Artes Escénicas

En los años 60 y 70, el arte escénico se caracterizó por la improvisación, la espontaneidad, la interacción con el público y la agitación política. También se convirtió en una de las estrategias favoritas de las artistas feministas -como las Guerrilla Girls, con máscara de gorila, cuya misión era denunciar el sexismo, el racismo y la corrupción, principalmente en el mundo del arte-, así como de artistas de otras partes del mundo. El arte escénico dio voz a cuestiones políticas y sociales en América Latina a finales del siglo XX. Tras la represión de la revolución chilena, los artistas del grupo Avanzada crearon performances que señalaban los abusos del nuevo régimen. Por ejemplo, en 1980 Carlos Leppe se grabó a sí mismo mientras estaba encarcelado con una escayola. Con ello sugería su abuso y confinamiento por parte de la sociedad. Del mismo modo, Diamela Eltit se infligió cortes y magulladuras en un burdel en 1980. A continuación, lavó la acera del exterior mientras se proyectaba el vídeo de su autoabuso en la pared de enfrente del burdel. Con ello aludía a los abusos que aceptan las prostitutas para escapar de la pobreza, al tiempo que sugería la necesidad de limpiar las manchas de una sociedad corrupta.

Ocio

Politizando el Ocio Traducción al inglés: Policing Leisure. Politizando el Ocio en la Historia Social Europea Nota: para una lista de entradas sobre la historia social de Europa, incluido Politizando el Ocio, véase aquí. Recursos Véase También Historia Europea Condiciones Sociales Vida Social […]

Gladiadores

Los gladiadores eran, junto a los actores y dramaturgos (cuando no eran libertos), un grupo de profesionales que casi siempre eran esclavos (o prisioneros de guerra, o criminales condenados), ya que quien luchaba en un munus (combate; pl.: munera) gladiatorio renunciaba automáticamente a sus derechos como persona libre. Los ex gladiadores solían ser empleados como guardaespaldas en los séquitos de los personajes públicos. Los gladiadores que sobrevivían tres años en la arena recibían una espada de madera (rudis) como señal de que ya no tenían que combatir (el gladiador que se licenciaba era conocido como rudiarius), y después de otros dos años con la tropa, durante los cuales cumplían una función de supervisión y entrenamiento, podían ser manumitidos. Pero incluso después de esto, los ex gladiadores estaban sujetos a la infamia, y, excluidos de todas las funciones públicas, incluido el servicio militar, excepto para puestos como guardaespaldas o «alquiler de bandas» por parte de figuras públicas como Clodio y Milo.

Diversión

El tiempo de ocio es la actividad que realizamos durante el tiempo libre del que disponemos1 . Este tiempo libre se opone al tiempo prescrito, es decir, el tiempo limitado por las ocupaciones habituales (empleo, actividades domésticas, crianza de los hijos, etc.) o las servidumbres que éstas imponen (transporte, por ejemplo). La palabra diversión, ocio, recreo o tiempo libre, en su traducción en francés, «loisir», derivada del verbo latino licere («ser permitido»), hace referencia, a principios del siglo XVII, a las nociones positivas de «libertad» y «ociosidad». Luego, a partir del siglo XVIII, evolucionó hacia el significado de «entretenimiento».

Historia de los Deportes Electrónicos

Aquí se describe la historia de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos. El rápido crecimiento de los deportes electrónicos, basados en juegos populares como League of Legends y Dota 2, atrajo en 2018 lucrativos patrocinios corporativos e importantes inversores, entre ellos el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, que considera que las perspectivas del sector son «increíblemente importantes». Mientras tanto, y en esa época, al menos 110 colegios y universidades han establecido programas de deportes electrónicos, y algunos han construido estadios de videojuegos e incluso ofrecen becas a los mejores jugadores. Pero esta historia se remonta a sus inicios, a los años 60.

Deportes Electrónicos

Los videojuegos de competición, también llamados deportes electrónicos, ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, han evolucionado mucho más allá de sus raíces en los salones recreativos y se han convertido en un fenómeno mundial (o global) en el que los jugadores profesionales compiten por premios de torneos que ascienden a más de 25 millones de dólares mientras millones de aficionados los ven en persona o por Internet. En el lado profesional de alto riesgo y globalizado, el rápido aumento del juego competitivo ha suscitado preocupaciones sobre el juego de menores, el amaño de partidos, el sexismo y otros problemas. El sector ha tomado medidas para autocontrolarse, pero algunos expertos afirman que es necesario un organismo independiente que aplique normas coherentes y haga frente a la corrupción a medida que aumenta el flujo de dinero en los deportes electrónicos.

Disrupción en la Industria Cinematográfica

Este texto se ocupa de la disrupción que se está produciendo en la industria del cine. ¿Puede Hollywood adaptarse a la era del streaming? Bajo la presión de la competencia, Disney y WarnerMedia, la empresa matriz de Warner Bros, están preparando el lanzamiento de sus propios servicios de streaming para llegar a un público más inclinado a ver las películas en casa o en sus dispositivos que en los cines. Mientras tanto, y mientras Hollywood se tambalea por las acusaciones de acoso sexual generalizado y la desigualdad salarial basada en el género, algunos ejecutivos de los estudios se comprometen a contratar a más mujeres y minorías para papeles clave delante y detrás de la cámara.

Servicios de Streaming en Latinoamérica

Se intensifica la competencia por las audiencias de América Latina. La guerra del streaming continúa y América Latina se perfila como uno de sus principales campos de batalla. Las grandes empresas de medios de comunicación están cada vez más atentas al mercado debido a su gran tamaño y a su potencial de rápido crecimiento. Las suscripciones de vídeo en streaming en América Latina se duplicarán con creces de aquí a 2025. En poco tiempo se espera que la industria supere a la televisión de pago tradicional en la región por primera vez en número de suscripciones. Y gran parte de este crecimiento vendrá de la mano de nuevas plataformas que aterrizarán en Latinoamérica: Disney+ está previsto que llegue a finales de este año y HBO Max en 2021. Los incumbentes Netflix y Amazon Prime Video seguramente intensificarán sus esfuerzos – e inversiones – para mantener sus bases de espectadores. Este texto ofrece una visión completa del streaming de vídeo en América Latina, con perspectivas y los datos más recientes. Para los mercados que potencialmente son sensibles a los precios, esto podría ser un buen modelo de negocio porque te traen el catálogo de cosas (que quieres ver) para respaldarlo. La expansión de Prime Video ha estado ligada a los servicios que ofrece el gigante del comercio electrónico. Las previsiones de mercado lo sitúan luchando con Disney y HBO por las suscripciones en toda América Latina en 2025. En Brasil y México, los espectadores ya utilizan más de dos servicios de streaming. Disney será probablemente el contendiente más serio al dominio de Netflix, pero HBO está dando prioridad a su considerable base regional.

Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para móviles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar créditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los días de gloria de los juegos en los años 90, es simplemente insoportable de ver. Aquí se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones, en el tiempo. Comparemos un juego de los años 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedarán tan sorprendidos como muchos. Pero el concepto de compras dentro de la aplicación es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle aún más maravillas.

Juegos Olímpicos

Los juegos olímpicos son los más famosos de los cuatro juegos antiguos celebrados por los griegos; los otros tres eran los juegos ístmicos, los píticos y los nemeos. Los juegos olímpicos se celebraban en verano, cada cuatro años. Los Juegos Olímpicos son ahora un festival deportivo internacional que comenzó en la antigua Grecia. Los juegos griegos originales se celebraron cada cuatro años durante varios cientos de años, hasta que fueron abolidos a principios de la era cristiana. El renacimiento de los Juegos Olímpicos tuvo lugar en 1896. Desde entonces se han celebrado cada cuatro años, excepto durante las Guerras Mundiales I y II (1916, 1940, 1944).

Vigilancia de Género en los Deportes

Se traza las raíces históricas de las actitudes, políticas y prácticas contemporáneas que informan las feminidades y masculinidades hegemónicas en los deportes olímpicos, incluyendo las políticas de género y sexualidad de los Juegos Olímpicos. Señala que las preguntas sobre la elegibilidad de los atletas transexuales, junto con la cuestión de las mujeres atletas que tienen altos niveles de testosterona (hiperandrogenismo), han demostrado ser particularmente irritantes para los encargados de formular políticas en la industria olímpica y los órganos de gobierno de los deportes.

Videojuego

Los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en parte del paisaje mediático del mundo de los jóvenes adultos y adolescentes. Constituyen una actividad de ocio popular, especialmente entre los jóvenes. Hasta el siglo XXI, los juegos de origen estadounidense, europeo y japonés han dominado casi exclusivamente el mercado. Como resultado de una aplicación poco estricta del derecho de autor, la joven generación de la mayoría de los países musulmanes tiene fácil acceso a la producción mundial (o global) de videojuegos.

Juegos

Juegos en la antig?edad (Historia) Juegos en la antig?edad, competiciones atléticas y otros tipos de espectáculos públicos que eran una característica de la vida religiosa y social de las antiguas Grecia y Roma. En Grecia, los juegos en un principio formaron parte de varias prácticas […]

Ocio del Consumidor

Traducción al inglés: Consumer Leisure. Ocio del Consumidor en la Historia Social Europea Nota: para una lista de entradas sobre la historia social de Europa, incluido ocio del consumidor, véase aquí. Recursos Véase También América Americanización Antiamericanismo Consumismo Festivales […]

Regulación del Juego

Nota: véase la entrada sobre la Industria del Juego aquí. El auge de los juegos de azar por Internet transformó no solo las formas tradicionales de ofrecer juegos de azar, sino también los enfoques establecidos para la regulación del juego. Con la prohibición de apostar por Internet en los […]

Juramento del Juego de la Pelota

Juramento del Juego de la Pelota (Historia) Juramento del Juego de la Pelota, acto por el que el tercer estado de los Estados Generales franceses afirmó su soberanía como representante electo de la nación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Una vez que el tercer estado se constituyó en Asamblea Nacional el 17 de junio de 1789, […]

Juegos de Coordinación

Juegos de Coordinación en la Teoría del Derecho Recursos Véase También Teoría del Derecho Natural Teoría del Derecho Divino Bibliografía Paloma Durán y Lalaguna: Notas de Teoría del Derecho. Castelló de la Plana. Publicaciones de la Universidad Jaume I. 1997 Ignacio Ara Pinilla: […]

Juegos Prohibidos

Recursos Véase También Bibliografía Carrancá y Trujillo Raúl, y Carrancá y Rivas, Raúl, Código Penal anotado; 7ª edición, México, Porrúa, 1978; Código Penal con jurisprudencia y concordancias (selección y sistematización, libro I por G. Rodríguez Mourullo y M. Bajo Fernández; libro II por M. […]