eSports (deportes electrónicos)
Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]
Los eSports (deportes electrónicos) lo han convertido en una realidad -gracias a millones de aficionados en todo el mundo que quieren ver en acción a los jugadores profesionales-. El auge de los torneos de videojuegos amenaza con afectar drásticamente a la rentabilidad de las editoriales tradicionales de juegos.Los eSports atraen a 300 millones de seguidores que ven con regularidad eventos competitivos -una cifra que la consultora Newzoo prevé que se duplique en cinco años-.Los altos datos de audiencia atraen patrocinios -500 millones de dólares en 2017, según Newzoo- que aumentan los premios para los ganadores. Epic Games anunció la semana pasada que repartiría 100 millones de dólares en premios para su popular Fortnite Battle Royale.
El patrocinio, los derechos de retransmisión, las compras dentro de los juegos y las entradas han hecho que los juegos gratuitos resulten lucrativos. Fortnite generó solo en abril unos 300 millones de dólares en ingresos para su propietario Epic Games, en el que Tencent posee una participación.Jugar a Fortnite deja menos tiempo para otros juegos que dependen de la venta de software.
Pormenores
Las acciones de Electronic Arts y Activision Blizzard cayeron en abril ante el fenómeno global en que se convirtió Fortnite.Las compañías toman una decisión inteligente al entrar en los eSports. El año pasado, se vieron en China 11.000 millones de vídeos de eSports.
Detalles
Los aficionados suelen ser hombres jóvenes que también siguen eventos deportivos no virtuales. Esto da una ventaja a fabricantes de juegos como Electronic Arts. Su franquicia de fútbol FIFA ha creado sus propios eventos de eSports.
Relaciones Jurídicas
Nota: buena parte de los detalles sobre los aspectos jurídicos del deporte son examinados aquí. Para más información, véase la sección acerca de la dirección futura de la investigación y el estudio del derecho deportivo.
El Crecimiento de los E-Deportes (eSports)
Los eSports o e-deportes -forma de llamar a los deportes electrónicos, y refiriéndose a los videojuegos profesionales- están a punto de convertirse en el segmento más popular y lucrativo de la industria del deporte en las próximas décadas. Aunque todavía existe un debate ideológico sobre la condición de los e-deportes como un “deporte” real, tal como se define tradicionalmente, no se cuestiona el aumento de la audiencia, los ingresos y las relaciones de los deportes con las organizaciones deportivas más tradicionales. Al entrar en 2017, el mercado mundial (o global) de los eSports o e-deportes estaba en plena efervescencia: se proyectaba que los ingresos mundiales anuales alcanzarían casi 700 millones de dólares, y se proyectaban 1.500 millones de dólares para 2020, sin signos de desaceleración a partir de entonces.
Los videojuegos profesionales, comúnmente llamados “esports”, están a punto de convertirse en el segmento más popular y lucrativo de la industria del deporte en las próximas décadas, aun cuando es probable que se multipliquen los problemas legales que enfrenta esta floreciente forma de competencia.
A medida que el negocio de los deportes sigue experimentando un crecimiento explosivo, es probable que se multipliquen los problemas legales a los que se enfrenta este floreciente sector de la industria del deporte. Una cuestión particularmente importante es la posibilidad de la sindicalización de los jugadores en las distintas ligas. Una de ellas, la North American League of Legends Championship Series (LCS), ya ha puesto en marcha una asociación de jugadores, pero está financiada únicamente por Riot Games, el operador de la liga, lo que pone en duda el papel y la independencia de la asociación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Los funcionarios de Riot y sus dueños de franquicia han dejado abierta la posibilidad de una unión formal de jugadores, cuyo desarrollo podría llevar a varias negociaciones (y disputas) entre los sindicatos y la administración. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto).Entre las Líneas En el momento de redactar el presente documento, se están realizando otros esfuerzos para organizar y sindicalizar a los deportistas, pero todavía no se ha certificado ninguna unidad de negociación formal.
La sindicalización en los deportes sería sin duda un terreno fértil para los estudiosos y profesionales del derecho deportivo, que podrían buscar en la abundante literatura sobre relaciones laborales de otras ligas deportivas profesionales para orientarse y comprender cómo podría funcionar un sindicato en el juego profesional. Otra cuestión potencial que los futuros estudiosos podrían rastrear es la actitud de los propietarios hacia la sindicalización de los jugadores, que es sorprendentemente positiva, una anomalía en la mayoría de los demás deportes, en los que los atletas y los propietarios suelen estar atrapados en batallas intratables por el poder. Un factor motivador de la postura permisiva de los propietarios de los deportes respecto a la sindicalización podría ser las implicaciones legales de las negociaciones laborales formales y, en concreto, la aplicación de la exención laboral no estatutaria, que exime de las restricciones del escrutinio antimonopolio sobre el comercio derivadas de la negociación colectiva.
Otra arruga jurídica que deberían seguir tanto los estudiosos del derecho deportivo como los profesionales del deporte es el papel del deporte en el seno de la NCAA y el impacto que puede tener en las concepciones del amateurismo. Sesenta y dos colegios y universidades estadounidenses, incluidas veintiocho instituciones miembros de la NCAA, han añadido equipos deportivos universitarios desde 2014 (aunque no bajo los auspicios de la NCAA), se han organizado en la Asociación Nacional de Deportes Universitarios (NACE) y están concediendo millones de dólares en becas a los jugadores (véase el sitio web de NAC Sports). Aunque estos equipos están afiliados y apoyados por la universidad, sólo el 30 por ciento están alojados en el departamento de atletismo de su escuela, y hasta ahora no ha habido ningún esfuerzo formal para añadir NACE a la cartera de la NCAA. Aunque en 2017 la NCAA anunció su intención de “seguir explorando el panorama de los deportes universitarios”, el amateurismo puede ser el último punto de fricción para la plena integración de los deportes en el atletismo universitario convencional (Radford 2017). Los jugadores de deportes, que están acostumbrados a ser compensados por su juego, han sido cautelosos de ser subsumidos por la NCAA por esta misma razón.Si, Pero: Pero con las reglas de compensación de la NCAA en una base legal tenue al momento de escribir este artículo, el amateurismo no puede impedir la integración de los deportes en el departamento atlético de la universidad por mucho más tiempo. O podría ser que los deportes simplemente se volvieran demasiado populares entre la población de edad universitaria y demasiado lucrativos para que la NCAA los ignore, forzándola a doblar (e incluso romper) su antiguo ideal amateur para acomodar a los jugadores universitarios. De cualquier manera, está claro que los deportes tienen el potencial de estimular un cambio de paradigma (un conjunto de principios, doctrinas y teorías relacionadas que ayudan a estructurar el proceso de investigación intelectual) en la ley y la política de compensación a los atletas universitarios.
El desarrollo de los deportes como una propiedad deportiva ya ha encontrado y seguirá encontrando las preocupaciones legales en torno a los derechos de los medios de comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Aunque la dirección final de la distribución de los deportes es en última instancia una cuestión de negocios, tiene aspectos legales interesantes que merecen la atención de los académicos. El primero es la forma en que las ligas deportivas deciden difundir su contenido: ya sea a través de un medio exclusivo (por ejemplo, Twitch), o a través de socios multimedia (similar a la forma en que las cuatro grandes ligas distribuyen su contenido). El espíritu de acceso abierto de los juegos de azar podría desempeñar un papel clave en este sentido. Una cuestión conexa es el debate sobre qué entidad es la propietaria legítima del contenido generado durante las competiciones deportivas. Esta cuestión fue objeto de una batalla legal entre la Asociación de Deportes Electrónicos de Corea y Blizzard por el juego StarCraft; a Blizzard, el creador del juego, se le permitió vender los derechos de distribución, pero es seguro que se producirán disputas similares a medida que se amplíe el número de juegos y plataformas de distribución. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). La ubicación geográfica de las franquicias de deportes también podría desempeñar un papel importante en las estrategias de distribución de los medios de comunicación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto).Entre las Líneas En los deportes profesionales tradicionales, los equipos suelen obtener la exclusividad de los medios de comunicación en sus mercados locales, lo que les otorga el control sobre las emisiones de otras ligas dentro de un radio de 50 a 75 millas (unos 80 a 120 km) de la casa del equipo. La forma en que se distribuirán los derechos territoriales en las diversas ligas deportivas -si es que se distribuyen- sigue siendo una cuestión pendiente, dependiendo en gran medida de si las franquicias deportivas se establecen en un mercado “doméstico”.Entre las Líneas En caso de que la territorialidad se convierta en una preocupación en los deportes, los estudiosos del derecho deportivo pueden comparar su desarrollo con la literatura de distribución de los medios de comunicación existentes para otras ligas.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Las investigaciones sobre estas y otras cuestiones jurídicas relacionadas con el deporte deberían reconocer su estructura única. A diferencia de los deportes profesionales tradicionales, en los que existe una relación bidireccional entre los jugadores y los propietarios, los deportes cuentan con un tercero fundamental: el creador del juego en sí. Una configuración análoga en la NFL, por ejemplo, tendría una tercera entidad, distinta de los propietarios o los jugadores, que sería “propietaria” del juego y de las reglas de juego del fútbol. Para complicar aún más esta cuestión en los deportes es que, con numerosos juegos que se juegan a nivel profesional, podría haber una gran cantidad de “terceras entidades” que crean diferentes reglas de juego y estructuras legales en cada liga. Toda investigación que se realice sobre esta cuestión deberá tener en cuenta el papel, jurídico y de otro tipo, de esas entidades, especialmente desde la perspectiva de la defensa de la competencia.
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Puntualización
Sin embargo, a medida que los deportes maduren y se afiancen como un pilar -quizás el futuro- de la industria deportiva, no hay duda de que estas cuestiones evolucionarán, se transformarán y darán lugar a otras líneas de investigación. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Aunque es difícil predecir con precisión el enfoque de los futuros estudios en un sector tan dinámico, una cosa queda clara: los deportes han llegado y están aquí para quedarse. Independientemente de que sean o no verdaderamente “deportes”, tanto los estudiosos como los profesionales del derecho deportivo se beneficiarían si se familiarizaran o se sumergieran más en los aspectos jurídicos de los videojuegos.
Datos verificados por: Marck
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