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Este elemento es una profundización de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Si ponemos cifras a uno de los videojuegos del momento, Fortnite, tenemos que hablar de 125 millones de usuarios y de una facturación de 270 millones de euros al mes. Y no es el único.Entre las Líneas En la actualidad, la industria del juego es el sector que más ingresos genera de entre todas las industrias culturales. Solo en España, conforme a los datos recogidos en el Anuario 2017 de la Industria del Videojuego, publicado por la Asociación Española del Videojuego, en el año pasado la facturación creció un 16,9%, hasta los 1359 millones de euros –frente a los 597 millones de euros de facturación de la industria del cine y los 232 millones de la música-. Tras el grupo de países Asia-Pacífico (liderados por China, Japón y Corea del Sur) y los Estados Unidos, debemos centrar la mirada en Europa. Alemania, Reino Unido, Francia y España son los países con mayor consumo de videojuego en Europa. El mercado global registró una facturación de 91700 millones de euros en 2016.Entre las Líneas En 2016 se estima que los ingresos generados por este sector en Alemania fueron 3700 millones de euros, seguidos de los 3500 millones de Reino Unido y los 2500 de Francia.

Los ingresos ya no solo se miden en la compra del cartucho o soporte material del juego, pues cada vez son más los videojuegos que se juegan en línea, tras la firma de una licencia de uso similar a las que habitualmente contratamos para el software.Entre las Líneas En el caso de Fortnite y otros juegos actuales, dichos ingresos tampoco derivan de la venta de consolas o dispositivos físicos en los que jugar, pues muchos de estos videojuegos son accesibles desde el PC o el Smartphone. Tenga en cuenta el lector que se ha superado la fase de integración vertical de los diferentes operadores del sector, de forma que el desarrollador de un videojuego no siempre va a ceder en exclusiva sus derechos a la empresa que comercializa las consolas y, por tanto, en caso de suponer la comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de ese videojuego un aumento indirecto del número de ventas de una determinada consola, ello no se traducirá en un ingreso proporcional para quien creó el videojuego y/o para quien es el titular actual de los derechos de propiedad intelectual sobre éste. Tampoco los ingresos derivan necesariamente de la inserción de publicidad en el juego, directa mediante anuncios o indirecta mediante la técnica del produce-placement, que no siempre es bien recibida por los usuarios.Entre las Líneas En el caso de Fortnite, hablamos de un nuevo modelo de la industria del juego, pues aunque se basa en el free-to-play o gratuidad del acceso en línea, los usuarios dedican ingentes cantidades económicas a la compra interna dentro del propio juego –para subir niveles o para disfrutar de ítems con un sentido meramente estético, como vestimentas, cosméticos, gestos y formas de baile-.

Hablamos de un sector industrial tutelado por una gran amalgama de formas de protección, tales como marcas, derechos de autor, derechos de patentes, derecho de propia imagen, etc. Asimismo, deben tomarse en consideración el trabajo y los ingresos de una serie de sujetos que actúan en campos paralelos al desarrollo de videojuegos y comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de éstos y la venta de consolas. Por ejemplo, los YouTubers especializados en juego, que crean cuentas en las que suben vídeos mostrando sus partidas, sus estrategias y técnicas, etc., cuyos canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) son seguidos por millones de personas, con los correspondientes ingresos en concepto de publicidad, proporcionales al número de visualizaciones y/o seguidores.Entre las Líneas En el caso de Fortnite, por ejemplo, el principal YouTuber de este juego ha aumentado de media su número de suscriptores en la cantidad de un millón por mes durante 2018. Si concluimos que el videojuego merece la tutela del derecho de autor, el acto de subir a Internet un vídeo de una persona jugando a dicho juego es un acto que requiere, para ser lícito, del consentimiento del titular del derecho de autor de ese videojuego, pues se trata de un acto de comunicación pública del videojuego. La subida no consentida por dicho titular será considerada una infracción del derecho de autor, salvo que el titular de este derecho hubiera subido en abierto el videojuego a Internet. Cosa distinta es que este tipo de actos muchas veces no sean perseguidos por el titular del derecho de autor sobre el juego. Es más, pueden incluso generar un efecto beneficioso en sus ingresos, dado que la publicidad que suponen en ocasiones se traduce en un aumento del número de usuarios del juego, seguidores del YouTuber en cuestión.

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Ello por no hablar de los ingresos generados por quienes crean chips y/o técnicas que permiten mejorar el juego de los usuarios de ese concreto videojuego, tras la descarga lícita del juego en sí. A ello se suma el comportamiento de quienes ofrecen el craqueo de la consola para permitir el uso en ella de copias piratas o de juegos en los que el editor insertó en su día una medida de geo-localización, que impide su uso fuera de una concreta área geográfica. La inserción de este tipo de medidas tecnológicas está ciertamente extendida en la industria del videojuego, como herramienta para luchar contra la piratería en un sector especialmente castigado.

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Fuente: Gemma Minero, MIJ-UAM

Protección de los Videojuegos por Derechos de Autor

Este elemento es una profundización de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Sobre la protección de los Videojuegos por Derechos de Autor, véase aquí.

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8 comentarios en «Videojuegos»

  1. Hay que tener en cuenta la tutela dispensada por los derechos de propiedad intelectual a la industria del videojuego. Sin embargo, hay una serie de parámetros, como son las formas de interpretación y aplicación de las distintas facultades en que se descompone el derecho de autor a los supuestos de uso no autorizado de un videojuego o de partes de éste, los confines del objeto protegido por el derecho de autor en un videojuego, las limitaciones de tutela de las tan extendidas medidas tecnológicas o el riesgo de uso ilícito de un personaje.

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  2. Qué pasaría si los videojuegos violentos se prohibieran o se restringieran legalmente?.

    ¿Cómo sería el panorama de los juegos hoy en día si los cruzados morales como Jack Thompson o el teniente coronel Dave Grossman lograran que el gobierno prohibiera o al menos lograra que el gobierno aprobara una restricción que desalentara a los grandes editores de hacer juegos violentos?

    Imagina un mundo en el que Mass Effect sea un Sims, como el de las citas, el social o el de las aventuras basadas en texto.

    ¿Serían más populares los juegos casuales? ¿Constituirían los sims de citas, los juegos deportivos y los juegos de vacaciones una parte mayor del mercado de los videojuegos? Imagínate un mundo donde el juego se considera más una cosa de chicas.

    ¿Qué pensarías de un mundo en el que las jugadoras con citas o sims sociales representan una parte tan grande de la población de jugadores como los jugadores de Halo y CoD dudebro? ¿Es posible tal línea de tiempo?

    ¿Veríamos juegos de calidad AAA que son como las películas de Disney o Pixar?

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  3. Define violento. ¿Estamos hablando de armas de fuego, sangre y genocidio sólo de idiotas sin rostro, o incluso de violencia abstracta (digamos, juegos de estrategia) también está prohibida? Cuando esta restricción entra en vigor también; la era es importante.

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  4. ¿Haría alguna diferencia Brown vs EMA?

    La ley de California describe un juego “violento” como un juego en el que un jugador inflige cualquier daño a un personaje que es humano o tiene características similares a las humanas.

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  5. Dependiendo de la interpretación de esa ley, se podría ver a los grandes editores abriendo “compañías hermanas” en Canadá y México para hacer sus “violentos” juegos y estas “compañías extranjeras” y luego enviarlos para venderlos en los Estados Unidos, si solo se prohíbe en este país.

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  6. Qué pasaría si los videojuegos violentos se prohibieran o se restringieran legalmente?. Además, sospecho que los fabricantes de juegos y los aficionados a los juegos de azar iniciarían una guerra legal en cada legislatura estatal que se desataría desde los tribunales federales de distrito hasta la Corte Suprema inclusive.

    Habría manifestaciones (y cosas más locas han sucedido) de aficionados a los juegos de azar en todas las grandes ciudades y los candidatos al congreso estatal y estadounidense podrían encontrarse defendiendo los derechos de la primera enmienda de los jugadores o defendiendo el derecho a restringir algún contenido dependiendo de la persuasión política del estado.

    Desde un punto de vista religioso, probablemente vería a muchas iglesias evangélicas conservadoras elogiando las restricciones y, al mismo tiempo, lamentando la pérdida de sus miembros más jóvenes que se marcharían por culpa de tal legalismo.

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  7. ¿cómo reaccionarían los países extranjeros ante esto? Sé que Alemania y especialmente Australia aplicarían sus propias leyes de censura.
    Australia ya tenía algunas de las leyes más arcanas y pesadas de todas formas, así que probablemente tenga mucha menos influencia – de hecho es más afortunado ser tomado como ejemplo de cómo hacerlo.

    Si lo hizo, entonces causa cosas. Traslada la mayor parte del desarrollo hacia fuera de los EE.UU., de los cuales muchos estudios ya tenían oficinas multinacionales de todas formas.

    También crea un gran incentivo para que todo el mundo se limite al contenido de los juegos piratas, ya que se considera que es totalmente aceptable para la mayoría de la gente – todos menos la mayoría son guerreros de la cultura central.

    Cuando se produce la distribución digital, resulta imposible aplicarla de forma efectiva.

    Es posible que termine de la misma manera que la región que bloqueaba los DVDs.

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  8. Australia ya tenía algunas de las leyes más arcanas y pesadas de todas formas, así que probablemente tenga mucha menos influencia – de hecho es más afortunado ser tomado como ejemplo de cómo hacerlo.
    Yo diría que lo mismo es posible con Canadá, donde el liberalismo de marca de la casa tiende a tener una vena algo censuradora y pseudo-feminista, especialmente cuando se trata de temas de “¡Piensa en los niños! Que yo sepa, es el único país del mundo donde los tribunales han incorporado el punto de vista de MacKinnon/Dworkin en la definición oficial de obscenidad, por ejemplo.

    Entonces, digamos que es a principios de los 90, cuando el “feminismo terapéutico” todavía tenía más influencia que ahora sobre el pensamiento establecido. Si hay un gran pánico moral sobre los videojuegos en los Estados Unidos, eso se va a filtrar a través de la frontera (como lo hizo el abuso ritual satánico), y si se las arregla para mantenerse alejado de la influencia fundamentalista de Xtian (lo que desconectaría a muchos canadienses, especialmente a los liberales), y enfocarse en cosas como la violencia armada y la degradación de las mujeres en los juegos, una sección significativa de los canadienses podría ser cautivada por el mismo pánico que los estadounidenses. Entonces, si los fabricantes son expulsados de los EE.UU. y tratan de trasladarse a Canadá, se produce un pánico redoblado.

    Puede que no sea algo contra lo que legisle toda la Cámara de los Comunes, aunque probablemente habrá algún tipo de presión para que eso suceda, y los actores locales y los tipos de medios de comunicación también podrían armar un gran escándalo. Aunque supongo que, en ausencia de leyes reales, no hay nada que pueda detener la reubicación.

    Y en caso de que alguien piense que estoy exagerando la naturaleza mojigata del liberalismo canadiense de principios de los 90….

    Después de un mandato, Rowlands perdió contra Barbara Hall en 1994.

    Sus posibilidades de reelección sufrieron un duro golpe al principio de su mandato cuando el emergente grupo pop de Toronto, Barenaked Ladies, no pudo actuar en el espectáculo anual de Año Nuevo de Toronto frente al Ayuntamiento, debido a que el nombre del grupo objetivaba a las mujeres.

    Es cierto que Rowlands terminó siendo objeto de burlas bastante generalizadas por ello, pero el hecho de que su oficina pudiera incluso pensar que eso sería aceptado como un punto de vista legítimo muestra cómo era la cultura política en general. (Algo así como podemos sacar conclusiones sobre el conservadurismo estadounidense de principios de los años 80 de James Watt tratando de prohibir a los Beach Boys la entrada a la Casa Blanca, a pesar de que Reagan finalmente lo rechazó).

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