Juguete

Los juguetes, y los juegos en general, son importantes a la hora de aprender sobre el mundo que nos rodea. Los ni√Īos utilizan los juguetes y los juegos para descubrir su identidad, para ayudar a su cuerpo a crecer, para aprender la causa y el efecto de una acci√≥n, para explorar las relaciones y para practicar las habilidades que necesitar√°n cuando sean adultos. Los adultos utilizan los juguetes y los juegos para fortalecer los v√≠nculos sociales, ense√Īar, recordar y reforzar las lecciones de su juventud, descubrir su identidad, ejercitar su mente y su cuerpo, explorar las relaciones, practicar habilidades y decorar sus espacios vitales. Durante los dos primeros a√Īos de vida, los ni√Īos absorben informaci√≥n sobre los juguetes apropiados para su sexo. Esto comienza con los diferentes tipos de juguetes que se compran para ni√Īos y ni√Īas. Algunas influencias de los padres en la elecci√≥n de los juguetes de los ni√Īos son m√°s sutiles. Por ejemplo, cuando las ni√Īas juegan con mu√Īecas, los padres ni siquiera se dan cuenta, ya que les asientan y sonr√≠en, mientras que los padres suelen tener reacciones negativas no verbales, si no manifiestas, cuando los ni√Īos juegan con mu√Īecas. En las estrictas sociedades africanas segregadas por sexos, los ni√Īos pueden ayudar a las ni√Īas a hacer mu√Īecas reuniendo los materiales para ellas, pero se les desaconseja encarecidamente que jueguen ellos mismos con las mu√Īecas. En cambio, los ni√Īos utilizan los mismos materiales recogidos para crear veh√≠culos, militares o armas de juguete para sus propios juegos. Los juguetes son algo m√°s que un mero entretenimiento y su uso influye profundamente en muchos aspectos de la vida.

Historia de los Deportes Electrónicos

Aqu√≠ se describe la historia de los deportes electr√≥nicos, tambi√©n llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos. El r√°pido crecimiento de los deportes electr√≥nicos, basados en juegos populares como League of Legends y Dota 2, atrajo en 2018 lucrativos patrocinios corporativos e importantes inversores, entre ellos el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, que considera que las perspectivas del sector son “incre√≠blemente importantes”. Mientras tanto, y en esa √©poca, al menos 110 colegios y universidades han establecido programas de deportes electr√≥nicos, y algunos han construido estadios de videojuegos e incluso ofrecen becas a los mejores jugadores. Pero esta historia se remonta a sus inicios, a los a√Īos 60.

Deportes Electrónicos

Los videojuegos de competici√≥n, tambi√©n llamados deportes electr√≥nicos, ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, han evolucionado mucho m√°s all√° de sus ra√≠ces en los salones recreativos y se han convertido en un fen√≥meno mundial (o global) en el que los jugadores profesionales compiten por premios de torneos que ascienden a m√°s de 25 millones de d√≥lares mientras millones de aficionados los ven en persona o por Internet. En el lado profesional de alto riesgo y globalizado, el r√°pido aumento del juego competitivo ha suscitado preocupaciones sobre el juego de menores, el ama√Īo de partidos, el sexismo y otros problemas. El sector ha tomado medidas para autocontrolarse, pero algunos expertos afirman que es necesario un organismo independiente que aplique normas coherentes y haga frente a la corrupci√≥n a medida que aumenta el flujo de dinero en los deportes electr√≥nicos.

Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para m√≥viles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar cr√©ditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los d√≠as de gloria de los juegos en los a√Īos 90, es simplemente insoportable de ver. Aqu√≠ se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones, en el tiempo. Comparemos un juego de los a√Īos 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedar√°n tan sorprendidos como muchos. Pero el concepto de compras dentro de la aplicaci√≥n es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle a√ļn m√°s maravillas.

Juego de Azar

Organizaci√≥n no Autorizada de un Juego de Azar en el Derecho Penal Alem√°n En el c√≥digo penal germano, organizaci√≥n no autorizada de un juego de azar se recoge en la Parte Especial, en su Secci√≥n Vigesimoquinta, sobre Beneficio propio punible. As√≠, el art√≠culo ¬ß 284. Organizaci√≥n no autorizada […]

Juego Electrónico

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Juego electr√≥nico Concepto de Juego electr√≥nico V√©ase la definici√≥n de Juego electr√≥nico en el diccionario. Caracter√≠sticas de Juego electr√≥nico [rtbs name=”asuntos-sociales”]
Recursos […]

Juego

Recursos Véase también Recreación

Juego Autom√°tico

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Juego autom√°tico Concepto de Juego autom√°tico V√©ase la definici√≥n de Juego autom√°tico en el diccionario. Caracter√≠sticas de Juego autom√°tico [rtbs name=”asuntos-sociales”]
Recursos Traducci√≥n de […]

Industria Electrotécnica

Visualización Jerárquica de Industria electrotécnica Industria > Electrónica y electrotécnica
Medio Ambiente > Deterioro del medio ambiente > Residuo > Residuo electrónico
Energía > Industrias nuclear y eléctrica > Industria eléctrica
Industria > Industrias diversas > Industria […]

Videojuego

Los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en parte del paisaje mediático del mundo de los jóvenes adultos y adolescentes. Constituyen una actividad de ocio popular, especialmente entre los jóvenes. Hasta el siglo XXI, los juegos de origen estadounidense, europeo y japonés han dominado casi exclusivamente el mercado. Como resultado de una aplicación poco estricta del derecho de autor, la joven generación de la mayoría de los países musulmanes tiene fácil acceso a la producción mundial (o global) de videojuegos.

Establecimiento de Juegos

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Establecimiento de juegos Concepto de Establecimiento de juegos V√©ase la definici√≥n de Establecimiento de juegos en el diccionario. Caracter√≠sticas de Establecimiento de juegos [rtbs […]

Videojuegos

Videojuegos Este elemento es una profundizaci√≥n de los cursos y gu√≠as de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y an√°lisis sobre este tema. Si ponemos cifras a uno de los videojuegos del momento, Fortnite, tenemos que hablar de 125 millones de usuarios y de una facturaci√≥n de 270 millones de euros al mes. Y no es el … Leer m√°s

Protección de los Videojuegos por Derechos de Autor

Protecci√≥n de los Videojuegos por Derechos de Autor Este elemento es una profundizaci√≥n de los cursos y gu√≠as de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y an√°lisis sobre este tema. Debemos hacer una importante distinci√≥n entre la titularidad del derecho de autor sobre el videojuego y el ejercicio de dicho derecho.Entre las L√≠neas En efecto, la renuncia … Leer m√°s

Legislación contra los Delitos Informáticos

Legislaci√≥n contra los Delitos Inform√°ticos Este elemento es una ampliaci√≥n de los cursos y gu√≠as de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y an√°lisis sobre este tema. Estrategias nacionales y regionales La historia de los delitos inform√°ticos comienza con la historia de las computadoras.Entre las L√≠neas En la d√©cada de 1970 se realizaron los primeros estudios emp√≠ricos … Leer m√°s

Crimen sin Victima

Crimen Sin Victima: una Introducci√≥n Traducci√≥n de crimen sin victima en ingl√©s: Victimless Crime.Los cr√≠menes sin v√≠ctimas son dif√≠ciles de definir y categorizar, pero indiscutiblemente representan considerable atenci√≥n y recursos en la discusi√≥n legal y el procesamiento del sistema de […]