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Participantes del Negocio del Ocio o Entretenimiento

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Jugadores, productos y tendencias

El contenido de entretenimiento filmado, programado, escrito y grabado genera un valor económico sustancial. A continuación, arrojaremos más luz sobre los productos y los modos de distribución más importantes para cada forma de entretenimiento hoy en día, junto con los actores principales y los desarrollos recientes.Si, Pero: Pero junto con el enfoque holístico de este libro, proporcionemos primero una instantánea de los principales conglomerados productores de contenidos y sus actividades comerciales, que se extienden a través de las diferentes formas de entretenimiento.

Los principales estudios, etiquetas y editoriales: Los conglomerados de entretenimiento

Los recursos estratégicos son los que distinguen a los que están en el mercado de los productos comerciales de “estudio” de los que están en el mercado de los productos independientes. ¿Pero quiénes son los pocos grandes jugadores que poseen estos escasos recursos y ganan la mayor parte de los 750 mil millones de dólares anuales de la industria, quiénes son los “estudios”? Además de unas pocas compañías importantes de entretenimiento que se especializan en un solo tipo de producto, el lado de la creación de contenido del entretenimiento está dominado por cinco conglomerados que abarcan cada uno varias formas de entretenimiento: la Compañía Walt Disney (incluyendo 21st Century Fox), Comcast, National Amusements, Sony y AT&T/Warner. A pesar de que todos ellos invierten masivamente en la creación de contenido de entretenimiento, cada conglomerado tiene una estructura única de activos y filiales; esto les permite desempeñar diferentes papeles en el marco de la creación de valor de entretenimiento y en diferentes capas de éste5.

La Walt Disney Company (incluida la 21st Century Fox). Disney fue fundada en 1923 por los hermanos Walt y Roy Disney; actualmente genera ingresos anuales de más de 55.000 millones de dólares y un beneficio de explotación de unos 15.000 millones de dólares, sin incluir las empresas recién adquiridas de 21st Century Fox, que han acumulado ingresos de más de 25.000 millones de dólares y un beneficio de explotación de casi 7.000 millones de dólares antes de la fusión6.

La historia de la compañía y la columna vertebral económica está en la creación de entretenimiento filmado, que en estos días contribuye directamente con unos 9.000 millones de dólares en ingresos y 3.000 millones de dólares en ganancias. La lista de Disney incluye algunos de los equipos de producción de películas y marcas más grandes del planeta, incluyendo Pixar Animation, Lucasfilm y Marvel. Los mayores éxitos de la empresa incluyen las últimas entregas de la franquicia Star Wars, las películas Avenger y Iron Man (como parte del “Universo Cinematográfico de Marvel”), y el animado Frozen, cada uno de los cuales ha acumulado más de 1.000 millones de dólares en ingresos mundiales sólo durante los estrenos en las salas de cine. Se ha informado que la compañía ha generado más de la mitad de los beneficios operativos totales de la industria cinematográfica en 2016 (Lieberman 2017).

Además, Disney se ha hecho con la propiedad del clásico estudio de Hollywood 20th Century Fox como resultado de su adquisición de 21st Century Fox, que se remonta a 1930 y ha producido varios grandes éxitos por su cuenta, como Avatar (la película más exitosa en la historia del teatro en el momento de escribir este artículo, con una taquilla de más de 3.000 millones de dólares, en valor de 2017), las seis primeras películas de Star Wars (que hizo en cooperación con Lucasfilm), y las películas animadas de la Edad de Hielo (que en total generaron unos 4.000 millones de dólares en los cines). El destacado contenido hecho para la televisión de la Fox incluye series como Los Simpsons, X-Files e Empire.Entre las Líneas En 2017, el contenido filmado de Fox generó alrededor de 8 mil millones de dólares en ingresos y un ingreso de mil millones de dólares. La combinación de Disney y Fox es el claro líder del mercado de los largometrajes; su mercado conjunto en las salas de cine ha estado entre el 25% y casi el 40% en los últimos años.

Disney también se dedica a la publicación de libros (con Disney Publishing Worldwide, que forma parte de su división de productos de consumo) y a la producción musical (con su Disney Music Group, que forma parte de su división de estudios). También ha producido juegos (con Disney Interactive produciendo juegos como Disney Infinity), pero ha dejado de publicar juegos de consola y ahora se centra únicamente en los juegos para móviles.Si, Pero: Pero todas estas actividades son de un tamaño más pequeño que la rama de entretenimiento filmado de la empresa. La empresa también es propietaria de algunos de los parques temáticos más grandes del mundo (como Disney World) y tiene una amplia presencia en bienes de consumo (como juguetes y ropa, que también se venden a través de Disney Stores, los propios puntos de venta de la empresa).

Tanto los parques como el comercio minorista se alimentan de la producción cinematográfica de la empresa, así como de su poderosa rama de distribución, que incluye una lista de poderosas redes de televisión (es propietaria de ABC y del canal de deportes ESPN, entre otros). El segmento de la televisión representa más del 40% de los ingresos de Disney (antes de la fusión) y la mitad de sus ingresos. A través de Fox, ahora también dirige redes especializadas como FX, National Geographic y Sports Media; también posee una participación del 40% del proveedor europeo de televisión de pago (y streaming) Sky (contemple varios de estos aspectos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Fox ha sido particularmente activa en la programación de contenido de redes para proveedores de cable como Comcast cable, a los que ha proporcionado contenido de deportes, entretenimiento y noticias; este negocio ha aportado más de la mitad de los ingresos previos a la fusión de Fox e incluso el 80% de sus beneficios.

Disney ha anunciado planes de alto vuelo con respecto a la transmisión de su contenido por Internet. A finales de 2017, posee el 30% del servicio SVOD Hulu directamente y otro 30% del servicio a través de Fox, lo que lo convierte en el propietario mayoritario del servicio. También opera el servicio de suscripción de contenidos múltiples “DisneyLife” en el Reino Unido (que, en el momento de redactar este informe, ofrece acceso a “Películas, TV, Libros y Música”). Se espera que la empresa transforme estos servicios en una operación global de SVOD, que se convertirá en la sede exclusiva de transmisión de las películas y programas de Disney (Castillo 2017).

Todo ello apunta a uno de los aspectos más destacables de la empresa Disney, que la hace destacar además de su tamaño: su alto nivel de integración sistemática de las diferentes partes de la empresa. Esta integración se remonta a los orígenes de la empresa -el cofundador de la firma, Walt Disney, tenía una visión de una red de actividades que se apoyan y se desarrollan mutuamente, con el cine como centro de toda creación de valor; esta visión sigue siendo válida para la empresa unos 70 años después, probablemente más que nunca7.

La Corporación Comcast. Comcast es un conglomerado de medios de comunicación que posee activos en diferentes áreas y capas de la industria del entretenimiento; es principalmente conocida por su negocio de televisión y cine.

Más Información

Los orígenes de la empresa se remontan a los equipos de cable, como medio para transportar entretenimiento e información a los consumidores; Comcast comenzó como un operador de cable en Mississippi en el decenio de 1960. La empresa es hoy propietaria de NBCUniversal, que reúne los principales activos de Comcast utilizados para la creación de contenidos de entretenimiento. Entre ellos, los Estudios Universales, con sede en Hollywood, que se remontan a 1912, desempeñan un papel fundamental; son uno de los principales productores mundiales de películas de teatro.

Otros Elementos

Además, Comcast es propietaria de sellos cinematográficos como DreamWorks Animation (desde 2016), Focus Features y Working Title.Entre las Líneas En el ámbito del cine, los mayores éxitos de la empresa incluyen la franquicia Jurassic Park/World, las series Fast y Furious, y las películas animadas Minions, que han recaudado más de 1.000 millones de dólares durante sus respectivos estrenos en las salas de cine de todo el mundo.

El contenido adicional de entretenimiento es creado por los activos de televisión de NBCUniversal, que cuentan con la importante red de televisión NBC y varias otras estaciones que producen programas, deportes y el clima, incluyendo Telemundo, Syfy y el Canal del Clima. Aparte del entretenimiento filmado, Comcast sólo tiene una participación limitada en la producción de contenido de entretenimiento. Bajo su sello editorial de la NBC, ha publicado varias versiones de libros electrónicos de contenido propiedad de la empresa, por lo general con contenido multimedia añadido (por ejemplo, la versión de libro electrónico de la novela Raíces presenta imágenes históricas de vídeo y audio de noticias); su intento de entrar en el mercado de los juegos con una Red de Juegos Universales en 2012 (creada para desarrollar juegos “casuales” para las marcas de televisión de la empresa) fue efímero. La empresa ya no tiene actividades relacionadas con la música (ya); aunque Universal Music lleva el mismo nombre, opera de forma totalmente independiente como resultado de la adquisición de Universal Studios por parte de General Electric en 2004 (véase nuestra sección sobre la industria de la música).

Casi dos tercios de los ingresos y beneficios generales de Comcast (de 80.000 millones de dólares y 17.000 millones de dólares, respectivamente) proceden de su negocio de cable; su rama de creación y distribución de contenidos de entretenimiento, NBCUniversal, genera unos ingresos anuales de 31.000 millones de dólares y un beneficio cercano a los 6.000 millones de dólares. A través de NBCUniversal, que la empresa compró a General Electric y Vivendi en 2011, Comcast también aprovecha su contenido de entretenimiento a través de varios parques temáticos, la mayoría de los cuales están asociados con la marca Universal. La empresa tiene una participación del 30% en el servicio de transmisión de películas y series Hulu, y una importante participación en Fandango, el principal vendedor de entradas para el cine en América del Norte. A través de Fandango, Comcast también es propietaria del sitio de reseñas de películas y programas de TV Rotten Tomatoes (junto con Time Warner), una importante plataforma de medios “ganados” para el entretenimiento filmado, como veremos más adelante en este libro.

Diversiones Nacionales. National Amusements (en adelante, NA) no es necesariamente un nombre muy conocido; ni siquiera es conocido por todos en la industria del entretenimiento.

Puntualización

Sin embargo, alberga un gran repertorio de recursos de creación de contenido y también está activa en la distribución de entretenimiento.Entre las Líneas En lo que respecta al contenido, NA posee el 80% de las acciones (con derecho a voto) de Viacom, que produce grandes películas a través del estudio cinematográfico de Hollywood Paramount Pictures. Entre los mayores éxitos en los más de 100 años de historia de Paramount se encuentran Titanic (la segunda película más exitosa de todos los tiempos a escala mundial), la franquicia Transformers (que ha generado cerca de 5.000 millones de dólares en cines de todo el mundo, en valor de 2017), y las legendarias películas de Indiana Jones (a través de Lucasfilm, que, sin embargo, ahora es propiedad de Disney).

El contenido adicional filmado es producido por las estaciones de televisión propiedad de Viacom, como MTV y Nickelodeon, pero también por la Corporación CBS, de la cual NA posee una participación mayoritaria del 80%. CBS dirige la red de TV que lleva el mismo nombre (así como la red CW, junto con Time Warner). También están en su establo la red de televisión de pago Showtime (que ha producido series como Homeland, Dexter y Weeds) y las estaciones de radio. NA también produce películas a través de CBS Films (la más exitosa es la comedia Last Vegas) y es propietaria de varias editoriales importantes, siendo Simon y Schuster la más grande de ellas (con los derechos de numerosos autores estrella como Ernest Hemingway, John Irving y Stephen King). Tanto Viacom como CBS tienen actividades menores en la producción de música; Viacom alberga sellos especializados como Comedy Central Records y Nick Records, mientras que CBS Records (que no debe confundirse, sin embargo, con el glorioso sello de los años 70 del mismo nombre que ahora pertenece a su rival Sony) ha publicado principalmente bandas sonoras de la propia serie de televisión de la empresa.

Otra parte de la cadena de valor del entretenimiento en la que NA está activa es la distribución; además de las cadenas de televisión, opera unos 1.500 cines, la mayoría en los EE.UU.

Otros Elementos

Además, la empresa es propietaria de parte de MovieTickets.com, un vendedor de entradas de cine y competidor de Fandango; el sitio web de reseñas de películas y juegos Metacritic es parte del grupo interactivo de la CBS. Los ingresos totales de todas las operaciones de las participaciones mayoritarias de NA no se revelan, pero estimamos que están en el rango de los 30 mil millones de dólares, compuestos por ingresos de unos 13 mil millones de dólares para CBS (y un ingreso operativo de 2,6 mil millones de dólares) y cifras similares para Viacom (ingresos: 12,5 mil millones de dólares, ingresos: 2,5 mil millones de dólares). Para ambas empresas, la clara mayoría de los ingresos proviene de la distribución de televisión; el cine contribuye con cerca de 3.000 millones de dólares (incurriendo en una rara pérdida de 500 millones en 2016) y la publicación de alrededor de 1.000 millones de dólares (contribuyendo con una ganancia de 100 millones de dólares).

Sony Corporation . Sony, con sede en Tokio, es uno de los principales productores de diversas formas de entretenimiento, incluyendo películas, juegos y música.

Puntualización

Sin embargo, la columna vertebral de la compañía es la tecnología: Sony tiene un sólido historial de innovaciones en el ámbito del entretenimiento doméstico (como el Walkman y el sistema de vídeo Betamax) y las computadoras, entre otros.Entre las Líneas En lo que respecta a la creación de contenidos, Sony es uno de los principales actores en el mercado de los juegos de consola, produciendo tanto hardware (por ejemplo, la línea PlayStation) como juegos que se comercializan a través de Sony Interactive Entertainment (como los exitosos juegos The Last of Us y la serie Uncharted).

Sony Music Entertainment, sucesora de los históricos sellos Columbia/CBS Records y parte de Sony desde 1987, se encuentra entre los principales productores de contenidos musicales, incluyendo las obras de estrellas mundiales como Michael Jackson, Beyoncé y Barbra Streisand. Sony también dirige un estudio completo que produce contenido de cine y televisión bajo el título de Sony Pictures Entertainment, que la empresa adquirió de Coca Cola en 1987. Como productor de películas, los mayores éxitos de Sony son las adaptaciones de los cómics de Spider-Man (que han generado 5.600 millones de dólares en salas de cine en valor de 2017) y las novelas de misterio de Dan Brown (por ejemplo, El código Da Vinci, con un valor de unos 1.700 millones de dólares en valor de 2017). La única forma de entretenimiento (mediático) en la que Sony no está activa es la publicación de libros.

Más allá de la producción, la empresa también se dedica a la distribución y a los intermediarios técnicos. Produce la mayoría de los tipos de hardware que los consumidores utilizan para experimentar el contenido de entretenimiento (por ejemplo, PlayStation, televisores, CD/DVD y teléfonos móviles Xperia, pero no más PC, que vendió en 2014). Sony ha establecido su consola PlayStation como un centro principal de distribución de contenidos: los consumidores pueden comprar o alquilar diferentes formas de contenido a través del dispositivo y de su tienda PlayStation Store basada en Internet. A diferencia de otros conglomerados del sector del entretenimiento, Sony sólo tiene una presencia de nicho en el sector de la televisión, con su canal de películas de pago Sony Movie Channel. Aproximadamente la mitad de los casi 70.000 millones de dólares de ingresos de la empresa están relacionados con el entretenimiento; los juegos (hardware y software) son los que más contribuyen (cerca de 14.000 millones de dólares), seguidos de los contenidos de cine y televisión (8.000 millones de dólares) y la música (casi 6.000 millones de dólares).

Pormenores

Las actividades de juegos y música de la empresa son claramente más rentables en la actualidad que el resto (que incluye la división de cine y televisión de Sony que sufrió una pérdida de casi 1.000 millones de dólares en 2016): los juegos y el entretenimiento musical juntos proporcionaron un ingreso operativo de 1.900 millones de dólares, o tres cuartos de las ganancias totales de Sony.

AT& T / Warner .8 El conglomerado mediático Warner Bros. tiene una historia muy agitada. Antes de ser adquirida por el gigante de los medios de comunicación AT&T, Warner vendió su rama de producción musical en 2004 (que sigue operando bajo el sello Warner Music Group, utilizando todavía el antiguo logotipo de Warner), sus operaciones de cable en 2009 (que siguen utilizando el nombre de Time Warner Cable), y también la mayor parte de sus participaciones editoriales (como parte de la separación de Time Inc. en 2013). Hoy en día, Warner Bros. produce y distribuye principalmente atracciones audiovisuales. Su principal actividad es el cine, que realiza a través de Warner Bros. Pictures y otras filiales, en particular New Line Cinema, Castle Rock Entertainment y DC Films (que realiza películas basadas en los cómics de DC como Batman). Warner Bros. también participa en series y programas de televisión (a través de Warner Bros. Television, pero sobre todo a través de su activo de televisión de pago Home Box Office/HBO), y juegos (a través de Warner Interactive). Como consecuencia de su control sobre DC, Warner también publica cómics.

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El catálogo de la empresa contiene nombres conocidos en todas estas áreas.Entre las Líneas En cine, sus mayores éxitos incluyen las películas basadas en Harry Potter (casi 10.000 millones de dólares en cines, en valor de 2017), varias películas de Batman y Superman (cerca de 9.000 millones de dólares), y sus adaptaciones cinematográficas de las obras literarias de J. R. R. Tolkien (es decir, el Señor de los Anillos y las películas de Hobbits; también cerca de 6.000 millones de dólares). Algunas de sus producciones televisivas han atraído a una gran y leal audiencia mundial, como Juego de Tronos, Las Sopranos (ambas producidas por HBO) y Teoría del Big Bang (por Warner Bros. TV). Su lista de videojuegos exitosos incluye la serie Lego (como Lego Star Wars) y varios juegos de Batman y Mortal Combat.

Warner Bros. también se dedica a la distribución de contenido filmado a través de sus redes de televisión CNN y TBS (también tiene una participación del 50% en The CW) y su principal canal de televisión de pago HBO (que tiene 131 millones de abonados en todo el mundo); con HBO Go, ahora también dirige un servicio de transmisión de contenido de películas y programas. La división de estudios cinematográficos genera unos 13.000 millones de dólares de ingresos (y cerca de 2.000 millones de dólares de ingresos de explotación), e ingresos similares proceden de las actividades de televisión de Warner (aunque éstas aportan beneficios cinco veces mayores).

Puntualización

Sin embargo, todas estas cifras parecen pequeñas comparadas con las resultantes de las actividades de operación de canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de la ahora matriz AT&T.

Observación

Además de su negocio de telefonía, AT&T proporciona, a través de DirecTV, conexiones de televisión de banda ancha por satélite a más de 25 millones de clientes en los Estados Unidos (más de lo que Comcast tiene clientes de cable) y acceso a Internet móvil a más de 50 millones de clientes. También distribuye ampliamente contenidos de entretenimiento a través de sus servicios de streaming DirecTV y U-Verse. Con estas actividades, AT&T genera unos ingresos anuales de 164.000 millones de dólares y un ingreso de 24.000 millones de dólares, lo que la convierte en una de las empresas más grandes del planeta, independientemente de su afiliación a la industria.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Con el tiempo han variado, hasta cierto punto, las actividades comerciales de estos cinco principales creadores de contenido de entretenimiento y sus respectivas ofertas. Es destacable las principales diferencias que existen entre las carteras de los competidores, tanto en lo que respecta a las formas de entretenimiento que ofrecen (por ejemplo, películas, juegos, etc.) como a la situación de la creación de contenidos en el conjunto de las actividades de una empresa. Estas diferencias también afectan a las valoraciones de las empresas, ya que las capitalizaciones de mercado en 2016 oscilan entre unos 40.000 millones de dólares (National Amusements y Sony) y unos 300.000 millones de dólares (AT&T/Warner), mientras que las demás se sitúan en un punto intermedio (Walt Disney/Fox ~230.000 millones de dólares, Comcast ~170.000 millones de dólares). National Amusements y Comcast están controladas por los fundadores y sus familias; en cambio, Warner, Walt Disney y Sony no tienen tales estructuras de acciones duales.Entre las Líneas En lo que sigue, ahora veremos los detalles de las diferentes formas de entretenimiento para la creación de valor.

El mercado de contenidos filmados: Películas y producciones de televisión

El contenido filmado es, con mucho, la mayor forma de entretenimiento, sobre todo si se le añaden unos ingresos por televisión de unos 400.000 millones de dólares; el hardware para el consumo de películas, series y espectáculos aumentaría aún más su importancia. Véase más detalles sobre el mercado de contenidos filmados (multimedia).

El mercado del contenido escrito: Libros

Los principales productores de contenido de libros recreativos se llaman los “Cinco Grandes”: Penguin Random House (parte del grupo Bertelsmann con sede en Alemania) tiene la mayor parte, seguida de HarperCollins (de la productora de noticias News Corp.), Simon and Schuster (perteneciente a National Amusements, puesta a la venta), la empresa francesa Hachette (la división central del conglomerado de medios de comunicación Lagardère) y la empresa alemana Macmillan/Holtzbrinck (la única de la lista que se dedica exclusivamente a la publicación). Durante muchos años, los “Cinco Grandes” representaron en conjunto más de la mitad de las ventas de libros de ficción; sin embargo, su participación ha venido disminuyendo recientemente de manera sustancial, hasta cerca de un tercio de las ventas totales en 2015. Los beneficiarios de esta evolución son muchos pequeños editores, así como autores autoeditados, cuyas obras se combinan ahora para representar casi el 50% del mercado. Véase una amplia descripción de los detalles y tamaño del mercado del contenido escrito.

El mercado del contenido grabado: la Música

Una vez a la par con otras formas de ocio o entretenimiento, el negocio de la música (véase datos de la industria musical y su mercado) ha sufrido desde los años 90. Si bien el sector de la radio ha permanecido algo estable, con ingresos mundiales de aproximadamente 50.000 millones de dólares en 2015 (la clara mayoría de los cuales proceden de la publicidad en dicho año), las ventas de música grabada se han reducido en casi un 60% desde que alcanzaron su punto máximo en 1999, pasando de casi 35.000 millones de dólares (en valor de 2017) a menos de 15.000 millones de dólares (según un informe de ifpi de 2017). Los conciertos y festivales han adquirido importancia económica (y ahora generan casi tantos ingresos como las grabaciones musicales), pero las pérdidas masivas han tenido un gran impacto en quienes producen y distribuyen música, alterando la forma en que se genera valor con la música (grabada). Parece que, como resultado de los cambios consiguientes, se ha detenido la contracción y se ha registrado recientemente un crecimiento decente, tanto a nivel mundial (o global) como en América del Norte (donde las ventas de música crecieron un 11% en 2016).

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El mercado de contenidos programados: Juegos electrónicos (videojuegos)

Nota: puede interesar el contenido de Protección de los Videojuegos por Derechos de Autor.

Entre las formas de entretenimiento que se presentan en esta plataforma, los juegos electrónicos (véase más sobre su mercado y su efecto en otras culturas) son los que más rápido crecen. Los juegos de consola representan alrededor de un tercio del mercado, generando más de 32.000 millones de dólares de ingresos anuales a una tasa de crecimiento decente. No muy lejos, con unos ingresos de casi 30.000 millones de dólares (pero mostrando una tendencia a la baja), los juegos para PC incluyen los juegos masivos multijugador en línea (MMOG) que se juegan exclusivamente en Internet.

Puntualización

Sin embargo, la mayor parte de los ingresos procedentes de los juegos electrónicos proviene de los juegos móviles ocasionales que se juegan en el teléfono inteligente o la mesa; estos juegos representan hoy en día casi 40.000 millones de dólares.Si, Pero: Pero después de años de enorme crecimiento (con una asombrosa subida del 68% de 2012 a 2015), su crecimiento parece estar disminuyendo un poco.

Los juegos electrónicos son digitales por su propia naturaleza, y la mayoría de sus ingresos provienen ahora (antes no era así) de productos de juegos inmateriales y totalmente digitalizados que se distribuyen a través de Internet. La mayor parte de los ingresos de los juegos proceden de los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de distribución “al por menor” (más que del alquiler y la distribución en locales), y las propias consolas han avanzado hasta convertirse en las principales plataformas de venta al por menor de juegos de consola que pueden descargarse a través de Internet.

Datos verificados por: Chris

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1 comentario en «Participantes del Negocio del Ocio»

  1. “[Una película es] toda una gama de elementos que se unen y hacen algo que no existía antes. Es contar historias. Es concebir un mundo, una experiencia, que la gente no puede tener a menos que vea esa película.”

    -El cineasta David Lynch (2007)

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