Juguete

Los juguetes, y los juegos en general, son importantes a la hora de aprender sobre el mundo que nos rodea. Los niños utilizan los juguetes y los juegos para descubrir su identidad, para ayudar a su cuerpo a crecer, para aprender la causa y el efecto de una acción, para explorar las relaciones y para practicar las habilidades que necesitarán cuando sean adultos. Los adultos utilizan los juguetes y los juegos para fortalecer los vínculos sociales, enseñar, recordar y reforzar las lecciones de su juventud, descubrir su identidad, ejercitar su mente y su cuerpo, explorar las relaciones, practicar habilidades y decorar sus espacios vitales. Durante los dos primeros años de vida, los niños absorben información sobre los juguetes apropiados para su sexo. Esto comienza con los diferentes tipos de juguetes que se compran para niños y niñas. Algunas influencias de los padres en la elección de los juguetes de los niños son más sutiles. Por ejemplo, cuando las niñas juegan con muñecas, los padres ni siquiera se dan cuenta, ya que les asientan y sonríen, mientras que los padres suelen tener reacciones negativas no verbales, si no manifiestas, cuando los niños juegan con muñecas. En las estrictas sociedades africanas segregadas por sexos, los niños pueden ayudar a las niñas a hacer muñecas reuniendo los materiales para ellas, pero se les desaconseja encarecidamente que jueguen ellos mismos con las muñecas. En cambio, los niños utilizan los mismos materiales recogidos para crear vehículos, militares o armas de juguete para sus propios juegos. Los juguetes son algo más que un mero entretenimiento y su uso influye profundamente en muchos aspectos de la vida.

Historia de los Deportes Electrónicos

Aquí se describe la historia de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos. El rápido crecimiento de los deportes electrónicos, basados en juegos populares como League of Legends y Dota 2, atrajo en 2018 lucrativos patrocinios corporativos e importantes inversores, entre ellos el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, que considera que las perspectivas del sector son “increíblemente importantes”. Mientras tanto, y en esa época, al menos 110 colegios y universidades han establecido programas de deportes electrónicos, y algunos han construido estadios de videojuegos e incluso ofrecen becas a los mejores jugadores. Pero esta historia se remonta a sus inicios, a los años 60.

Deportes Electrónicos

Los videojuegos de competición, también llamados deportes electrónicos, ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, han evolucionado mucho más allá de sus raíces en los salones recreativos y se han convertido en un fenómeno mundial (o global) en el que los jugadores profesionales compiten por premios de torneos que ascienden a más de 25 millones de dólares mientras millones de aficionados los ven en persona o por Internet. En el lado profesional de alto riesgo y globalizado, el rápido aumento del juego competitivo ha suscitado preocupaciones sobre el juego de menores, el amaño de partidos, el sexismo y otros problemas. El sector ha tomado medidas para autocontrolarse, pero algunos expertos afirman que es necesario un organismo independiente que aplique normas coherentes y haga frente a la corrupción a medida que aumenta el flujo de dinero en los deportes electrónicos.

Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para móviles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar créditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los días de gloria de los juegos en los años 90, es simplemente insoportable de ver. Aquí se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones, en el tiempo. Comparemos un juego de los años 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedarán tan sorprendidos como muchos. Pero el concepto de compras dentro de la aplicación es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle aún más maravillas.

Juego de Azar

Organización no Autorizada de un Juego de Azar en el Derecho Penal Alemán En el código penal germano, organización no autorizada de un juego de azar se recoge en la Parte Especial, en su Sección Vigesimoquinta, sobre Beneficio propio punible. Así, el artículo § 284. Organización no autorizada […]

Juego Electrónico

Visualización Jerárquica de Juego electrónico Asuntos Sociales > Vida social > Ocio > Juego
Juego electrónico Concepto de Juego electrónico Véase la definición de Juego electrónico en el diccionario. Características de Juego electrónico [rtbs name=”asuntos-sociales”]
Recursos […]

Juego Automático

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Juego automático Concepto de Juego automático Véase la definición de Juego automático en el diccionario. Características de Juego automático [rtbs name=”asuntos-sociales”]
Recursos Traducción de […]

Industria Electrotécnica

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Medio Ambiente > Deterioro del medio ambiente > Residuo > Residuo electrónico
Energía > Industrias nuclear y eléctrica > Industria eléctrica
Industria > Industrias diversas > Industria […]

Videojuego

Los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en parte del paisaje mediático del mundo de los jóvenes adultos y adolescentes. Constituyen una actividad de ocio popular, especialmente entre los jóvenes. Hasta el siglo XXI, los juegos de origen estadounidense, europeo y japonés han dominado casi exclusivamente el mercado. Como resultado de una aplicación poco estricta del derecho de autor, la joven generación de la mayoría de los países musulmanes tiene fácil acceso a la producción mundial (o global) de videojuegos.

Establecimiento de Juegos

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Establecimiento de juegos Concepto de Establecimiento de juegos Véase la definición de Establecimiento de juegos en el diccionario. Características de Establecimiento de juegos [rtbs […]

Videojuegos

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Protección de los Videojuegos por Derechos de Autor

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Legislación contra los Delitos Informáticos

Legislación contra los Delitos Informáticos Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. Estrategias nacionales y regionales La historia de los delitos informáticos comienza con la historia de las computadoras.Entre las Líneas En la década de 1970 se realizaron los primeros estudios empíricos … Leer más

Crimen sin Victima

Crimen Sin Victima: una Introducción Traducción de crimen sin victima en inglés: Victimless Crime.Los crímenes sin víctimas son difíciles de definir y categorizar, pero indiscutiblemente representan considerable atención y recursos en la discusión legal y el procesamiento del sistema de […]