Videojuego
Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Nota: puede interesar el contenido de Protección de los Videojuegos por Derechos de Autor.
La Industria del Videojuego y Su Mercado
Entre las formas de entretenimiento que se presentan en esta plataforma, los juegos electrónicos son los que más rápido crecen. Los juegos también contienen el más alto nivel de heterogeneidad de tipos de productos, abarcando una amplia gama de productos “programados” que se consumen a través de diferentes equipos en diferentes ocasiones. Cada juego asigna al usuario un papel activo que va mucho más allá del nivel de actividad requerido para leer un libro, escuchar una canción o ver una película.
Detalles
Las estimaciones de Newzoo (2017) señalan que los juegos de consola representan alrededor de un tercio del mercado, generando más de 32.000 millones de dólares de ingresos anuales a una tasa de crecimiento decente. No muy lejos, con unos ingresos de casi 30.000 millones de dólares (pero mostrando una tendencia a la baja), los juegos para PC incluyen los juegos masivos multijugador en línea (MMOG) que se juegan exclusivamente en Internet.
Puntualización
Sin embargo, la mayor parte de los ingresos procedentes de los juegos electrónicos proviene de los juegos móviles ocasionales que se juegan en el teléfono inteligente o la mesa; estos juegos representan hoy en día casi 40.000 millones de dólares.Si, Pero: Pero después de años de enorme crecimiento (con una asombrosa subida del 68% de 2012 a 2015), su crecimiento parece estar disminuyendo un poco.
Las diferencias sustanciales entre los tipos de juegos reflejan el hecho de que los principales productores de contenido varían entre los tipos de juegos, y la mayoría de las empresas se especializan en un tipo de juego. Los principales productores de juegos para consolas son Sony y Microsoft (que en 2016 obtuvieron unos ingresos de casi 10.000 millones de dólares por concepto de juegos, aproximadamente dos tercios de los que obtuvo Sony), que también son propietarios de las dos consolas de juegos dominantes, la PlayStation y la Xbox (véase más adelante). Otros actores importantes en la creación de juegos de consola son Activision Blizzard, Electronic Arts (EA), Warner y Nintendo, el tercer propietario de consolas más importante que acumula unos ingresos totales por juegos y hardware de unos 4.000 millones de dólares. EA genera más de 4.000 millones de dólares de ingresos con títulos deportivos populares, como la FIFA, y las franquicias Battlefield y Need for Speed. Activision generó casi 7 mil millones de dólares en 2016 con títulos como la serie Call of Duty y el juego de larga duración MMOG World of Warcraft, pero también con juegos informales como Candy Crush, producido por los especialistas en móviles King.com (que Activision compró por casi 6 mil millones de dólares en 2016). Activision se prepara para ampliar sus actividades al entretenimiento filmado en 2018 (Jackson 2017).
Aparte de estas empresas, las compañías con sede en Asia tienen fuertes intereses en el segmento de PC/MMOG (siendo los mayores proveedores chinos de Internet, Tencent y NetEase) y en los juegos casuales/móviles, en los que (además de King.com) la empresa japonesa DeNA lidera el mercado. Esta gran presencia de empresas asiáticas entre los productores de juegos no es accidental, sino que refleja el enorme tamaño del mercado de juegos de Asia y el Pacífico. Casi la mitad de todos los ingresos mundiales por concepto de juegos se generan en esa parte del mundo, casi el doble que en América del Norte.
Aunque los juegos electrónicos son digitales por su propia naturaleza (¡la programación se realiza en código binario!), su distribución sólo está creciendo gradualmente más allá de los cartuchos y discos. Alrededor del 60% de los ingresos de los juegos provienen ahora de productos de juegos inmateriales y totalmente digitalizados que se distribuyen a través de Internet. La mayor parte de los ingresos de los juegos proceden de los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) de distribución “al por menor” (más que del alquiler y la distribución en locales), y las propias consolas han avanzado hasta convertirse en las principales plataformas de venta al por menor de juegos de consola que pueden descargarse a través de Internet (y jugarse inmediatamente).
En cuanto a los productos de juegos materiales, Amazon y el minorista especializado GameStop dominan el mercado. GameStop también lidera los juegos para PC, mientras que para los MMOGs Internet es el único canal. La distribución de juegos casuales para móviles está casi completamente en manos de Apple y Google a través de sus tiendas de aplicaciones, donde los juegos son, con mucho, el formato de aplicación más descargado. Amazon opera su propia tienda de aplicaciones, aunque su intento de establecer un sistema operativo móvil separado ha fallado. Su tienda de aplicaciones está aún más inclinada hacia los juegos, pero tiene sólo un 10% del número de aplicaciones en comparación con Google, así como un tráfico relativamente marginal.
Quienes controlan la distribución de los juegos (de la consola) también son actores clave cuando se trata de la intermediación técnica. Para los consumidores que quieren experimentar los juegos de consola, no hay manera de eludir el hardware de Sony, Microsoft y Nintendo. La figura 5.5 muestra que Sony domina la octava generación de consolas con sus dispositivos de PlayStation 4 y que Nintendo es sólo una sombra de lo que era antes, con una cuota de mercado inferior al 10% para su Wii U. Para las tres empresas, tanto las decisiones sobre el contenido como sobre el hardware se influyen mutuamente debido a los efectos indirectos de la red. Para los juegos casuales, los consumidores necesitan un dispositivo alimentado por iOS o uno que ejecute Android de Google (examine más sobre todos estos aspectos en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Finalmente, el consumo de juegos de PC y MMOGs está ligado de manera similar a los PCs que emplean el sistema operativo Windows de Microsoft.
Datos verificados por: Chris
Videojuegos en el Mundo Musulmán
Los videojuegos se están convirtiendo cada vez más en parte del paisaje mediático del mundo musulmán. Constituyen una actividad de ocio popular, especialmente entre los jóvenes. Hasta el siglo XXI, los juegos de origen estadounidense, europeo y japonés han dominado casi exclusivamente el mercado. Como resultado de una aplicación poco estricta del derecho de autor, la joven generación de la mayoría de los países musulmanes tiene fácil acceso a la producción mundial (o global) de videojuegos.
Pormenores
Las autoridades religiosas y políticas del mundo musulmán han criticado repetidamente los juegos extranjeros (referido a las personas, los migrantes, personas que se desplazan fuera de su lugar de residencia habitual, ya sea dentro de un país o a través de una frontera internacional, de forma temporal o permanente, y por diversas razones) por incluir muestras explícitas de sexualidad o violencia, corromper la moral y tergiversar el Islam. Varios juegos estadounidenses han sido prohibidos en países como Irán, Arabia Saudita y los Emiratos Árabes Unidos.
De hecho, una parte sustancial de los juegos de acción estadounidenses y europeos basados en conflictos reales o ficticios de Oriente Medio, especialmente los que cuentan con tiradores en primera persona, tienden a presentar a los musulmanes como enemigos (por ejemplo, Guerra en el Golfo, Fuerza Delta, Conflicto: Tormenta del Desierto, Guerrero de Espectro Completo, Conflicto: Terror global). Estos juegos suelen permitir al jugador controlar sólo las fuerzas de los Estados Unidos o de la coalición, mientras que el enemigo se representa con significantes visuales que representan a los árabes o a los musulmanes, como un cubrecabeza, ropa suelta o un color de piel oscuro. Por lo general, el enemigo es colectivizado y funcionado lingüísticamente como “varios grupos terroristas”, “militantes” o “insurgentes”. La mayoría de estos juegos exhiben un fuerte sesgo cultural al esquematizar a los árabes y los musulmanes como enemigos en el marco narrativo del fundamentalismo y el terrorismo internacional.
Otros grupos de juegos extranjeros, especialmente los de aventuras y de rol, explotan las imágenes, los temas y las narraciones orientalistas (por ejemplo, El príncipe de Persia, La magia de Sherezade, Las noches de Arabia). Estos juegos suelen presentar personajes como beduinos, califas, djinns y bailarinas del vientre; navegan a los jugadores a través de bazares, harenes y el desierto; y contienen tramas como salvar a una mujer secuestrada o asesinar a un malvado visir. El “Oriente” se interpreta como una entidad exótica e histórica. Este modo de representación encaja con el concepto de orientalismo de Edward W. Said, traduciéndolo a un nuevo dominio digital. Como resultado, muchos productores de videojuegos en el mundo musulmán perciben los juegos no como contenedores neutrales, sino como un medio que comunica importantes mensajes culturales, políticos y religiosos a la juventud.Entre las Líneas En la fase inicial del desarrollo de los videojuegos en el mundo musulmán, ha habido un impulso para presentar a la juventud musulmana juegos alternativos que reflejen su cultura, historia y religión de una manera más apropiada.
Más allá de los juegos de acción basados en conflictos reales con Israel en Palestina y el Líbano (por ejemplo, Jenin: Road of Heroes, Special Force, Under Ash, Under Siege, Resistance), que proporcionan a los jóvenes musulmanes sus propios héroes y relatan la historia de los conflictos desde la perspectiva musulmana y árabe, han aparecido en el mercado un gran número de juegos educativos destinados a enseñar los principios básicos del islam o la historia de la civilización islámica, o a promover “valores positivos y familiares” (por ejemplo, Young Muslim, Prophets’ Tales, Adventures ofAhmad).Entre las Líneas En el siglo XXI, varios desarrolladores de videojuegos del mundo musulmán comenzaron a diseñar juegos basados en historias, mitologías y cultura popular locales (por ejemplo, Quest of Persia, Garshasp: The Monster Slayer, Age of Heroes, Abu Hadid). Esos juegos no suelen tratar de religión o política y están dirigidos tanto al mercado local como al mundial.
Probablemente el juego más elaborado con un énfasis islámico es Quraish, lanzado por la empresa siria Afkar Media en 2005. Este juego de estrategia trata de las guerras beduinas preislámicas y el origen y la difusión del Islam. A través del desarrollo de la narrativa del juego, se enseña a los jugadores sobre la historia islámica temprana. Durante las misiones particulares, el jugador participa en muchos acontecimientos históricos reales y visita lugares como la Meca o Medina, con las topografías representadas basadas en las descripciones históricas disponibles. El juego está narrado en árabe clásico y comunica al jugador los valores morales y éticos islámicos.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Los productores y diseñadores de videojuegos en el mundo musulmán se enfrentan a muchos retos, como la protección laxa o inexistente de los derechos de autor, la regulación de la producción cultural y el control de los medios de comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Al mismo tiempo, tienen que tener en cuenta los diferentes patrones de comunicación cultural, las identidades culturales y los valores religiosos. Como resultado, la mayoría de los productores del mundo musulmán comparten un conjunto relativamente coherente de preocupaciones que determinan los resultados de sus diseños y estrategias de producción. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Estas preocupaciones incluyen principalmente el énfasis en la autenticidad; la auto-representación; el respeto a las propias tradiciones, religión y cultura; y la motivación y el compromiso personal.
No obstante, los juegos producidos en el mundo musulmán casi invariablemente se apropian de los géneros, sistemas de reglas y mecánicas de juego de la producción mundial (o global) de videojuegos, en particular los de los juegos estadounidenses de éxito. Así pues, lo que surge de la producción local de videojuegos es una historia de “hibridación” e intercambio intercultural más que de “autenticidad”. Los videojuegos se están convirtiendo en nuevos espacios de encuentro cultural y en los que se interpreta y se pone en tela de juicio simultáneamente la “autenticidad” y la “hibridación” cultural.
Datos verificados por: Marck
Otras cuestiones en este ámbito:
📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras: Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.Cine y Medios de Comunicación en el Oriente Medio
La historia de los medios de comunicación en el Oriente Medio (véase más detalles) está entrelazada con las transformaciones culturales, sociales y políticas de la región.
Los medios sociales e Internet
Internet esuna zona importante para el discurso sobre cuestiones islámicas a través de listas de correo electrónico, salas de chat y otros protocolos. Esto incluyó debates sobre cuestiones político-religiosas, así como información más básica sobre fuentes e interpretación religiosas. Véase en relación a este ámbito otros elementos interactivos y de red que constituyen la Internet en el mundo musulmán tal como se la conoce hoy en día.
Las Redes Musulmanas
La comprensión compartida de los musulmanes en el espacio público euroamericano se ha formado por el impacto colectivo de cientos de miles de noticias que enmarcan no sólo a los musulmanes extremistas sino al Islam como enemigo. (Véase más detalles sobre su historia y los fenómenos actuales que los reflejan).
Recursos
[rtbs name=”informes-jurídicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]Traducción al Inglés
Traducción al inglés de Videojuego: Video game
Véase También
Videojuegos
eDeportes
Telecomunicaciones
Bibliografía
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Curioso ver una portada del videojuego con temática islámica. Por ejemplo, la empresa siria Afkar Media produjo en 2005 el videojuego de estrategia en tiempo real en 3D Quraish para ofrecer a los jugadores musulmanes una imagen positiva de los musulmanes y el Islam. El juego cuenta la historia de los primeros cien años de la historia del Islam desde el punto de vista de nuestras diferentes naciones: Beduinos, árabes, persas y romanos.
“Vivimos en un mundo en el que un videojuego puede ganar más de 1.000 millones de dólares en menos tiempo del que tardamos la mayoría de nosotros en ponernos al día en la lavandería”.
-Madigan (2016, p. XII)