disparos en el contexto de objetivos humanos se centraría en la historia y podría plantear tales problemas. Si el enfoque de la ley es la historia, debe emplearse una de las dos primeras teorías; si se trata puramente de las acciones relacionadas con el juego, la tercera teoría puede servir para justificar tales restricciones.
Datos verificados por: James
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