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Cronología de los Deportes Electrónicos

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Cronología de los Deportes Electrónicos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Nota: para una explicación más detallada, puede consultarse la Historia de los Deportes Electrónicos en América y otros lugares aquí.

Cronología de los Deportes Electrónicos en América

1960-1970: Crece la popularidad de los juegos de arcade

1962 El programador informático del MIT Steve Russell lidera un equipo que crea Spacewar, el primer juego de ordenador competitivo popular.
1966 Ralph H. Baer, un ingeniero que trabaja para un contratista militar, tiene una idea para una consola que puede reproducir una variedad de juegos y utiliza un televisor como pantalla.Entre las Líneas En 1972 licencia su diseño a Magnavox, que presenta la Magnavox Odyssey.
1972 Los ingenieros eléctricos Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan Atari Inc. en California y lanzan el primer juego de la empresa: Pong.
1977 Atari presenta el Atari 2600 Video Computer System, una consola que permite jugar a juegos fabricados por otras empresas.

Década de 1980-1990: El videojuego sufre un retroceso antes de recuperarse

1982 El salón recreativo Twin Galaxies de Ottumwa, Iowa, crea el primer marcador nacional de videojuegos, que registra y publica las puntuaciones más altas de los juegos de todo el país.
1983 La industria norteamericana de los videojuegos se hunde al inundarse el mercado con productos de baja calidad.
1985 Nintendo ayuda a revitalizar la industria con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertainment System.
1992 Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en ordenadores personales a través de redes llegan al mercado con el lanzamiento de Wolfenstein 3D, seguido de Doom en 1993 y Quake en 1996.
1996 Quakecon, una conferencia informal sobre juegos, presenta juegos competitivos en directo.
1997 Se celebra en Atlanta la competición de videojuegos Red Annihilation, cuyo ganador recibe el Ferrari de 1987 del creador de Doom, John Carmack.

Década de 2000-Actualidad: El Internet de alta velocidad impulsa los deportes electrónicos

2002 Microsoft presenta el kit de inicio de Xbox Live, una consola que permite la acción multijugador a través de Internet.
2003 La empresa de videojuegos Valve lanza Steam, un portal de Internet en el que los jugadores pueden comprar el juego Counter-Strike de la empresa y juegos de terceros.
2011 Twitch.tv se convierte en una plataforma de emisión por Internet que transmite en directo los eventos deportivos.
2014 Unos 40.000 aficionados a los deportes electrónicos ven en persona el Campeonato Mundial de League of Legends 2014 en el estadio Sangam de Seúl, Corea del Sur…. Amazon compra Twitch TV…. La Universidad Robert Morris de Illinois se convierte en la primera institución de educación superior en establecer un programa de esports.
2016 Lee Seung-Hyun, un jugador estrella de los deportes electrónicos, es condenado a 18 meses de prisión y expulsado de por vida de los deportes electrónicos de Corea del Sur por lanzar dos partidos…. Intel y ESL (antes Electronic Sports League) anuncian el inicio de AnyKey, un grupo que aboga por una mayor diversidad en los deportes electrónicos…. La Esports Integrity Coalition es fundada por las principales empresas de deportes electrónicos para supervisar el sector y hacer cumplir los códigos de conducta.
2017 Más de 106 millones de espectadores, casi todos de China, ven el Campeonato Mundial de League of Legends por televisión y online.
2018 Tras ser eliminado de un torneo de videojuegos Madden NFL 19 en Jacksonville, Florida, David Katz, de 24 años, dispara mortalmente a dos personas y hiere a 11 en el torneo antes de quitarse la vida, reavivando el debate sobre los problemas de salud mental y el juego competitivo…. Las finales del torneo del campeonato de Dota 2 de 2018 en Toronto, Canadá, cuentan con una bolsa de premios total récord de más de 25 millones de dólares…. El número de colegios y universidades con programas de deportes electrónicos supera el centenar.

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Véase También

Perspectivas interculturales, Telecomunicaciones, Economía del Deporte, Cibercultura, Industria del Entretenimiento, Juego,

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0 comentarios en «Cronología de los Deportes Electrónicos»

  1. ¿Deben añadirse los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos? Los deportes electrónicos son uno de los segmentos de los deportes, los medios de comunicación y el entretenimiento de más rápido crecimiento, y llegan a uno de los grupos demográficos más solicitados a nivel mundial. A pesar de su crecimiento exponencial y su innegable popularidad en los medios de comunicación, muchos se apresuran a señalar las diferencias entre los deportes tradicionales y los esports, en lugar de la evidente coincidencia entre ambas industrias. Ya se trate de la creación de ligas de aficionados a profesionales, de la distribución de los derechos de los medios de comunicación o de la formación de asociaciones de marcas que establecen relaciones únicas con los consumidores, los deportes electrónicos y los deportes tradicionales se parecen más de lo que parece, aunque el proceso y la ejecución varían.

    Es un debate constante si los deportes electrónicos deberían formar parte de los Juegos Olímpicos. En ESL, creemos que los deportes electrónicos y las competiciones olímpicas comparten muchas similitudes y valores, pero son estructuralmente muy diferentes. Por eso, nosotros y otros altos ejecutivos de los deportes electrónicos creemos que la competición de los deportes electrónicos debería organizarse de forma similar a los Juegos Paralímpicos. Aunque los Juegos Paralímpicos están estrechamente relacionados con los Juegos Olímpicos, ambos funcionan de forma independiente.

    Los Juegos Paralímpicos utilizan la marca olímpica y se inspiran en los valores olímpicos, pero al residir como una entidad separada pueden beneficiarse de ser diferentes. Para los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018, Intel ha anunciado sus planes de llevar a Pyeongchang (Corea del Sur) increíbles experiencias de juego. Intel y ESL, líderes en la aceleración del crecimiento de los deportes electrónicos en todo el mundo, se asociaron para facilitar todos los eventos, incluidos los clasificatorios en línea, el evento clasificatorio en vivo en Pekín y los torneos finales antes de los Juegos Olímpicos de Invierno con Intel Extreme Masters (IEM) PyeongChang. También se administraron experiencias de juego interactivas en toda la Villa Olímpica para los asistentes y los atletas.

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    • Algunos creemos que los deportes electrónicos pueden ayudar a que los Juegos Olímpicos atraigan a aficionados más jóvenes y diversos en todo el mundo. Aunque la posibilidad de que haya eventos de esports en los Juegos Olímpicos sigue sin decidirse, conferencias como el Foro de Esports del Comité Olímpico Internacional (COI) celebrado en Lausana (Suiza) en julio de 2018 demuestran que hay interés y un compromiso continuo con los esports por parte de la comunidad deportiva tradicional y que el COI sigue evaluando el potencial de la integración de los esports.

      Mi organización siempre ha estado orgullosa de apoyar el desarrollo de los esports mientras trabaja para profesionalizar todo el ecosistema. Creemos que el ecosistema de apoyo a la idea ESL continuará manteniendo conversaciones con el COI, las federaciones y otras partes interesadas y será de gran ayuda para aconsejar cómo podríamos hacer que los Juegos Olímpicos y los deportes salgan ganando.

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