▷ Sabiduría semanal que puedes leer en pocos minutos. Añade nuestra revista gratuita a tu bandeja de entrada. Lee gratis nuestras revistas de Derecho empresarial, Emprender, Carreras, Liderazgo, Dinero, Startups, Políticas, Ecología, Ciencias sociales, Humanidades, Marketing digital, Ensayos, y Sectores e industrias.

Historia de los Deportes Electrónicos

▷ Lee Gratis Nuestras Revistas

Historia de los Deportes Electrónicos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]

Historia de los Deportes Electrónicos en América

Los primeros juegos

El primer juego de ordenador competitivo popular fue Spacewar, creado en 1962 por Steve Russell, un programador informático del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Russell y su pequeño equipo dedicaron unas 200 horas a desarrollar el juego, que funcionaba en un primer miniordenador DEC.

Dos jugadores compartían un teclado -uno a la izquierda y otro a la derecha- y utilizaban teclas específicas para atacar las naves espaciales virtuales del otro, todo ello mientras cada nave espacial era arrastrada hacia el centro de la pantalla por la simulación de la gravedad solar del juego. Russell nunca se benefició de Spacewar, ya que DEC lo distribuyó como un programa gratuito.

En 1966, Ralph H. Baer, un ingeniero de un contratista de defensa, tuvo la idea de una consola de juegos que pudiera utilizarse para jugar a cualquier número de juegos, utilizando un televisor como pantalla. Seis años más tarde, concedió la licencia de su diseño a Magnavox, que presentó la Magnavox Odyssey, la primera videoconsola doméstica comercial y precursora de sistemas multijugador y multijuego como la Xbox de Microsoft y la Playstation de Sony.

En 1971, los ingenieros eléctricos Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon una versión arcade de Spacewar. Un año después, fundaron Atari Inc. y lanzaron el primer videojuego de éxito comercial: Pong, una versión electrónica del pingpong.

El primer torneo de videojuegos fue un evento a pequeña escala llamado Olimpiadas Intergalácticas de Guerra del Espacio, celebrado en la Universidad de Stanford en 1972. Unas dos docenas de estudiantes compitieron por un año de suscripción a la revista Rolling Stone.

La siguiente década -una época descrita por algunos historiadores del juego como la edad de oro de los juegos de arcade- vio la introducción de varios juegos transformadores. Nintendo, una empresa japonesa que se había hecho con los derechos de distribución de la Magnavox Odyssey, lanzó EVR Race en 1975. Seis años más tarde, la empresa sacó el popularísimo Donkey Kong. Otros juegos de la época fueron Space Invaders (1978), Asteroids (1979) y Pacman (1980), uno de los videojuegos más populares de la historia.

La mayoría de estos juegos eran para un solo jugador, pero sus creadores los diseñaron para registrar las puntuaciones. “Esta simple decisión de diseño demostró ser un poderoso componente en la configuración de la cultura de los videojuegos”, escribió T. L. Taylor, profesor de estudios comparativos de los medios de comunicación en el MIT y codirector de AnyKey, que trabaja para ampliar las oportunidades de las minorías y otros jugadores de deportes electrónicos poco representados.

“La capacidad de la lista de puntuaciones más altas para facilitar la competición en el tiempo fue revolucionaria. Ya no tenías que estar presente para ver los logros de otra persona, y ésta no tenía que estar detrás de ti, mirando por encima de tu hombro para ver los tuyos”.

Avance de las competiciones

Otro de los grandes avances de la época fue el sistema de vídeo ordenador Atari 2600, presentado en 1977. Venía con dos joysticks y mandos de paletas e incluía ajustes para televisores en blanco y negro y en color. También contaba con interruptores para ajustar los niveles de dificultad.

Otros Elementos

Además, podía ejecutar una variedad de juegos que estaban disponibles en cartuchos y eran fabricados por Atari y otras empresas. Atari llegó a vender más de 30 millones de consolas.

En 1980, más de 10.000 jugadores compitieron en la primera gran competición organizada de videojuegos: el Campeonato Space Invaders, organizado por Atari. La final se celebró en Nueva York y el gran premio fue un videojuego de mesa Asteroids de 2.000 dólares.

En 1982, Walter Day, un empresario de Iowa y aficionado a los juegos, se dio cuenta de que las personas que competían por conseguir las puntuaciones más altas en varios juegos de arcade no tenían forma de comparar las puntuaciones, más allá de la lista de cada máquina con las iniciales de los mejores jugadores y los totales de puntos. Day decidió crear la primera base de datos nacional -o “marcador”- de puntuaciones máximas, bautizada como Twin Galaxies en honor al salón recreativo que abrió en Ottumwa, Iowa. “El marcador fue una aventura”, escribió Day más tarde. “Principalmente porque nadie lo había hecho antes”.

La introducción en 1982 de “Starcade”, una serie de televisión que presentaba a competidores que se enfrentaban en diferentes juegos de arcade, también señaló la creciente popularidad de los videojuegos de competición. El programa, que duró dos años, fue presentado durante un tiempo por Alex Trebek, que ahora presenta “Jeopardy”.

El floreciente mercado del videojuego produjo docenas de nuevas consolas durante los primeros años de la década de 1980. Cada empresa de consolas fabricaba su propio conjunto de juegos, lo que creaba confusión entre los consumidores, y muchos de los juegos producidos por terceros eran fracasos técnicos. Mientras tanto, los ordenadores personales se hacían más populares a medida que bajaban los precios, recortando el mercado de las videoconsolas. La combinación de factores hizo que el mercado norteamericano se desplomara en 1983.Entre las Líneas En dos años, se redujo en un 97%.

La industria comenzó a recuperarse a partir de 1985, gracias en gran medida a la introducción de la videoconsola Nintendo Entertainment System (NES). Un circuito especial impidió que los desarrolladores de terceros hicieran juegos para el dispositivo, y Nintendo produjo un número limitado de juegos de alta calidad para ella para evitar confundir a los consumidores. Estos cambios convirtieron a la NES en la videoconsola más vendida de su época y contribuyeron a restablecer la confianza del público en la industria.

Nintendo y otras empresas japonesas sustituyeron cada vez más a las empresas norteamericanas en la cima de la industria de los videojuegos.Entre las Líneas En 1988, Nintendo representaba el 70% del mercado norteamericano, con unos ingresos anuales de 2.300 millones de dólares.

Juegos en red

Con la enorme popularidad de la consola de Nintendo, el videojuego se trasladó cada vez más del salón recreativo a la sala de estar, lo que supuso un revés para quienes querían jugar de forma competitiva. “Aunque empresas como Nintendo patrocinaron algunos torneos en vivo, la mayor parte de la competencia hombro a hombro con extraños en los salones recreativos disminuyó”, escribió Taylor.

Pero la competición seguía existiendo a través de la práctica de usar fotos para documentar las puntuaciones en los videojuegos jugados en las pantallas de televisión en casa. Los jugadores enviaban las instantáneas a Nintendo y a otras empresas de videojuegos, que a menudo concedían certificados o parches especiales a los que obtenían las mejores puntuaciones y las publicaban en revistas del sector como Nintendo Power y Sega Visions.

“A medida que el videojuego crecía y se transformaba de una actividad de salón recreativo in situ a algo que tenía lugar en el hogar, su aspecto competitivo se transformó”, escribió Taylor.

El desarrollo, a principios de la década de 1990, de los videojuegos de disparos en primera persona basados en armas, que muestran la acción desde el punto de vista del protagonista y que podían utilizarse en ordenadores personales en lugar de sólo en consolas, representó un gran avance en los videojuegos. Las primeras versiones del género de juegos en red, como Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Quake (1996), podían jugarse de forma competitiva a través de redes de área local (LAN) y, cuando el ancho de banda era suficiente, a través de Internet.

Las competiciones en vivo solían incluir pantallas proyectadas en grandes pantallas para que los espectadores las vieran. El cocreador de Doom, John Carmack, dijo que los primeros días de los juegos en red se vieron obstaculizados por fallos técnicos, y que Doom a veces provocaba la caída de las redes informáticas en las universidades donde muchos estudiantes jugaban al juego.

Puntualización

Sin embargo, dijo, “era evidente que [los juegos en red] iban a ser increíbles”.

La competición de videojuegos en directo en ordenadores conectados a la red fue una de las características más populares de la primera Quakecon, una conferencia para entusiastas de los juegos celebrada en Texas en 1996, y los eventos anuales de Quakecon empezaron a atraer la participación internacional.

Red Annihilation, una competición de videojuegos de alto nivel celebrada en mayo de 1997 en una conferencia de la industria en Atlanta, atrajo a más de 2.000 participantes. El gran premio fue el Ferrari de Carmack de 1987. “El evento ha pasado a la historia de los deportes electrónicos como uno de los más famosos”, escribió Taylor, debido a “la prominencia del lugar, los patrocinadores y el premio”. Ese mismo año se fundó en Dallas la Cyberathlete Professional League, que organiza torneos de videojuegos para ordenador y consola.

El año 1998 se convirtió en un hito en los videojuegos, con la introducción de juegos -como StarCraft, Resident Evil 2 y Half-Life- que ofrecían líneas argumentales atractivas, detalles visuales vívidos y opciones para personalizar cada juego.

Transmisión de deportes electrónicos

Los avances en la velocidad de Internet a principios de la década de 2000 dieron paso a la siguiente gran revolución en los juegos competitivos, y al término esports. El centro de la industria en ese momento era Corea del Sur, donde StarCraft era más popular que en cualquier otra parte del mundo y donde el gobierno creó la Asociación de Deportes Electrónicos de Corea en 2000.

Ese mismo año, los World Cyber Games, un importante torneo internacional de deportes electrónicos que continúa en la actualidad, comenzó como una asociación entre el gobierno de Corea del Sur y patrocinadores privados, sobre todo Samsung.

En Estados Unidos, Microsoft presentó su kit de inicio de Xbox Live en 2002. La consola se conectaba a un servicio que soportaba la acción multijugador a través de Internet y permitía a los suscriptores descargar directamente nuevos contenidos. El servicio consiguió más de 150.000 suscriptores en su primera semana. La Major League Gaming, una de las principales organizadoras de torneos de esports y una de las marcas de esports más reconocidas, también comenzó en 2002.

En 2003, Valve -una empresa de desarrollo de videojuegos de Kirkland, Washington, fundada por antiguos programadores de Microsoft- lanzó Steam como un portal donde los jugadores podían comprar Counter-Strike, el popular juego de disparos multijugador de la empresa. La idea no cuajó inicialmente. Steam requería una conexión constante a Internet en una época en la que sólo el 20% de los hogares estadounidenses tenía acceso a la banda ancha, y los servidores del portal tenían dificultades para satisfacer la demanda.

Pero Valve resolvió los problemas técnicos de Steam y la plataforma evolucionó hasta convertirse no sólo en un sitio de compra de juegos -incluidos los que no eran de Valve-, sino en una comunidad que ofrecía a los suscriptores la posibilidad de reseñar juegos e incluso participar en su desarrollo. Steam también se convirtió en un mercado de ropa y otros productos relacionados con los juegos.Entre las Líneas En 2011, Steam ofrecía más de 1.000 títulos de juegos.

La comunidad de deportes electrónicos se vio impulsada por el lanzamiento en 2011 de Twitch.tv (conocido simplemente como Twitch), que retransmite en directo eventos de deportes electrónicos competitivos, así como partidas en solitario, a menudo con un panel de chat en el que los espectadores pueden comentar la acción y los jugadores responder.

Los eventos deportivos en directo, por su parte, siguieron creciendo en popularidad. Alrededor de 27 millones de espectadores en línea siguieron el Campeonato Mundial de League of Legends de 2014, junto con 40.000 aficionados que lo vieron en persona en el Estadio Sangam de Seúl. El evento repartió un total de 2,1 millones de dólares en premios.

El número de espectadores aumentó a más de 106 millones para el Campeonato Mundial de League of Legends de 2017, y la bolsa de premios creció hasta los 5 millones de dólares. Para entonces, más de 2,2 millones de personas retransmitían en directo sus habilidades con los videojuegos en Twitch cada mes, incluyendo a muchos que ganan dinero cobrando a la gente por verles jugar.

Crecimiento de los campus

El número de facultades y universidades que ofrecen programas de deportes electrónicos sigue aumentando, y la Universidad Estatal de Ohio (OSU) se unió a la lista en octubre de 2018. El programa de Ohio ofrece titulaciones de grado y postgrado, con cursos propuestos en gestión de deportes electrónicos, arte y producción de juegos, el negocio de los juegos, y salud y rehabilitación.

La OSU está construyendo un estadio para los equipos de deportes electrónicos de la escuela, que competirán con otros equipos universitarios en una nueva liga encargada por la Electronic Gaming Federation, una organización independiente de deportes electrónicos escolares que organiza y gestiona ligas de deportes electrónicos de universidades y escuelas secundarias. El estadio incluye una cabina de retransmisión para los estudiantes interesados en hacer “shoutcasting”, es decir, comentar en directo y a gran volumen los eventos de deportes electrónicos.

“La Universidad de Ohio es conocida por su alto rendimiento deportivo, y los deportes electrónicos son un buen ejemplo de ello”, afirmaba el codirector del Programa de Análisis del Movimiento y Rendimiento de Medicina Deportiva de la universidad. “Los métodos son los mismos que en cualquier otro deporte, las habilidades son simplemente diferentes. Tenemos mucho que aprender del estudio de los atletas de deportes electrónicos, desde sus excepcionales tiempos de reacción y su rápida capacidad de toma de decisiones hasta sus atributos físicos y comportamientos saludables”.

El entonces director del programa de deportes electrónicos de la Universidad de California en Irvine (UCI) señala que se le ocurrió poner en marcha un programa después de ver que los estudiantes utilizaban su propio dinero para alquilar autobuses para seguir a un equipo estudiantil de League of Legends a las competiciones. “Vimos una oportunidad de hacer algo genial”, dice.

El programa de deportes electrónicos de la UCI, que se puso en marcha en 2016, ofrece becas de 6.000 dólares a los miembros del equipo universitario, que pueden ganar dinero adicional para becas de las empresas que patrocinan los torneos en los que compite el equipo. El entonces director del programa de deportes electrónicos de la Universidad de California en Irvine dice que no hay reglas que prohíban esos pagos. Dice que los patrocinios, combinados con el dinero que la escuela gana alquilando su estadio de juegos deportivos, financian casi por completo el programa.

El patrocinio de las empresas también ayuda al programa de deportes electrónicos de la Universidad Estatal de Boise. Hewlett-Packard, por ejemplo, pagó 100.000 dólares para que Omen, el nombre de la línea de portátiles para juegos de la empresa, se exhibiera en el centro de entrenamiento de deportes electrónicos de la escuela.

No existe un organismo regulador de los deportes electrónicos universitarios comparable a la NCAA, pero Chris Haskell, profesor de educación en Boise State y codirector del programa de deportes electrónicos de la escuela, dice que el programa aplica las normas de la NCAA a los estudiantes que compiten en deportes electrónicos. “Les exigimos que cumplan con las expectativas de grado”, dice. “Limitamos su tiempo de práctica. Nos centramos en su salud emocional y también en su salud física.”

Esperanzas olímpicas

Los partidarios de los esports siguen presionando para que se añadan los videojuegos competitivos a la lista de eventos olímpicos. “Este es nuestro trabajo”, dijo Fok, presidente de la Federación Asiática de Deportes Electrónicos. “Y esta es nuestra pasión, esto es lo que nos impulsa”.

▷ Lo último (en 2026)
▷ Si te gustó este texto o correo, considera compartirlo con tus amigos. Si te lo reenviaron por correo, considera suscribirte a nuestras publicaciones por email de Derecho empresarialEmprenderDineroMarketing digital y SEO, Ensayos, PolíticasEcologíaCarrerasLiderazgoInversiones y startups, Ciencias socialesDerecho globalHumanidades, Startups, y Sectores económicos, para recibir ediciones futuras.

Wang Tianlong, de China, que ganó una medalla de oro por su actuación jugando a Arena of Valor en los Juegos Asiáticos de agosto de 2018, dijo que los deportes electrónicos y los deportes olímpicos tradicionales comparten un espíritu común. “No importa si somos jugadores de esports o atletas, todos luchamos para ganar por nuestro país”, dijo.

Los organizadores de los Juegos Olímpicos de París 2024 también están en conversaciones con el Comité Olímpico Internacional para incluir los esports como deporte de demostración como forma de promoverlos.

Los críticos de la propuesta de convertir los esports en un evento olímpico citan la gran variedad y los frecuentes cambios de los videojuegos utilizados en el juego competitivo. “Los juegos tienden a ir y venir”, dice un abogado especializado de Los Ángeles. “Así que creo que sería muy difícil… predecir qué juegos serían los que se utilizarían en los próximos Juegos Olímpicos. Es un periodo de cuatro años, y las cosas pueden cambiar drásticamente durante ese tiempo.”

Otros críticos coinciden en que muchos videojuegos se centran demasiado en las armas y la violencia para ser adecuados para las Olimpiadas. Los responsables del COI también han dicho recientemente que los videojuegos de competición no encajarían bien porque son demasiado comerciales.

Cuestiones relacionadas con el juego

La decisión del Tribunal Supremo de mayo de 2018 de anular una ley que prohibía las apuestas en eventos deportivos en la mayoría de los estados afectará profundamente al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, según los expertos.

“El volumen de las apuestas deportivas en Estados Unidos está a punto de dispararse, y las apuestas en los deportes electrónicos seguirán inevitablemente el mismo camino”, afirma Bryce Blum, abogado y fundador de Electronic Sports and Gaming Law, un bufete de Seattle que representa a equipos y organizaciones de deportes electrónicos.

El aumento de las apuestas en los deportes electrónicos podría atraer a legiones de nuevos aficionados, dicen los expertos del sector.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

“Más del 40% de nuestros usuarios prueban un nuevo deporte por primera vez”, dijo Matthew Kalish, cofundador de DraftKings, un proveedor de concursos diarios de deportes de fantasía en el que la gente apuesta por el resultado de concursos deportivos ficticios, lo que es legal debido a una laguna en la ley federal. Kalish dijo que el negocio de esports de la compañía creció un 60% entre 2016 y 2017, siendo League of Legends el único juego ofrecido.

La Comisión Federal de Comercio (FTC), por su parte, planea investigar el uso de “cajas de botín” en los videojuegos. Las cajas de botín, similares a las skins, consisten en activos virtuales dentro del juego -como ropa o poderes especiales para los personajes del juego- que están disponibles para los jugadores, generalmente por un precio. Al igual que las skins, el uso de las cajas de botín (véase qué es, su concepto; y también su definición como “booty” en el derecho anglosajón, en inglés) ha suscitado la preocupación de los legisladores federales por la posibilidad de que faciliten el juego de los menores.

“Los niños pueden ser particularmente susceptibles de participar en estas compras dentro del juego, que a menudo se consideran componentes integrales de los videojuegos”, dijo la senadora Maggie Hassan, demócrata de Nueva Hampshire, al solicitar una investigación de la FTC.

Brett Abarbanel, director de investigación del Instituto Internacional del Juego de la Universidad de Nevada, en Las Vegas, afirma que el uso de cajas de botín (véase qué es, su concepto; y también su definición como “booty” en el derecho anglosajón, en inglés) podría interpretarse como juego “si definimos el juego como el hecho de arriesgar algo de valor en un resultado que es incierto”.

Pero la Entertainment Software Association, asociación comercial de la industria del videojuego, rechaza esa opinión y afirma que las cajas de botín (véase qué es, su concepto; y también su definición como “booty” en el derecho anglosajón, en inglés) no tienen ningún valor en el mundo real. “Su compra es totalmente opcional”, afirma la asociación. “Pueden mejorar la experiencia de aquellos que deciden utilizarlas, pero no tienen ningún impacto en los que no lo hacen”.

Cuestiones de diversidad

La industria de los deportes electrónicos sigue lidiando con su importante brecha de género. Cerca de la mitad de los jugadores de videojuegos de todo el mundo son mujeres, pero éstas sólo representan el 15% de los jugadores profesionales, una estadística que los expertos atribuyen en gran medida al acoso a las jugadoras.

“La cultura del videojuego es activamente hostil hacia las mujeres tanto en el ámbito privado como en el profesional”, afirmaron investigadores universitarios de Alemania, Australia e Inglaterra en un estudio de 2016.

Los 100 mejores jugadores profesionales de esports son hombres.

Otros Elementos

Además, las jugadoras ganan mucho menos que sus homólogos masculinos. Los 10 mejores jugadores profesionales masculinos han ganado una media de 3,4 millones de dólares a lo largo de sus carreras en premios, según esportsearnings.com, que basa sus cifras en información encontrada en internet, incluyendo noticias y declaraciones oficiales. Las 10 mejores jugadoras, por su parte, han ganado una media de 78.347 dólares, según el sitio web. La mayoría de los ingresos de los deportes electrónicos profesionales proceden de los premios en metálico.

📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras:

Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.

Algunos defensores de un mayor equilibrio de género en los deportes electrónicos abogan por la creación de más ligas exclusivamente femeninas, diciendo que eso atraería a más mujeres a los videojuegos de competición.100 Pero los críticos de la idea dicen que tales movimientos sólo empeorarían la división de género. Según Amir-Esmaeil Bozorgzadeh, socio europeo de la empresa editora de juegos Edoramedia en Dubai, sería mejor imponer sanciones severas por el ciberacoso.

“Hay que eliminar la idea mal concebida de que está bien discriminar, y las normas no pueden ser laxas”, dijo una cofundador de Virtuleap, una empresa de Lisboa que ofrece a los innovadores de la realidad virtual la oportunidad de mostrar sus ideas. “Mucho dependerá de que no sólo se fomente, sino que se promueva y aplique activamente la decencia como una norma, no como una opción”.

A pesar del sexismo que sufren muchas jugadoras, cada vez tienen más éxito en los niveles más altos de los deportes electrónicos.

En febrero de 2018, por ejemplo, Sasha “Scarlett” Hostyn, de 25 años, de Canadá, se convirtió en la primera mujer en ganar una competición importante de StarCraft II, llevándose 50.000 dólares. Hostyn, la jugadora con más ingresos del mundo, ha ganado casi 300.000 dólares durante su carrera, según esportsearnings.com. También en febrero, Kim “Geguri” Se-yeon, de 19 años, de Corea del Sur, se unió a los Dragones de Shanghái, convirtiéndose en la primera jugadora femenina en firmar con una franquicia de la Liga Overwatch.

“No quiero ser conocida como la jugadora femenina”, dijo Kim en mayo de 2018. “Quiero que se me conozca por haber conseguido por fin esa primera victoria, por haber ayudado a Shanghai a conseguir esa primera victoria, y quiero que se me conozca como una jugadora que evoluciona y mejora constantemente”.

Datos verificados por: Dewey

[rtbs name=”videojuegos”] [rtbs name=”cibercultura”]

Recursos

[rtbs name=”informes-jurídicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]

Véase También

Perspectivas interculturales, Telecomunicaciones, Economía del Deporte, Cibercultura, Industria del Entretenimiento, Juego,

▷ Esperamos que haya sido de utilidad. Si conoces a alguien que pueda estar interesado en este tema, por favor comparte con él/ella este contenido. Es la mejor forma de ayudar al Proyecto Lawi.
▷ Lee Gratis Nuestras Publicaciones
,Si este contenido te interesa, considera recibir gratis nuestras publicaciones por email de Derecho empresarial, Emprender, Dinero, Políticas, Ecología, Carreras, Liderazgo, Ciencias sociales, Derecho global, Marketing digital y SEO, Inversiones y startups, Ensayos, Humanidades, y Sectores económicos, en Substack.

0 comentarios en «Historia de los Deportes Electrónicos»

  1. Para quienes lo deseen: los visitantes del Museo de los Juegos de Ordenador de Berlín pueden jugar al clásico juego de arcade Space Invaders, lanzado en 1978.

    Responder
  2. ¿Deben añadirse los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos? Los deportes electrónicos no deberían estar en los Juegos Olímpicos porque existe un riesgo considerable y no tiene mucho valor comprometerse con el Comité Olímpico Internacional (COI).

    El COI insiste en prácticas que probablemente perjudicarían a los jugadores, las comunidades y las partes interesadas en los deportes electrónicos. Su ideal “amateur”, con raíces tanto en el clasismo victoriano del siglo XIX como en la antigua Grecia, obliga a los atletas a depender de sus países de origen, de las organizaciones profesionales y de las donaciones de los aficionados para obtener ingresos. Con su negativa a compensar a los jugadores, así como con sus exigencias de cambios legales y absurdas prebendas, junto con los despilfarros en materia de construcción, el COI gana miles de millones de dólares mientras que a veces provoca la ruina de las zonas locales. Este modelo de negocio sería perjudicial para los jugadores de esports y podría ser problemático también para los titulares de los derechos de los videojuegos.

    ¿Permitiría el COI las fugas de gas en sus villas olímpicas (como ocurrió en 2016 en Brasil) pero prohibiría los productos no avalados en las villas y otros alojamientos de los jugadores? ¿Exigiría el COI cambios en los ciclos comerciales de los videojuegos para dar prioridad a su propio ciclo de cuatro años? ¿Querría privilegios de propiedad intelectual poco razonables por parte de los titulares de los derechos? ¿Obligaría a los desarrolladores a reducir el nivel de violencia percibido en un juego? La historia del COI permite pocas expectativas caritativas.

    Además, los deportes electrónicos no necesitan los escándalos que asolan los Juegos Olímpicos. La corrupción ha aparecido ocasionalmente en los deportes electrónicos, pero el COI está en otro nivel. Esto ha infectado la forma en que se eligen las sedes, se trata a los atletas, se arbitran los partidos, etc. No se debe permitir que infecte a los deportes electrónicos.

    Responder
    • A medida que las nuevas generaciones crecen, sus videojuegos van desplazando poco a poco los deportes tradicionales de sus padres. Aunque los deportes siempre serán importantes, las fortunas de las empresas deportivas están disminuyendo, mientras que las de los deportes electrónicos están creciendo. El COI está mirando a los deportes electrónicos para evitar esta tendencia a la baja.

      El futuro de los deportes electrónicos es brillante. El número de jugadores y espectadores se está disparando a cientos de millones, los negocios endémicos han crecido y han llegado inversores externos. Los viejos estigmas se están desvaneciendo en favor de una creciente confianza en la legitimidad intrínseca de los videojuegos. Pocas personas en los deportes electrónicos necesitan todavía la validación paternalista de una organización deportiva tradicional tan denostada.

      La novedad de los deportes electrónicos ofrece a sus defensores la oportunidad de construir los mejores marcos de diversión y competición. Dejar que el COI se involucre socavaría ese esfuerzo.

      Responder

Responder a InternationalCancelar respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

▷ Recibe gratis nuestras revistas de Derecho empresarial, Emprender, Carreras, Dinero, Políticas, Ecología, Liderazgo, Marketing digital, Startups, Ensayos, Ciencias sociales, Derecho global, Humanidades, y Sectores económicos, en Substack. Cancela cuando quieras.

Descubre más desde Plataforma de Derecho y Ciencias Sociales

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo