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El mercado de contenidos filmados: Películas y producciones de televisión

El contenido filmado es, con mucho, la mayor forma de entretenimiento, sobre todo si se le añaden unos ingresos por televisión de unos 400.000 millones de dólares; el hardware para el consumo de películas, series y espectáculos aumentaría aún más su importancia.Entre las Líneas En cuanto a la creación de contenidos, las divisiones de estudio de los cinco conglomerados actuales dominan la producción de películas, con una cuota de mercado anual acumulada de alrededor del 80%, y también proporcionan la mayor parte de los programas y series de televisión populares. Un estudio importante gasta entre 2 y 3 mil millones de dólares anuales en la producción y comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de películas, y entre 3 y 8 mil millones de dólares en total para generar todo tipo de entretenimiento filmado.

Los estudios distribuyen su contenido a través de las salas de cine, así como en discos y a través de estaciones de televisión de difusión, televisión de pago, descargas digitales y streaming. La distribución en salas de cine se ha estancado básicamente en los últimos años en América del Norte, pero ha crecido bastante en otras partes del planeta (en un 133% desde 2001, incluso teniendo en cuenta la inflación). A las salas de cine, que tradicionalmente han servido como primer paso en una cadena secuencial de canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de distribución, le siguen los estrenos de películas en DVD y Blu-Rays (venta y alquiler) y sus equivalentes digitales e inmateriales de “vídeo a la carta” o VOD, televisión de pago y, por último, televisión gratuita. El vídeo a la carta se presenta en varias formas; el vídeo a la carta transaccional (a través de iTunes y otras tiendas en línea) se refiere a la compra (“venta electrónica”) o el alquiler de una sola película o programa (denominado “descarga para alquilar”, aunque el contenido a menudo se transmite por secuencias, no se descarga), mientras que el vídeo a la carta por suscripción (“SVOD”) se refiere a la transmisión por secuencias basada en una suscripción, como se ha popularizado en Netflix, Amazon Prime Video y Hulu.

¿Cómo asignan los consumidores sus presupuestos relacionados con el cine a través de los diferentes canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de distribución en la actualidad? En los Estados Unidos, donde los consumidores gastaron alrededor de 10.700 millones de dólares en entradas para el teatro en 2016, gastaron 18.300 millones de dólares (o un 70% más) en formas materiales e inmateriales de entretenimiento doméstico, excluyendo las suscripciones a canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de televisión y las tarifas de cable (DEG 2017).Entre las Líneas En 2016, la mayor parte de esta última cantidad se siguió gastando en DVD y Blu-Rays, que reciben el doble de sus equivalentes digitales transaccionales.Si, Pero: Pero el SVOD está creciendo fuertemente, y el gasto de los consumidores es casi tan alto como el de los DVD y los Blu-Rays. Su desproporcionada popularidad entre los jóvenes (en Alemania, un estudio realizado en 2017 reveló que mientras que el 8% de los consumidores de 14 años y más ven Netflix al menos una vez a la semana, el 21% del segmento de 14 a 29 años lo hace; Kupferschmitt 201710) es un indicador del potencial de crecimiento futuro del canal de distribución.

¿Y qué significa eso para los productores y los estudios? En la Fig. 5.3, informamos de estimaciones aproximadas de cuánto devuelve cada canal de distribución a los que producen películas, basándonos en una muestra de producciones recientes de los estudios. Los porcentajes de la figura son promedios, y hay una variación sustancial en la importancia de cada canal en las películas, donde los cines devuelven más a los productores de películas en promedio, añadiendo sólo una desviación estándar a los porcentajes de los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) puede invertir el orden. Para algunas películas de la muestra, el entretenimiento doméstico transaccional (ventas y alquileres de copias tanto físicas como digitales) fue el que más generó, y para otras, la televisión fue (casi) tan importante como los cines.

Añadamos dos comentarios. Primero, mientras que el merchandising juega un papel limitado para la película “promedio”, como puede verse en la figura, sus contribuciones pueden diferir bastante dramáticamente. Para algunas películas populares, como La Guerra de las Galaxias, los ingresos de la comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) han sido la principal fuente de ingresos. Y en segundo lugar, no se deben hacer juicios inmediatos sobre la relevancia absoluta de cada canal para un productor en base a estas cifras: los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) se afectan mutuamente, con efectos tanto caníbales como complementarios, tal y como discutimos en nuestro capítulo sobre la distribución.

La distribución en las salas de cine es ciertamente uno de los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) clave para la mayoría de las películas.Entre las Líneas En América del Norte, está dominada por tres empresas que poseen alrededor de un tercio de todas las salas: AMC (controlada por el Grupo Wanda, con sede en China), Regal y Cinemark. Los principales estudios se han mostrado cautelosos a la hora de comprar este canal como consecuencia del fallo del Tribunal Supremo antimonopolio “U.S. v. Paramount Pictures” en 1948, pero ahora hay excepciones. Además del pequeño negocio de los cines de National Amusements, Wanda no sólo decide qué películas se exhiben en los cines de AMC, sino también cuáles son producidas por el estudio de tamaño medio Legendary Entertainment desde que se hizo cargo de la compañía de producción en 2016.

Aunque el auge de los servicios de streaming Netflix (el líder del mercado con unos 130 millones de suscriptores globales a finales de 2017) y Amazon Prime Video (unos 85 millones de usuarios activos según Feldman 2017) ha aumentado sustancialmente el potencial de ingresos de los estudios, con tarifas plurianuales que añaden más de 50 millones de dólares al cálculo de una sola película, este crecimiento tiene un coste (o costo, como se emplea mayoritariamente en América) para los estudios. Los servicios de streaming ahora invierten grandes cantidades en la creación de su propio contenido original filmado. Netflix gastó 1.500 millones de dólares en contenido original en 2017 y planea aumentar esa cifra a 2.000 o 3.000 millones de dólares para series y unas 80 películas originales en 2018 (Koblin 2017); se calcula que Amazon gastará unos 1.000 millones de dólares al año (Coen 2017).

Por lo tanto, además de competir por la atención de los consumidores, estas empresas también están compitiendo con los estudios (y los productores de menor tamaño) por recursos de talento poco comunes.

Observación

Además de estar a la cabeza en el uso de la analítica de datos para el entretenimiento filmado, también ofrecen a los productores condiciones únicas para comercializar una nueva película o serie, a través de su contacto directo con decenas de millones de suscriptores y también a través de sus afiliaciones, como la IMDb de Amazon (por ejemplo, Bart 2017).

Una Conclusión

Por lo tanto, es poco probable que ningún futuro director general de un estudio compare a Netflix con el “ejército albanés”, como lo hizo Jeff Bewkes de Warner hace unos años (Powers 2010).

Indicaciones

En cambio, la competencia por los servicios de streaming se considera en general la razón principal de la adquisición por parte de Disney del estudio rival Fox a finales de 2017: un intento de reforzar el plan de la empresa de competir con Netflix, Amazon y tal vez otros gigantes digitales como Google, Apple y Facebook con su propio servicio SVOD, utilizando el acceso exclusivo a sus producciones como herramienta de competencia.

El paso gradual de los productos de entretenimiento materiales a los inmateriales también ha dado lugar a un papel mucho más crucial para los que proporcionan la infraestructura de banda ancha necesaria para distribuir contenido filmado digital en alta resolución, es decir, los operadores de cable (como Comcast), los proveedores de televisión por satélite (como AT&T) y los que ofrecen conexiones inalámbricas de alta velocidad a Internet (por ejemplo, Verizon). Con la competencia generalizada creada por la digitalización del contenido, los proveedores de canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) tratan de diferenciarse empaquetando sus canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) con un contenido superior, lo que ha impulsado a Comcast a adquirir NBCUniversal y a AT&T a buscar Time Warner (Forbes 2016). La forma en que pueden obtenerse sinergias de esas fusiones no es una cuestión trivial, sin embargo, ya que el concepto de éxito de taquilla que se utiliza para el costoso entretenimiento de la corriente principal requiere la distribución más amplia posible.

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Por último, con los televisores, las consolas de juegos y otros intermediarios de hardware que se están volviendo más inteligentes y están conectados digitalmente, los fabricantes de hardware, como Samsung, Microsoft, pero también Apple, también se están interesando cada vez más en las películas y series que podrían diferenciar sus productos de los de la competencia.Entre las Líneas En resumen, parece que todo el mundo compite por el contenido filmado en estos días, o se prepara para entrar en la contienda. Se puede ganar mucho dinero con un gran contenido, pero es en combinación con la infraestructura de distribución y el hardware de interfaz donde el contenido se vuelve más valioso.

Datos verificados por: Chris

Cuestiones académicas en el estudio de los multimedia

Problemas sobre estas cuestiones

¿Cómo podemos estudiar los multimedios en la academia? ¿Cuáles son los problemas actuales de la teoría y el diseño multimedia? A continuación se exponen algunas de las cuestiones sobre las que la comunidad está reflexionando.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Mejores prácticas en la producción multimedia

El estudio académico de los multimedios debe distinguirse del oficio de los multimedios. Aprender a crear obras multimedia es importante para el estudio de los multimedios en los programas aplicados, pero es posible estudiar los medios digitales en teoría sin aprender a fabricarlos. Dicho esto, un rico campo de investigación académica es el estudio de las prácticas adecuadas en el diseño multimedia. Por ejemplo, el campo del diseño de la Interfaz Humano-Ordenador (HCI) es un área que cruza la informática, la ciencia de la información, la psicología y el diseño. La HCI tiende a ser el estudio científico de la interfaz y la interactividad.Entre las Líneas En las escuelas de arte y diseño, la cuestión de la interfaz tiende a abordarse dentro de las tradiciones del diseño visual y la historia del diseño comercial. Una cuestión importante para los humanistas informáticos que construyen multimedia es la digitalización: qué digitalizar, cómo representar digitalmente las pruebas y cómo digitalizarlas con precisión.

Crítica del juego e interactividad

Si la práctica de la digitalización crea los medios que componen los multimedia, la práctica de combinar múltiples medios en obras retóricamente eficaces es el juego de los multimedia. Las posibilidades de interactividad son las que caracterizan a los medios informáticos.Entre las Líneas En particular, los diseñadores de juegos interactivos han creado complejos sistemas de interacción con los medios. Por esta razón, el campo emergente de la crítica de los juegos digitales, que intenta estudiar seriamente los juegos de ordenador como cultura popular y retórica, es importante para el estudio de los multimedia. ¿Qué es un juego y cómo podemos pensar en los juegos como formas de arte humano? ¿Qué hace que un juego sea eficaz o jugable? ¿Cuáles son las posibilidades de interacción lúdica a través del ordenador? El juego interactivo puede ser la forma paradigmática de los multimedios o, lo que es lo mismo, la forma paradigmática de expresión en la era digital.

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Teorías e historias de los multimedia

El estudio de los multimedios como forma de expresión aún no ha desarrollado una tradición teórica propia.Entre las Líneas En su lugar, se aplican con creciente ingenio teorías críticas de disciplinas ya existentes, desde los estudios cinematográficos hasta la teoría literaria. La propia cuestión de qué tradiciones teóricas existentes pueden aplicarse de forma útil a los multimedios es una fuente de debate y discusión. Esta plataforma, en ocasiones, ha adoptado un enfoque filosófico/histórico, planteando preguntas sobre cómo pensar los multimedia.

La intersección de la tecnología, la comunicación y la cultura también ha sido un tema de amplio interés. Marshall McLuhan, en Understanding Media (1964), popularizó un enfoque para pensar en los efectos de la tecnología y los medios de comunicación sobre el contenido. Él y otro llaman nuestra atención sobre los profundos efectos que los cambios en la tecnología de las comunicaciones pueden tener en lo que se comunica y en cómo pensamos a través de la comunicación. Revistas influyentes del sector, como Wired, dan por sentado que estamos viviendo una revolución de las comunicaciones tan importante como el desarrollo de la escritura o la imprenta. También hay obras populares influyentes sobre la informática personal y la tecnología de los medios de comunicación, obras que han introducido ideas de la comunidad investigadora en la cultura popular.

Datos verificados por: Brooks

Recursos

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Véase También

Bibliografía

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0 comentarios en «Negocio Multimedia»

  1. En relación a obras sobre la cultura popular las hay buenas, como las de Stewart Brand (The Media Lab, 1987), Howard Rheingold (Tools for Thought, 1985, y Virtual Communities, 1994), y Nicholas Negroponte (Being Digital, 1995).

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  2. Teóricos como Brenda Laurel (Computers as Theatre, 1991) consideran los multimedia como interacciones dramáticas con los usuarios. George Landow, en Hypertext: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology (1992), ha aplicado la teoría literaria a la informática. Lev Manovich, en The Language of New Media (2001), analiza la continuidad histórica, social y cultural del cine y los nuevos medios. En Hamlet on the Holodeck: The future of Narrative in Cyberspace (1997), Janet H. Murray considera las nuevas posibilidades estéticas de los multimedia en el contexto de la tradición narrativa.

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