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Videojuegos Violentos

Videojuegos Violentos Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Nota: En relación a las políticas públicas y aspectos legales de los videojuegos violentos, véase aquí. Videojuegos Violentos para Niños y Jóvenes Años de investigación documentan cómo presenciar la violencia … Leer más

Historia de los Deportes Electrónicos

Aquí se describe la historia de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos. El rápido crecimiento de los deportes electrónicos, basados en juegos populares como League of Legends y Dota 2, atrajo en 2018 lucrativos patrocinios corporativos e importantes inversores, entre ellos el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, que considera que las perspectivas del sector son “increíblemente importantes”. Mientras tanto, y en esa época, al menos 110 colegios y universidades han establecido programas de deportes electrónicos, y algunos han construido estadios de videojuegos e incluso ofrecen becas a los mejores jugadores. Pero esta historia se remonta a sus inicios, a los años 60.

Deportes Electrónicos

Los videojuegos de competición, también llamados deportes electrónicos, ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, han evolucionado mucho más allá de sus raíces en los salones recreativos y se han convertido en un fenómeno mundial (o global) en el que los jugadores profesionales compiten por premios de torneos que ascienden a más de 25 millones de dólares mientras millones de aficionados los ven en persona o por Internet. En el lado profesional de alto riesgo y globalizado, el rápido aumento del juego competitivo ha suscitado preocupaciones sobre el juego de menores, el amaño de partidos, el sexismo y otros problemas. El sector ha tomado medidas para autocontrolarse, pero algunos expertos afirman que es necesario un organismo independiente que aplique normas coherentes y haga frente a la corrupción a medida que aumenta el flujo de dinero en los deportes electrónicos.

Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para móviles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar créditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los días de gloria de los juegos en los años 90, es simplemente insoportable de ver. Aquí se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones, en el tiempo. Comparemos un juego de los años 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedarán tan sorprendidos como muchos. Pero el concepto de compras dentro de la aplicación es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle aún más maravillas.

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