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Deportes Electrónicos

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Los Deportes Electrónicos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]

Los Deportes Electrónicos

Alrededor de 200 millones de personas vieron en línea y en persona cómo el equipo chino Invictus Gaming derrotaba sin problemas a Fnatic, representante de Europa, en el partido final del torneo el 3 de noviembre de 2018. Los 24 equipos clasificados para el campeonato se repartieron 2,25 millones de dólares en premios.

Los deportes electrónicos -los videojuegos competitivos que se juegan en estadios y otros grandes recintos y se retransmiten en directo, a menudo con comentarios enérgicos- han evolucionado mucho más allá de los primeros días de los videojuegos, cuando grupos informales de jugadores competían en casas y cafés. Los jugadores y las ligas profesionales de esports ganaron más de 900 millones de dólares en 2018, y los esports están atrayendo millones de dólares en patrocinios corporativos. ESPN ha cubierto los videojuegos competitivos durante años, y el sitio web de la cadena deportiva tiene una sección separada de esports, al igual que el fútbol, el béisbol y otros deportes tradicionales.

“Hay una generación de aficionados a los esports que está creciendo [con] los esports como su principal deporte de elección”, dijo Whalen Rozelle, director de esports en Riot Games, la compañía de Los Ángeles que creó League of Legends. “No están … viendo baloncesto, hockey o fútbol. Esta es una generación que realmente se ha centrado en esto como su deporte”.

Pero a medida que los deportes electrónicos crecen en audiencia y participación, atraen la controversia. Algunos expertos advierten que la afluencia de dinero en las competiciones profesionales de videojuegos, combinada con la falta de regulación, fomenta una atmósfera de salvaje oeste que ha dado lugar a amaños de partidos, apuestas ilegales, dopaje y otros problemas.

El amaño de partidos en los deportes electrónicos “imita el mismo tipo de patrones que vemos con las trampas en los deportes [tradicionales]”, afirma Brett Abarbanel, director de investigación del Instituto Internacional del Juego de la Universidad de Nevada, en Las Vegas.

Se calcula que los delincuentes organizados hicieron 2.000 millones de dólares en apuestas ilegales en eventos de esports en 2016, según Ian Smith, comisionado de integridad de la coalición internacional Esports Integrity Coalition (ESIC) en Gran Bretaña, que trabaja para abolir las trampas en los videojuegos competitivos en todo el mundo. “Las mayores amenazas son el fraude en las apuestas y el amaño de partidos”, dijo.

Estos problemas han llevado a algunos a pedir una regulación más estricta de los deportes electrónicos, más allá de los esfuerzos policiales del ESIC. “Aunque la labor del ESIC es noble, hay demasiadas ligas y torneos de deportes electrónicos como para que el ESIC pueda regularlos eficazmente”, dijo Aaron Swerdlow, un abogado de Los Ángeles que trabaja con empresas de deportes electrónicos.

A medida que crece profesionalmente, los deportes electrónicos también están estableciendo una presencia en los campus, hasta ahora sin los problemas de corrupción que han afectado a su ascenso entre los jugadores profesionales.Entre las Líneas En 2018, al menos 110 colegios y universidades habían creado programas universitarios de esports reconocidos por la National Association of Collegiate Esports (NACE), una organización formada en 2016 en Kansas City, y muchos ofrecen becas para el juego de video competitivo.Entre las Líneas En el ámbito de la escuela secundaria, PlayVS, un proveedor de juegos en línea, se asoció recientemente con la Federación Nacional de Asociaciones Estatales de Escuelas Secundarias para organizar programas de esports en escuelas de todo el país.

“Ya que hay más jugadores en los institutos que atletas, es hora de fomentar este pasatiempo en un entorno educativo”, dijo Delane Parnell, directora general y fundadora de PlayVS.

Kurt Melcher, que creó el primer programa universitario de deportes electrónicos del país en la Universidad Robert Morris de Illinois en 2014, predijo que las universidades construirán cada vez más estadios de deportes electrónicos para atraer a los mejores jugadores. “Creo que con el tiempo veremos una guerra de instalaciones similar a la de los departamentos de atletismo de alto nivel”, dijo Melcher.

Algunos académicos, sin embargo, se oponen a gastar dinero en instalaciones para los deportes electrónicos -o cualquier deporte- en un momento de reducción de los presupuestos escolares. “Si tienen dinero para gastar en deportes electrónicos, que lo gasten en la enseñanza”, dice John T. McNay, presidente de la sección de Ohio de la Asociación Americana de Profesores Universitarios (AAUP).

Los críticos de los deportes electrónicos dicen que los videojugadores de competición no son verdaderos atletas, pero algunos investigadores afirman que los competidores de juegos profesionales pueden hacer hasta 400 movimientos por minuto con el teclado y el ratón durante un partido, y producen tanto cortisol, una hormona del estrés, como un piloto de carreras.

La creciente popularidad de los deportes electrónicos se refleja en los ingresos, la audiencia y las cifras de las encuestas. La audiencia mundial (o global) de los esports alcanzó unos 380 millones de personas en 2018, y los ingresos mundiales de los esports ascendieron a 905,6 millones de dólares ese año, según Newzoo, una empresa de Ámsterdam que hace un seguimiento de las estadísticas de los esports.Entre las Líneas En comparación, los ingresos de la NFL ascienden a unos 14.000 millones de dólares.

Se espera que los ingresos de los deportes electrónicos aumenten hasta los 1.600 millones de dólares en 2022, un 20,6% más que en 2017, según PwC, una empresa global de servicios profesionales de Londres.

El Campeonato Internacional de Dota 2 de 2018, celebrado en Vancouver (Canadá), repartió un total de 25,5 millones de dólares en premios. Epic Games, un desarrollador de videojuegos de Cary (Carolina del Norte), tiene previsto pagar 100 millones de dólares en premios durante el próximo año por los torneos basados en su enormemente popular juego Fortnite. Los 20 profesionales de los deportes electrónicos mejor pagados del mundo han ganado entre 2 y 4 millones de dólares en premios.

Casi tres cuartas partes de los estadounidenses de entre 14 y 21 años jugaron o vieron juegos o competiciones multijugador en línea durante el año pasado, según una encuesta del Washington Post y la Universidad de Massachusetts, Lowell, publicada en marzo de 2018.

Sin embargo, los competidores de deportes electrónicos son vulnerables a un grave estrés físico y mental, según algunos expertos. Los jugadores profesionales pasan hasta 16 horas al día perfeccionando habilidades como el juking (engañar a un oponente para ganar ventaja o evadir un ataque) o el warding (usar objetos en un mapa del juego para ver brevemente la ubicación de un enemigo).

Otros Elementos

Además, sienten la intensa presión de tener que rendir ante millones de espectadores en línea que ven los torneos internacionales de alto nivel.

Algunos jugadores profesionales afirman que las obligaciones que conlleva ganarse la vida en los deportes electrónicos -como la práctica constante, las reuniones con los patrocinadores y los requisitos contractuales de transmitir su juego en línea al menos un número determinado de horas cada mes- hacen que los deportes electrónicos sean más agotadores de lo que esperaban.

“Gran parte del público en general piensa que los jugadores profesionales solo se divierten, ganan dinero y juegan a los videojuegos y que es muy fácil, pero no creo que sea así en absoluto”, dijo el canadiense Jason “WildTurtle” Tran, que juega a League of Legends en el equipo FlyQuest, un equipo estadounidense propiedad de Wesley Edens, copropietario de los Milwaukee Bucks, y del Fortress Investment Group de Nueva York.

Los jugadores profesionales dicen que también tienen que lidiar con fans obsesivos que a menudo sienten una conexión injustificada con sus ídolos de los deportes electrónicos. “En línea se vuelve un poco raro”, dijo Jake Lyon, un jugador profesional de Overwatch.

En junio, la Organización Mundial de la Salud (OMS) añadió el “trastorno de juego” a su lista de afecciones psicológicas, diciendo que el término se aplica a las personas que hacen del juego una prioridad mayor que “otros intereses vitales y actividades diarias” y siguen jugando a pesar de “un deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes”.

Los debates sobre las posibles conexiones entre la violencia y los deportes electrónicos adquirieron una nueva atención el 26 de agosto, cuando la policía dijo que David Katz, un hombre de 24 años de Baltimore con un historial de problemas de salud mental, disparó mortalmente a dos personas e hirió a 11 en un torneo de videojuegos Madden NFL 19 en Jacksonville, Florida. Katz, que se suicidó después de disparar a los demás, había perdido una partida en el torneo a primera hora del día, y la policía dice que su objetivo era claramente los jugadores en el tiroteo.

Pero los defensores de los deportes electrónicos dicen que el juego Madden es una simulación de fútbol, no un juego centrado en la matanza como los que a menudo son culpados de fomentar las tendencias violentas. Y, dicen, los deportes electrónicos -incluso los juegos de disparos en primera persona centrados en pistolas y otras armas- no fomentan las tendencias violentas.

“No hay nada inherente a un torneo de deportes electrónicos que vaya a conducir a un tiroteo masivo”, dijo Nick Taylor, profesor asistente de comunicaciones en la Universidad Estatal de Carolina del Norte en Raleigh.

Las conexiones de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, con las opiniones racistas y sexistas son más difíciles de descartar, según los expertos. Alrededor del 85% de los jugadores profesionales son hombres, y las jugadoras suelen ser objeto de comentarios misóginos durante las competiciones retransmitidas en Twitch, una plataforma de vídeo en directo adquirida por Amazon en 2014 por 970 millones de dólares. Los competidores negros de esports también dicen haber sido acosados con comentarios racistas en Twitch.

Un estudio realizado en 2016 por el Instituto de Ciencias de la Red de la Universidad de Indiana descubrió que las jugadoras tendían a recibir comentarios “cosificadores” de los espectadores sobre sus cuerpos mientras jugaban a un juego online en Twitch. Los comentarios dirigidos a los jugadores masculinos, por el contrario, se centraban en sus habilidades de juego.

Twitch ha respondido introduciendo nuevas herramientas para identificar a los acosadores en línea y permitiendo a los que retransmiten en directo bloquear palabras y enlaces específicos en las salas de chat. “Nos tomamos el acoso muy en serio y entendemos lo importante que es para toda la comunidad de Twitch”, dijo el director de relaciones públicas de la plataforma. Twitch ha suspendido a los livestreamers por hacer comentarios sexistas.Entre las Líneas En septiembre, contrató a su primera directora de diversidad e inclusión, Katrina Jones.

A pesar de estas críticas, las grandes empresas -como Red Bull, Coca-Cola e Intel- patrocinan cada vez más eventos que creen que ofrecen una oportunidad para aprovechar un grupo demográfico clave: los hombres de entre 21 y 35 años que han demostrado ser resistentes a la publicidad tradicional. Newzoo estimó que los patrocinios de esports ascenderían a 359 millones de dólares en 201823.

“Los patrocinios han sido la pieza de nuestro negocio que más rápidamente se ha desarrollado”, dice Craig Levine, director de estrategia global de ESL, antes Electronic Sports League -la empresa de deportes electrónicos más antigua y más grande- con sede en Colonia, Alemania. “Hay empresas como Intel con las que llevamos trabajando 13 años.Si, Pero: Pero ahora estamos viendo marcas como Mercedes, AT&T, Mountain Dew, DHL”.

Los equipos deportivos tradicionales y sus propietarios también están invirtiendo en los deportes electrónicos.Entre las Líneas En noviembre del año pasado, el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, y el inversor inmobiliario John Goff compraron una importante participación en compLexity Gaming, un club de deportes electrónicos estadounidense. Y al menos 21 equipos de la National Basketball Association se han unido a una liga profesional de esports basada en la exitosa serie de videojuegos NBA2K. La liga comenzó en 2018 como una asociación entre la NBA y Take-Two Interactive Software, un holding de videojuegos.

En septiembre, Kenneth Fok, presidente de la Federación Asiática de Deportes Electrónicos, el órgano de gobierno de los deportes electrónicos en Asia, dijo que la federación estaba comprometida con hacer de los deportes electrónicos un evento olímpico.

Puntualización

Sin embargo, Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), restó importancia a esta posibilidad, diciendo: “Si hay juegos electrónicos en los que se trata de matar a alguien, esto no puede estar en consonancia con nuestros valores olímpicos”.

Algunas Cuestiones Clave

Mientras los videojugadores de competición, las autoridades escolares, los profesionales de la medicina y otros expertos consideran el crecimiento y el impacto de los deportes electrónicos, estas son algunas de las preguntas que se hacen:

¿Se regula eficazmente el sector de los deportes electrónicos?

A medida que los deportes electrónicos han pasado de ser competiciones informales no remuneradas a convertirse en grandes competiciones internacionales con bolsas multimillonarias y lucrativos patrocinios, algunos expertos afirman que han aumentado los comportamientos corruptos, como las trampas, las apuestas de menores y el amaño de partidos, en los que los jugadores pierden deliberadamente a cambio de sobornos.

Pero, a diferencia de los deportes tradicionales, como el fútbol, no existe un organismo único -equivalente a la NFL, la FIFA u otras organizaciones reguladoras del deporte- que supervise los videojuegos de competición. Tampoco está claro si las leyes estadounidenses que se aplican a los deportes tradicionales -como las normas laborales, antimonopolio y de responsabilidad civil, por ejemplo- se aplican también a los deportes electrónicos.

Por el contrario, las autoridades de Corea del Sur, donde los videojuegos de competición son un pasatiempo nacional, crearon en 2000 la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos para regular el sector.

ESIC, la asociación internacional de miembros de esports creada en 2016, ha tomado la iniciativa de trabajar para garantizar que las competiciones de esports de todo el mundo sean justas y estén reguladas. La coalición ha elaborado un código anticorrupción y colabora con las autoridades estatales de Estados Unidos para vigilar el amaño de partidos. Otro organismo regulador del sector, la World Esports Association, supervisa las normas de los torneos, la representación de los jugadores y el reparto de los ingresos de los equipos.

Smith, comisionado de integridad de la ESIC, dijo que la organización está tomando medidas enérgicas contra el fraude en las competiciones de esports.Entre las Líneas En octubre, por ejemplo, prohibió a Nikhil “Forsaken” Kumawat, un jugador profesional de la India, toda actividad de esports durante cinco años después de que fuera sorprendido haciendo trampas en un importante evento de esports de Counter-Strike: Global Offensive en Shanghai.

“Hasta ahora los signos son abrumadoramente positivos de que lo que estamos haciendo está teniendo un gran impacto”, dijo Smith. “La educación de los jugadores, por sí sola, está contribuyendo a disuadir el amaño oportunista de partidos, especialmente ahora que saben que es probable que les pillen”.

Pero otros expertos afirman que el ESIC tiene un alcance limitado como organización de miembros que intenta vigilar una gran variedad de partidos y ligas. “No he notado que [el ESIC] haya tenido un impacto, para ser franco”, dice el abogado de Los Ángeles David Graham, especializado en leyes sobre videojuegos.

El amaño de partidos fue un problema particular en las competiciones de esports en 2015 y 2016:

  • El jugador profesional de StarCraft II Lee Seung-Hyun, que jugaba bajo el nombre de Life, fue condenado a 18 meses de prisión por las autoridades surcoreanas en 2016 por amañar dos partidas.
  • Las autoridades coreanas detuvieron a 12 personas en 2015, entre ellas dos jugadores profesionales y un entrenador, por presuntamente amañar cinco partidas de Starcraft II a cambio de sobornos que oscilaban entre los 4.500 y los 27.000 dólares.
  • Veintiún jugadores de Counter-Strike: Global Offensive fueron expulsados de los eventos profesionales de esports después de que se les descubriera amañando los resultados de las partidas en 2015.
  • El 78% de los profesionales de los deportes electrónicos encuestados por Foley & Lardner, un bufete de abogados internacional con sede en Milwaukee, identificó el amaño de partidos como la amenaza más grave para la legitimidad y el crecimiento del sector, por delante de las apuestas ilegales, la derogación de las normas destinadas a garantizar la igualdad de acceso a Internet y otras posibles amenazas.

Smith reconoce que el alcance del ESIC es limitado. Algunos de los principales organizadores de torneos y empresas de juego no se han adherido, dice, bien porque no quieren pagar las cuotas de afiliación -que equivalen al 10% de la mayor bolsa de premios de un torneo del año anterior- o porque les preocupa que la coalición esté dominada por sus grupos miembros más poderosos, como la ESL.35 “Si eres un organizador de torneos de cualquier categoría, considerarás a la ESL como tu principal competidor”, dice Smith.

Susan O’Leary, directora general de Alderney eGambling, una rama de una agencia reguladora de las Islas del Canal (un protectorado británico situado frente a la costa de Francia) cuyos miembros son considerados expertos en la regulación del juego y la concesión de licencias, dijo que la industria de los deportes electrónicos “necesita tener algún tipo de organismo independiente que garantice la integridad de los juegos, los atletas, los acuerdos de patrocinio, etc. ”

Spike Laurie, vicepresidente de relaciones globales con editores y desarrolladores de ESL, la empresa organizadora y productora de deportes electrónicos con sede en Alemania, no está de acuerdo. “Un enfoque de no intervención está funcionando en términos de regulación”, dijo. “El sector se autorregula y hace lo que es mejor para los deportes electrónicos y lo que es mejor para los jugadores”.

La ESL, que aplica su propio código de conducta y reglas para los torneos que organiza, tomó medidas contra el uso de drogas para mejorar el rendimiento en 2015, después de que el jugador de Counter-Strike Kory “Semphis” Friesen admitiera que él y otros jugadores del equipo Cloud9 habían tomado Adderall antes de un torneo en Polonia. La ESL respondió publicando una lista de sustancias prohibidas -incluidos los ingredientes que contiene el Adderall, un medicamento recetado para el trastorno por déficit de atención e hiperactividad- e introduciendo medidas antidopaje más estrictas. También lleva a cabo controles aleatorios de drogas en los eventos del grupo.

La encuesta de 2018 realizada por Foley & Lardner encontró un 47 por ciento de apoyo a “un organismo rector de los deportes electrónicos”, con un 34 por ciento de desacuerdo. “Los partidarios creen que un órgano de gobierno podría impulsar la legitimidad y el atractivo general, así como ayudar a allanar el camino para una eventual participación olímpica”, dijo el bufete de abogados.

Algunos gobiernos europeos han estudiado la posibilidad de regular los deportes electrónicos (se puede estudiar algunos de estos asuntos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Francia, por ejemplo, ha impuesto requisitos legales a los contratos con jugadores profesionales de esports.

El sector de los deportes electrónicos también está lidiando con el problema de las apuestas de los menores de edad. Estas apuestas suelen consistir en el comercio en línea de “skins”, diseños visuales únicos para la ropa o las armas utilizadas en los juegos de deportes electrónicos. Las skins son puramente decorativas, pero son muy apreciadas y pueden venderse por dinero. Esto ha contribuido a que se conviertan en una moneda virtual al alcance de los jugadores menores de edad, que a menudo las utilizan para apostar en los partidos, dicen los expertos del sector.

Rahul Sood, director general de la empresa de apuestas deportivas Unikrn, dijo que ha visto a menores de edad apostar más de 20.000 dólares en skins en sitios web de terceros no regulados dedicados al comercio online de skins. Más de 3 millones de personas hicieron apuestas por valor de 2.300 millones de dólares en skins en partidos de esports en 2015, según la empresa de investigación Eilers & Krejcik Gaming de Santa Ana, California.

Los expertos legales afirman que las apuestas relacionadas con skins realizadas por menores son ilegales. No está tan claro si las apuestas de adultos con skins son legales, ya que la práctica se realiza fuera del ámbito de las regulaciones estatales sobre el juego.

“El aspecto de las apuestas con skins por parte de los menores de edad ha sido un problema durante bastante tiempo”, dijo en abril Esports Insider, un sitio de noticias de la industria en línea. “Sin embargo, los deportes electrónicos se están profesionalizando cada vez más a medida que crecen, por lo que las regulaciones [gubernamentales] parecen inevitables en algún momento”.

En mayo, una sentencia del Tribunal Supremo abrió la puerta a las apuestas reguladas por el Estado en todos los deportes, incluidos los deportes electrónicos.

¿Deben las escuelas tratar los deportes electrónicos de la misma manera que los deportes tradicionales?

El 5 de octubre, la Universidad de Akron (UA) dio a conocer su última inversión en el mundo de los videojuegos de competición: tres nuevas instalaciones con la última tecnología de juegos.

Pormenores

Las adiciones costaron sólo 750.000 dólares -una fracción de los millones que las universidades gastan en nuevos estadios de fútbol- y suman sólo 5.200 pies cuadrados.Si, Pero: Pero representan la mayor cantidad de espacio que una universidad ha dedicado a los deportes electrónicos en todo el mundo.

Las instalaciones incluyen más de 90 ordenadores de juego de última generación, 30 consolas de última generación y una pantalla mural que consiste en varios monitores conectados entre sí, como si fueran azulejos, para mostrar una sola imagen.

Los cinco equipos universitarios de deportes electrónicos de la universidad utilizarán una de las nuevas zonas de juego. Los 300 estudiantes de los 10 equipos de deportes electrónicos de la UA utilizarán otra, y la tercera está disponible para todos los estudiantes.

“Tanto si eres un estudiante al que le gusta jugar de forma casual como si eres un jugador competitivo dedicado… hay un espacio para que celebres tu amor por los juegos con otros que comparten esa pasión”, dijo Michael Fay Jr., director y entrenador jefe de los programas de deportes electrónicos de la universidad.

La UA es sólo una de las docenas de colegios y universidades de todo el país que han puesto en marcha programas de deportes electrónicos y ofrecen becas a jugadores prometedores.Entre las Líneas En los últimos dos años, la National Association of Collegiate Esports ha ayudado a organizar 16 millones de dólares en becas, según su director ejecutivo, Michael Brooks.

Los deportes también están ganando adeptos entre las escuelas secundarias. La High School Esports League, que une a los clubes de deportes electrónicos de los institutos de todo el país en una estructura de liga, cuenta con más de 800 clubes asociados y organiza competiciones de League of Legends, Paladins, Overwatch y otros 11 juegos.

Hasta el momento, las críticas a estos desarrollos han sido discretas. La protesta más enérgica puede haber llegado en una carta que McNay, de la Asociación Americana de Profesores Universitarios, escribió a la Universidad de Akron después de que la escuela anunciara que invertiría dinero en los deportes electrónicos mientras recortaba los programas académicos. “Es como si dijeran: Bueno, estamos aburridos de la educación, así que vamos a jugar a los juegos en su lugar”, escribió McNay.

Más a menudo, la rápida expansión de los deportes electrónicos en los campus universitarios ha suscitado preocupaciones -pero no una oposición total- en áreas específicas.

Una de las cuestiones es si los equipos de esports deben formar parte del departamento de atletismo de una escuela. “El ascenso meteórico de los deportes electrónicos es muy real en nuestros campus”, dijo Bob Bowlsby, comisionado de la conferencia atlética universitaria Big 12. “Las universidades están luchando por encontrar su lugar adecuado como actividad co-curricular, con una amplia gama de opciones de modelos administrativos disponibles”.

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Otra cuestión es si los estudiantes competidores de deportes electrónicos que ganan premios en metálico en los torneos podrían cumplir las normas de la NCAA que prohíben tales pagos. Gary Olson, presidente del Daemen College en Amherst, Nueva York, y miembro de la junta de gobernadores de la NCAA, dijo que esa es una de las razones por las que la NCAA aún no se ha comprometido a añadir los deportes electrónicos a su marco regulador.

“Ya hay algunos jóvenes que están ganando bastante dinero en los deportes electrónicos, y entonces, ¿cómo trataríamos eso?”. preguntó Olson. “¿Son profesionales? ¿Podrían seguir considerándose amateurs?”.

También planteó la preocupación de si los programas de deportes electrónicos en los campus, que tienden a estar fuertemente dominados por los hombres, pueden cumplir con el Título IX, una ley federal que prohíbe la discriminación de género en los programas de educación que reciben dinero federal. “El Título IX surgió como una cuestión que podría ser un obstáculo”, dijo Olson.

Algunas universidades han hecho un esfuerzo especial para reclutar mujeres jugadoras. La Universidad de California en Irvine, por ejemplo, ha creado un grupo de trabajo para la diversidad y la inclusión en los deportes electrónicos que pretende evitar “la toxicidad de la cultura de la comunidad de los deportes electrónicos hacia los jugadores no masculinos y no blancos”.

Michael Young, profesor asociado (véase qué es, su concepto jurídico; y también su definición como “associate” en derecho anglo-sajón, en inglés) de tecnología del aprendizaje en la Universidad de Connecticut, dijo que algunas escuelas que impulsan programas de deportes electrónicos y becas pueden estar demasiado influenciadas por los incentivos financieros, como los contratos de televisión, los acuerdos de patrocinio y las posibles donaciones de los estudiantes competidores que se convierten en profesionales de los deportes electrónicos. “Los directores deportivos ven el signo del dólar”, dijo Young.

Dijo que las escuelas también tienen la responsabilidad de asegurarse de que los estudiantes que compiten en los deportes electrónicos no se desgasten o tomen sustancias para mejorar el rendimiento, como el Adderall, que los jugadores de deportes electrónicos utilizan para mejorar su concentración y estado de alerta.

Las escuelas que han puesto en marcha programas de deportes electrónicos dicen que su objetivo era dar cabida a los estudiantes que pasaron sus primeros años desarrollando habilidades de videojuegos en casa. “Esto es definitivamente una herramienta de reclutamiento para la universidad”, dijo Thomas Horgan, asesor principal del presidente de New England College, una pequeña institución rural en Henniker, N.H., que comenzó su programa de esports en 2017.

Tyrelle Appleton, un exjugador profesional de deportes electrónicos que entrena el programa, dijo: “Siempre va a haber críticos: ‘¿Es esto beneficioso? Yo les doy los datos que hay ahora mismo, las oportunidades, los trabajos que hay disponibles…. Se dan cuenta”.

No todo el mundo está convencido de que los deportes electrónicos universitarios vayan a seguir creciendo de forma explosiva. “Hay una gran idea equivocada sobre la magnitud de los deportes electrónicos universitarios”, afirma Duran Parsi, director de la Collegiate Star League, una liga interuniversitaria basada en el videojuego StarCraft. “Tenemos muchos jugadores, pero el público está muy por detrás”.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

¿Los videojuegos de competición suponen un riesgo para la salud de los jugadores?

Cuando Justin “Plup” McGrath fue derrotado en un torneo de esports celebrado en agosto en Las Vegas, su angustia fue evidente para todos los que lo veían. Otro jugador rodeó a McGrath con su brazo para consolarlo, mientras miles de espectadores publicaban mensajes en las redes sociales preguntando por su estado.

McGrath publicó más tarde un tuit en el que explicaba cómo había reaccionado a la derrota. “Tuve un ataque de pánico por primera vez en mi vida, … y he sido un desastre desde entonces”, dijo. “Es bastante desconcertante saber que podría empezar a perder el control en cualquier momento que me suba al escenario. Es una cosa más de la que preocuparse en los torneos, y sólo con escribir esto se me acelera el corazón”.

Los críticos de los videojuegos llevan mucho tiempo relacionándolos con una serie de riesgos para la salud física y psicológica, desde lesiones por estrés repetitivo y obesidad hasta ansiedad y fatiga mental. Algunos expertos afirman que esos riesgos son mucho mayores para los jugadores profesionales.

El estrés psicológico es una parte importante de los partidos profesionales, dijo Tyler Erzberger, que cubre los deportes electrónicos para ESPN. “Los miles de ojos que miran cada uno de tus movimientos…. El miedo al fracaso”, escribió en agosto. “Esa es la realidad de los deportes electrónicos, y puede convertir en un desastre a cualquiera”.

Pero otros expertos afirman que los deportes electrónicos también ofrecen algunas recompensas relacionadas con la salud, como la mejora del razonamiento espacial, la agudeza visual, el pensamiento estratégico y la toma de decisiones. Sascha Schmidt, director del Centro de Deportes y Gestión de la WHU-Otto Beisheim School of Management, una escuela de negocios de Dusseldorf (Alemania), afirma que los estudios muestran que algunos jugadores profesionales toman hasta ocho decisiones por segundo y hasta 480 decisiones por minuto durante los partidos. “En las pruebas de comparación, los jugadores profesionales obtuvieron mejores resultados [en la toma de decisiones] que los mejores pilotos de las Fuerzas Aéreas de EE.UU.”, dijo.

Muchos expertos en salud afirman que los videojuegos contribuyen al aumento de las tasas de obesidad en el mundo.Si, Pero: Pero hay quien sostiene que los jugadores de deportes electrónicos tienen mucho más en común con los atletas tradicionales de lo que mucha gente cree, incluida la necesidad de desarrollar resistencia.

Ingo Froböse, profesor de prevención y rehabilitación en la Universidad Alemana del Deporte de Colonia, afirma que las pulsaciones de los mejores jugadores de videojuegos alcanzan entre 160 y 180 pulsaciones por minuto durante las competiciones. “Eso por no hablar de las habilidades motrices que conlleva”, dijo. “Así que, en mi opinión, los deportes electrónicos son tan exigentes como la mayoría de los demás deportes, si no más”.

Dado que los deportes electrónicos son tan competitivos, especialmente a nivel profesional, un número cada vez mayor de participantes reconoce la importancia de mantenerse en forma física y mentalmente.

Mike Fisk, de 21 años, uno de los mejores jugadores de Estados Unidos que juega a Heroes of the Storm bajo el nombre de Glaurung para la organización de deportes electrónicos Tempo Storm, intenta sacar tiempo todos los días para hacer un entrenamiento que incluye correr, 100 flexiones, 100 abdominales y 10 sentadillas con una sola pierna. “En cuanto a los números, cuando llevo un estilo de vida más saludable, he podido estar más constantemente cerca de la cima”, dijo.

Los jugadores que pasan por alto la importancia de la forma física y se niegan a hacer descansos en su agotador calendario de entrenamientos suelen sufrir consecuencias como el dolor y el entumecimiento de las muñecas y la espalda. “El dolor de muñeca en un jugador puede afectar gravemente al número de horas que puede dedicar a la competición y a la práctica, lo que no sólo supondrá la pérdida de la competición, sino que también puede repercutir enormemente en las ganancias económicas del jugador o del equipo”, advierte la High School Esports League, que trabaja para ampliar la participación de los deportes electrónicos en los institutos.

En cuanto a la salud mental, los estudios han arrojado resultados inconsistentes sobre los posibles vínculos entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento. Un grupo de trabajo de la Asociación Americana de Psicología dijo en 2017 que jugar a juegos violentos se asocia con “un mayor comportamiento agresivo”, así como con “una mayor desensibilización y una menor empatía”.

Pero los investigadores de la Universidad de York en Inglaterra dijeron en enero que los experimentos que realizaron no encontraron “ningún vínculo entre los juegos [realistas violentos] y el tipo de efectos que comúnmente se piensa que los videojuegos tienen en sus jugadores.” Y algunos científicos creen que los videojuegos en realidad reducen la probabilidad de comportamientos violentos al proporcionar a las personas una forma de canalizar los sentimientos agresivos.

La creciente popularidad de los esports ha atraído el dinero de las inversiones de las organizaciones deportivas tradicionales -incluidos los equipos de la NBA y los clubes de fútbol profesional- y esos inversores están dando a los jugadores de esports acceso a los mismos nutricionistas, expertos en salud mental y entrenadores disponibles para otros atletas profesionales.

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“Contar con un profesional médico que haya sido jugador y entienda el cuerpo, así como la ergonomía de los juegos, es importante no solo para ganar, sino para jugar durante mucho tiempo”, dijo el médico de Los Ángeles Levi Harrison, especializado en lesiones en los deportes electrónicos.

El futuro del móvil

Los avances tecnológicos que permiten el juego de vídeo competitivo en dispositivos móviles desempeñarán un papel importante en la expansión de los deportes electrónicos, afirman muchos expertos. Cada vez más, los videojuegos que antes requerían un PC o una consola de juegos pueden jugarse en smartphones y otros dispositivos móviles.Entre las Líneas En 2019 se esperaba que el gasto en juegos para móviles aumente más del 25% y represente más de la mitad de los 138.000 millones de dólares que se gastarán en todos los videojuegos.

“Creemos firmemente que el móvil es el futuro del juego competitivo”, dijo Noah Whinston, director general de Immortals, una organización profesional de deportes electrónicos de Los Ángeles.

Credit Suisse, un banco de inversión multinacional con sede en Suiza, informó en abril de que los juegos para móviles están experimentando un crecimiento mucho mayor que los juegos para PC y otros dispositivos. Y la empresa predice un crecimiento continuo de los deportes electrónicos hasta 2030.

“En nuestra opinión, este mercado está lejos de estar saturado y está preparado para ofrecer un fuerte crecimiento estructural a medio plazo”, dijo. “Creemos que el videojuego es un mercado que también seguirá generando un crecimiento de los ingresos por encima de la media a medida que se dirija hacia él un mayor gasto en publicidad y medios de comunicación”.

Algunos expertos no están convencidos de que los deportes electrónicos vayan a mantener su impulso. Graham, el abogado de Los Ángeles especializado en casos de esports, dice que muchos inversores y anunciantes ven los videojuegos competitivos como “una especie de próxima moda” cuya popularidad pronto se desvanecerá. “Algunos de los desarrolladores y editores están gastando bastante”, dice. “Y no estoy seguro de que sea sostenible”.

Algunos equipos profesionales ya han reducido lo que pagan a los jugadores, dice. “Creo que pueden haberlo visto como una inversión a corto plazo”.

La Berkeley Economic Review, una revista académica de economía de la Universidad de California, Berkeley, dijo en octubre que algunas de las fuentes de ingresos de la industria de los deportes electrónicos son inestables.

Los equipos profesionales de esports, por ejemplo, todavía no pueden generar sus propios ingresos vendiendo entradas en sus propios estadios, como pueden hacer los equipos deportivos tradicionales.

Indicaciones

En cambio, la mayoría de los equipos de deportes electrónicos ganan dinero a través de acuerdos de patrocinio.Si, Pero: Pero los juegos y los equipos pueden perder fácilmente su popularidad, según la publicación, “lo que hace que su valor para las empresas patrocinadoras disminuya, junto con los acuerdos de patrocinio asociados”.

Aun así, la publicación predijo un futuro prometedor para los deportes electrónicos. “Los productos como camisetas y alfombrillas de ratón de marca ya aportan ingresos a los equipos, y siguen apareciendo nuevas oportunidades”, afirma la publicación.

Datos verificados por: Dewey

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Perspectivas interculturales, Telecomunicaciones, Economía del Deporte, Cibercultura, Industria del Entretenimiento, Juego,

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