La Calidad de la Experiencia del Producto Cultural
Este elemento es una ampliación de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre la calidad de la experiencia del producto cultural. [aioseo_breadcrumbs]
La Calidad de la Experiencia de Ocio (Cine y Películas)
Desde el punto de vista de la comercialización, el instrumento clave para proporcionar “placer” (el indicativo buscado en el mercado de la industria del ocio) a los consumidores es crear un producto que proporcione los niveles más altos de placer buscados por el consumidor. Esos grandes productos son el medio a través del cual los productores (tradicionales), en un mundo caracterizado por el surgimiento de nuevos y poderosos distribuidores de entretenimiento, pueden mantener una posición fuerte.
Detalles
Las empresas con las historias y personajes más populares tendrán el mayor poder de negociación sobre cualquier distribuidor.Entre las Líneas En este texto, exploraremos qué es exactamente lo que constituye un “gran” producto en el contexto del entretenimiento.
Tengamos en cuenta, sin embargo, que la grandeza de un producto es una cualidad de la experiencia, algo que los consumidores sólo pueden juzgar después de haber consumido el producto, pero no antes.Entre las Líneas En cuanto al éxito financiero de un nuevo producto de entretenimiento, esta calidad de experiencia determina lo que los gerentes de entretenimiento llaman su “jugabilidad” o reproductibilidad. Se da cuando los clientes consumen un producto de entretenimiento, perciben una alta calidad de experiencia y se inspiran para contarlo a los demás. La jugabilidad produce una reacción entre los consumidores que utilizan sus experiencias con un producto como base para desencadenar cascadas informadas a través del boca a boca.
Así pues, examinaremos lo que la investigación sobre este sector puede decirnos sobre el papel de la calidad de la experiencia de los productos de entretenimiento para impulsar su rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) en el mercado. También extraemos las investigaciones existentes para desvelar los motores de la jugabilidad, prestando especial atención a las historias que marcan el corazón del entretenimiento narrativo, no sólo explicando lo que “hace” una gran historia, sino también discutiendo lo que el análisis de los datos puede ofrecer para ayudar a entenderlos y crearlos.
Esta entrada no es la única en esta plataforma sobre la estrategia del producto de entretenimiento; se ofrecen muchas más entradas y textos en los que estudiaremos el otro gran determinante del éxito del producto de entretenimiento. Dos de estos otros textos examinan la “comerciabilidad” de los productos, es decir, la capacidad de atraer al público en el lanzamiento de un producto sobre la base de factores distintos de la experiencia del producto en sí, es decir, las características de los productos “sin marca” y “con marca”. Y también se estudia el proceso de innovación para el éxito del entretenimiento.Si, Pero: Pero primero veamos la calidad (de la experiencia) del entretenimiento en sí mismo.
Vincular la calidad (de la experiencia) con el éxito del producto
Se ha demostrado en la literatura que los consumidores tienen que tomar sus decisiones con respecto a los productos de entretenimiento basándose en señales de calidad y pistas de sustitución en lugar de en la verdadera calidad (experiencia) del producto. ¿En qué medida importa económicamente lo “bueno” que sea una película, un libro o una canción, en particular si se tiene en cuenta que los juicios sobre la calidad se basan en el gusto y, por tanto, son subjetivos (frente a objetivos)?
Para dar un primer vistazo a esta pregunta, nos basamos de nuevo en una muestra significativa de películas, pero a la vez añadimos información sobre el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) en taquilla de cada película. Empezamos por examinar el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) del fin de semana de estreno porque es un buen indicador de la comerciabilidad de una película; en este momento se dispone de muy poca información de calidad basada en la experiencia de otros consumidores y éstos tienen que basar sus decisiones principalmente en las señales.Si, Pero: Pero también nos fijamos en el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) financiero de las películas en las semanas y meses siguientes, cuando más consumidores habían experimentado el producto y compartido sus percepciones de calidad.Entre las Líneas En esos momentos posteriores, los posibles espectadores pueden tener en cuenta estos juicios de otros, el componente de jugabilidad del éxito.
Como puede verse en el estudio de los resultados de las taquillas del fin de semana de estreno en Norteamérica, las películas “buenas”, a juicio de los consumidores expertos en IMDb, no tienen una ventaja de rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) en su fin de semana de estreno – la correlación es sólo r = 0,04 y no es estadísticamente significativa.
Entonces, ¿significa esto que no importa en absoluto que los consumidores expertos consideren que una película es de alta calidad o no, tal vez porque los gustos de los consumidores expertos son demasiado diferentes de los de la mayoría de los cinéfilos? La respuesta a esta pregunta es no. Las clasificaciones de la IMDb se correlacionan positiva y claramente más con los resultados de la taquilla después del fin de semana de estreno (r = 0,31).
Una Conclusión
Por lo tanto, si a los consumidores expertos les gusta una película, en promedio, el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) financiero de la película es mejor. ¿Cuánto mejor? El índice de “gusto” explica alrededor del 10% de la variación de la taquilla del fin de semana posterior al estreno (R 2 = 0,312 = 0,096). Entonces, el vínculo está lejos de ser perfecto. El mismo patrón se encuentra para los consumidores “ordinarios” (es decir, los suscriptores de SVOD) – su gusto es también independiente del éxito temprano de la película (o la comercialización (vender lo que se produce; véase la comercialización, por ejemplo, de productos) o/y, en muchos casos, marketing, o mercadotecnia (como actividades empresariales que tratan de anticiparse a los requerimientos de su cliente; producir lo que se vende) de las películas), pero se correlaciona con el éxito posterior en un grado similar al que encontramos para las clasificaciones de la IMDb.
Sin embargo, los análisis muestran que para el éxito de apertura de una película es importante que sea del agrado del público objetivo (es decir, los que la ven la noche del estreno), al menos hasta cierto punto (r = 0,36).Si, Pero: Pero observemos que puede haber un sesgo de selección; estas calificaciones de calidad provienen de los consumidores que han optado por ver la película basándose en las señales que recibieron, esperando que les guste. Así que la correlación señala que, en promedio, las señales y las experiencias se superponen de alguna manera.
Pero los números también apuntan a una razón diferente por la que es importante para el éxito de una película que al grupo objetivo le guste una película: sus juicios sobre el gusto influyen fuertemente en otros dentro del grupo, y quizás, o probablemente, incluso más allá de él. Este efecto se refleja en la alta correlación entre los juicios de calidad del público de la noche de estreno y el éxito posterior de la película (r = 0,51, lo que explica el 26% de la variación del éxito de las películas). Utilizando los modelos simples reportados (e ignorando por un momento algunas complejidades del negocio del entretenimiento), podemos mostrar con las regresiones que una película “promedio” ganaría 12,8 millones de dólares adicionales en los cines norteamericanos después del fin de semana de estreno si su público principal la calificara como “A-” en lugar de “B + .”
Se han comunicado correlaciones similares para otras medidas de calidad y también se han verificado en otros países.Entre las Líneas En la literatura, se ha realizado un análisis de modelización de ecuaciones estructurales de más de 300 películas (de 1998 a 2001), en el que se midió el efecto de una variable de calidad polifacética (compuesta por las clasificaciones IMDb y CinemaScore, entre otras) en el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) del fin de semana de estreno y a largo plazo, a la vez que se controló la incidencia de otros “impulsores del éxito”. Los resultados muestran que la asociación entre esta medida de calidad y el éxito a largo plazo (véase más detalles en esta plataforma general) de las películas es 2,5 veces más fuerte que la asociación con el rendimiento (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) inicial (Hennig-Thurau et al. 2006). Y en el caso de China, Wu (2015) encuentra correlaciones significativas y positivas de 0,18 y 0,27 entre los índices de calidad de los sitios web de la comunidad china y los datos de taquilla de casi 400 películas en chino estrenadas en China continental en 2010-2013.
En resumen, vemos que las percepciones de calidad de los consumidores sí importan económicamente.Si, Pero: Pero depende de a qué gusto nos referimos, y también de qué faceta del éxito tenemos en mente. E incluso para el grupo objetivo de un producto de entretenimiento, el impacto de sus percepciones de calidad no debe ser exagerado.
Informaciones
Los datos empíricos proporcionan pruebas de que la alta calidad aumenta las posibilidades de éxito de un producto de entretenimiento (sobre todo a largo plazo), pero los hallazgos también entran en conflicto con frases populares de la industria como “cuando es bueno, al final hace dinero” (Pretty Woman y la leyenda del productor de Once Upon a Time in America Arnon Milchan).
La cantidad decente de éxito que la calidad puede explicar significa que, mientras que normalmente no hace daño tener un gran producto, la calidad no es ni una “garantía” para el éxito en el entretenimiento (lo que, por cierto, iría en contra del paradigma (un conjunto de principios, doctrinas y teorías relacionadas que ayudan a estructurar el proceso de investigación intelectual) probabilístico en el que se basa buena parte de la literatura) ni siquiera una condición necesaria, sobre todo cuando son los expertos en cine, y no las masas, quienes hacen el juicio de calidad. Por supuesto, siempre se podría argumentar que si un gran producto de entretenimiento no ha devuelto sus inversiones, “no es el fin” todavía… El problema de esta lógica es que, aunque la calidad se encuentre a largo plazo (véase más detalles en esta plataforma general) en algunos casos, los inversores no suelen querer esperar a que se les devuelva su dinero.
Otros Elementos
Además, la evidencia ad hoc de que la conclusión de que la calidad sólo está vagamente ligada al éxito es abundante. Proviene de aquellos que han producido grandes obras y han perdido mucho dinero (como Citizen Kane y Once Upon a Time in America, que generan ingresos hoy en día, pero que arruinaron a sus creadores cuando fueron estrenadas). También es cierto para las películas menos conocidas: The Iron Giant-IMDb: 8.0 (de 10), taquilla global: 23 millones de dólares con un presupuesto de 70 millones de dólares; Children of Men-IMDb: 7.9, taquilla global: 70 millones de dólares con un presupuesto de 76 millones de dólares; The Insider-IMDb: 7.9, taquilla global: 60 millones de dólares con un presupuesto de 90 millones de dólares). Y la evidencia también proviene de lo que los consumidores creen que son malos productos, pero que generaron una fortuna (por ejemplo, Alvin y las Ardillas: Chipwrecked-IMDb: 4.4, taquilla global: 343 millones de dólares con un presupuesto de 75 millones de dólares; Couples Retreat-IMDb: 5.5, taquilla global: 172 millones de dólares con un presupuesto de 70 millones de dólares; Transformers: Age of Extinction-IMDb: 5.7, taquilla mundial: 1.100 millones de dólares con un presupuesto de 210 millones de dólares).
Alta calidad y entretenimiento
¿Pero qué es exactamente lo que le gusta a la gente cuando se trata de entretenimiento? En una exploración del comportamiento de los consumidores en relación con el entretenimiento, concluimos que los productos de entretenimiento deben ofrecer tanto sensaciones como familiaridad para crear altos niveles de disfrute.
Una Conclusión
Por lo tanto, la pregunta que queremos responder en esta sección es: ¿qué tipo de elementos del producto están vinculados (según las pruebas empíricas) a las sensaciones y la familiaridad que pueden conducir a las reacciones deseadas de los consumidores, es decir, las percepciones de ser “gran entretenimiento”? Hay que tener en cuenta que, como acabamos de argumentar, puede que no sean los mismos factores que distinguen a los productos de entretenimiento de éxito comercial de los menos exitosos.
Los estudiosos han arrojado algo de luz sobre esta cuestión buscando factores que se correlacionen empíricamente con las percepciones de los consumidores sobre la calidad de los productos de entretenimiento. Probablemente el estudio más revelador sobre el tema fue realizado por Morris Holbrook (1999), que reunió un rico conjunto de datos de 1.000 películas producidas antes de 1986, incluidas varias películas aclamadas por la crítica y de éxito comercial. Mediante una regresión de OLS en la que utilizó como variable dependiente las calificaciones de la calidad de la película de una muestra representativa de espectadores de la emisora de televisión de pago HBO, constata que las percepciones de calidad de los consumidores se asocian estadísticamente con ciertos géneros (más positivas para la tarifa familiar, más negativas para los dramas), con el país de origen de la película (más altas para las películas hechas en los Estados Unidos), con los diálogos en inglés (frente a otros idiomas) y con la participación de actores estelares y directores prominentes. Los resultados de Holbrook sugieren que a los consumidores también les gustan ciertos aspectos técnicos (el color y un tiempo de ejecución más largo), que pueden servir como indicadores de la calidad de la búsqueda que son tan raros en el mundo del espectáculo.
Entre las conclusiones más intrigantes del estudio de Holbrook está que, en promedio, el contenido violento “ofensivo” y el material sexual “explotador” llevan a una percepción de menor calidad por parte de las audiencias a las que encuestó. Este hallazgo podría atribuirse al carácter “dominante” de los consumidores encuestados; suponemos que difiere entre los segmentos de consumidores. Las conclusiones de Holbrook de que los juicios de calidad de los “expertos” (el autor de la guía de cine Leonard Maltin en su estudio) no se ven afectados por las muestras de violencia, y de que el material sexual tiene un efecto positivo de mejora de la calidad, pueden considerarse un indicador empírico de la heterogeneidad de los gustos.
En general, los factores del estudio de Holbrook explican un notable 38% de los juicios de calidad percibidos por los consumidores.
Observación
Además de darnos ideas iniciales sobre lo que define la alta calidad en la mente de los consumidores, algunas de las conclusiones nos ayudan a comprender mejor los posibles impactos relativos de estos factores en el éxito comercial de un producto (como en el caso de los géneros y las estrellas).
Moon y otros (2010) se basan en el trabajo fundamental de Holbrook y examinan 246 películas estrenadas en los cines de América del Norte entre 2003 y 2005, utilizando las calificaciones de los consumidores medios de Yahoo Movies. Mediante una serie de regresiones graduales, descubren que los consumidores incorporan otros dos factores en sus juicios de calidad, a los que los consumidores pueden acceder ahora con mucha más facilidad que en la época anterior a la digitalización de la muestra de Holbrook: el éxito comercial de una película, hasta ese momento, y lo bien que la película ha sido calificada por otros consumidores. Los efectos de ambos factores son positivos, lo que también coincide con el análisis de los efectos del éxito de las películas en parte de la literatura (véase la información sobre la comunicación de entretenimiento “ganada”); el éxito del mercado en un período determinado ejerce un efecto de retroalimentación sobre el éxito en períodos futuros, causando un éxito aún mayor.
¿En qué medida estas conclusiones son válidas para otros contextos de entretenimiento? Utilizando los datos de 383 películas chinas de 2010 a 2013, y utilizando las clasificaciones de la calidad de las películas por parte de los consumidores en dos sitios web de la comunidad china como variables dependientes, Wu (2015) también realiza regresiones OLS. Él encuentra algunos de los mismos determinantes de calidad del estudio de Holbrook que son relevantes en su contexto.Entre las Líneas En cuanto a sus homólogos estadounidenses, las percepciones de calidad del público chino están vinculadas positivamente a la participación de directores y actores estelares, así como a ciertos géneros.
Curiosamente, encuentra unas pautas de calidad diferentes para los géneros, probablemente debido a las diferencias culturales en las preferencias de entretenimiento: los thrillers se consideran de menor calidad, las películas policíacas de mayor calidad. Holbrook (1999) también encuentra otras discrepancias entre los gustos de las audiencias de HBO y sus “expertos”. Los juicios de los expertos se ven influidos negativamente por la recencia (las películas más antiguas son valoradas sistemáticamente más alto por ellos), mientras que una banda sonora en un idioma extranjero y un origen no estadounidense se asocian con percepciones de calidad más positivas.Entre las Líneas En otro estudio sobre los criterios de calidad de los expertos para las películas, Wallentin (2016) explica los juicios de los críticos profesionales sobre casi 2.000 películas exhibidas en Suecia entre 1999 y 2011 mediante un análisis de regresión. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Al igual que Holbrook, encuentra que los expertos ven una mayor calidad en las películas no estadounidenses. Centrándose en los efectos de género para los expertos, encuentra un efecto positivo para los dramas y documentales, mientras que la acción, la familia, la comedia, el romance y el horror tienen efectos negativos en las percepciones de calidad de los expertos.
Se sabe mucho menos sobre los determinantes de la calidad de otros productos de entretenimiento.Entre las Líneas En una investigación sobre las nuevas series de televisión dramáticas, se pidió a más de 1.800 encuestados alemanes que calificaran una selección de la serie que habían visto con 16 atributos. Luego usaron esta información en un análisis de regresión para explicar los juicios de calidad de los consumidores sobre esas series.
Pormenores
Los hallazgos arrojaron una luz detallada sobre lo que los consumidores consideran una “gran” nueva serie dramática.Entre las Líneas En consecuencia, los impactos más fuertes en los juicios de calidad de los consumidores resultan de la atmósfera particular de una serie y su valor de producción. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Estas variables son seguidas por diálogos “inteligentes”, personajes profundos y originales que son el centro de la serie y muestran un desarrollo dinámico, y giros argumentales sorprendentes.
Revisor: ST
La etiqueta más antigua, la ‘industria cultural’, suele remontarse a la Escuela de Teoría Crítica de Fráncfort y a sus estudiosos más reconocidos, Max Horkheimer y Theodor Adorno. Entre 1935 y 1949 el instituto de investigación se trasladó a la Universidad de Columbia en Nueva York, y fue durante este periodo cuando Horkheimer y Adorno redactaron su obra más importante, la Dialektik der Aufklärung (1944). En este libro tan influyente y pesimista, los autores esbozan cómo el mundo se acerca a la autodestrucción. Uno de los capítulos examina la “industria cultural”, que, según argumentan, es el resultado de un proceso por el que el aumento de los medios y las tecnologías de la comunicación conduce a la producción, circulación y consumo industriales de mercancías culturales. La industrialización de estos procesos da lugar a productos formulistas, estandarizados, repetitivos y predigeridos, que reducen al público a un estado “infantil”.
Durante la década de 1970, los académicos franceses y los responsables políticos (por ejemplo, Girard 1981) decidieron retomar el término. Sin embargo, también decidieron revisar considerablemente su significado. En primer lugar, cambiaron su forma de singular a plural (industrias culturales) para denotar la diversidad entre las distintas industrias culturales. En segundo lugar, rechazaron la postura pesimista y nostálgica asumida por la Escuela de Fráncfort. En su lugar, argumentaron que la mercantilización de la cultura, facilitada por las nuevas tecnologías, también tenía sus lados positivos. Por ejemplo, las nuevas tecnologías permitieron la innovación y, además, la gente corriente pudo acceder a una cultura que antes había estado fuera de su alcance. En tercer lugar, mientras que Horkheimer y Adorno consideraban que el campo de la cultura popular e industrializada estaba congelado y era estático, estos académicos sostenían que las industrias culturales representan una zona dinámica de lucha continua entre el comercio y el arte.
Las primeras definiciones de industrias culturales y productos culturales no difieren radicalmente de las actuales. Hirsch definió los productos culturales como bienes inmateriales dirigidos a un público de consumidores, para los que generalmente cumplen una función estética o expresiva, más que utilitaria. Tres décadas más tarde, muy al principio del siglo XXI, las definiciones sugeridas por estudiosos de este tema eran muy similares a la explicación de Hirsch. Hesmondhalgh, por ejemplo, considera en 2002 que las industrias culturales son "industrias basadas en la producción industrial y la circulación de textos, y que dependen fundamentalmente del trabajo de los creadores de símbolos".
La definición de Hesmondhalgh requiere dos comentarios. En primer lugar, sobre la interpretación del término "texto". Todos los artefactos culturales podrían considerarse textos. Sin embargo, algunos artefactos culturales pueden ser principalmente funcionales (por ejemplo, coches, ropa, muebles) mientras que otros son principalmente comunicativos (por ejemplo, canciones, imágenes, historias, representaciones). En su definición de industrias culturales, Hesmondhalgh sólo se refiere a estas últimas, es decir, a los textos que son principalmente comunicativos o simbólicos por naturaleza. En segundo lugar, en lugar de utilizar el término "artista", Hesmondhalgh emplea el término "creadores de símbolos" para referirse a quienes elaboran, interpretan o reelaboran estos textos.
A la hora de definir explícitamente qué industrias son culturales y cuáles no, Girard (1981) sugirió que se incluyeran la radiodifusión, la edición, la música y el cine. La lista de Hesmondhalgh de "industrias culturales básicas" es similar a la de Girard, pero con la adición de la publicidad y los medios interactivos. Girard sí consideraba la publicidad como una de las industrias culturales, y es bastante comprensible por qué en 1981 no optó por añadir los medios interactivos a la lista.
El término "industrias culturales" es una etiqueta bastante atractiva con varios puntos fuertes. El término tiene una larga herencia y ha sido ampliamente aceptado por los académicos. Sin embargo, el término también ha sido criticado. Por ejemplo, Cunningham (2005) sostiene que "industrias culturales" es un término anticuado que está vinculado a los medios de comunicación analógicos, las políticas culturales nacionalistas, la economía neoclásica aplicada a las artes, etc. Por ello, se han sugerido otros términos alternativos para definir las mismas industrias (incluida la industria musical). En los círculos políticos se han popularizado términos como "industrias creativas" e "industrias de la experiencia". Estas definiciones suelen tener un alcance más amplio que el término original e incluyen industrias o actividades como la arquitectura, el diseño, la moda, las artes escénicas, la artesanía y, en ocasiones, incluso el turismo, el deporte y la restauración.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Estos conceptos más nuevos han cambiado radicalmente la relación entre el gobierno y la cultura. La idea de las "industrias creativas" llevó la creatividad de la puerta trasera del gobierno, donde había permanecido sentada durante décadas sosteniendo la taza de hojalata de la subvención a las artes a la puerta delantera, donde se introdujo en las carteras de creación de riqueza, los departamentos de industrias emergentes y los programas de apoyo a las empresas. Las industrias creativas ayudaron a revitalizar ciudades y regiones que se habían alejado de la industria pesada, que nunca habían desarrollado una base manufacturera sólida o que estaban sobreexpuestas a industrias de TI en declive.
Manchester y Liverpool, en el Reino Unido, son dos ejemplos de este tipo de iniciativas de reforma gubernamental. Esta atención al desarrollo regional también ha provocado un mayor interés en estas industrias por parte de los estudiosos de la geografía económica. Además, la cartografía de estas industrias se ha convertido en un negocio lucrativo tanto para los estudiosos como para los consultores. Muchas regiones y naciones deciden que necesitan industrias creativas saludables y, para lograr ese objetivo, la definición de lo que realmente forma parte de estas industrias difiere de una nación a otra y de una región a otra. Por ejemplo, los expertos y los responsables políticos de Suecia han decidido utilizar el término "industria de la experiencia", que también incluye el turismo y la restauración. Estos dos sectores combinados representan casi el 40% de toda la "industria de la experiencia" en Suecia y hacen que la definición sea bastante incompatible con las definiciones de industria de muchas otras naciones.
El término "industria de la experiencia" procede de Pine y Gilmore (1998) y, según sus creadores, puede incluir muchos sectores empresariales, como el comercio minorista, el transporte, el turismo, la banca, los medios de comunicación, etc. Pine y Gilmore no utilizaron el término industria de la experiencia, sino que se refirieron a la "economía de la experiencia". La economía de la experiencia hace hincapié en cómo se ejecuta una actividad más que en qué consiste dicha actividad. El término "industrias creativas" ha sustituido en gran medida, desde principios de la década de 2000, a "industrias culturales" como la etiqueta de industria más utilizada, especialmente en los países anglófonos. Se diferencia de 'industria de la experiencia' en que no se centra en cómo se ejecuta una actividad, sino en los insumos necesarios para dicha ejecución. Sin embargo, el problema de este término es casi el mismo que el de "industria de la experiencia": es demasiado inclusivo. La mayoría de las definiciones de las industrias creativas incluyen la arquitectura, el diseño y la moda. Los mismos argumentos que motivan la inclusión de estas industrias podrían utilizarse, por ejemplo, para incluir la industria de la electrónica de consumo, la industria automovilística o la industria farmacéutica, donde la creatividad también tiene una gran importancia. El alcance de la definición es tan amplio que cualquier intento de producir conocimientos que tengan validez en todas las industrias incluidas se convierte en un esfuerzo inútil.
Los defensores del término responden a esta crítica afirmando que los procesos creativos se encuentran en todas las industrias y que no es posible definir las "industrias creativas" por su producción, ya que se centra en la aportación de estos procesos. Esa afirmación es bastante cierta, pero las industrias no se definen por los insumos ni por la forma en que se realizan las actividades. Las industrias se definen por los bienes o servicios producidos o suministrados.
Sin duda, es cierto que la creatividad es una parte importante de muchas industrias, quizá incluso tenga una importancia creciente para toda la economía, pero, una vez más, es cuestionable que la creatividad sea una etiqueta útil para delimitar una parte de la economía con el fin de facilitar un análisis estructurado. Varios estudiosos del tema han reconocido las deficiencias del término "industrias creativas o de la experiencia". De hecho, existe una tendencia a vincular el prefijo "creativo" a conceptos como "economía", "clase" o "ciudadano" en lugar de a "industria".
Otro término que también merece cierta atención es el de "industrias de los medios de comunicación". Numerosos autores dan al término un significado muy similar al de "industrias culturales", pero existen no obstante algunas pequeñas distinciones entre las distintas definiciones. Tradicionalmente, las industrias de los medios de comunicación (de masas) incluyen las industrias de los periódicos, las revistas, la radio y la televisión. Sin embargo, debido a la evolución de estas industrias, la definición de lo que forma parte y lo que no forma parte de las industrias de los medios de comunicación se ha puesto en tela de juicio. Ahora se incluye a menudo la "industria de Internet" y otros estudiosos optan por incluir en la definición los libros, las películas, los videojuegos, la música y la publicidad, es decir, una definición casi idéntica a la lista de Hesmondhalgh de las principales industrias culturales.
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El uso de este término no es nuevo en absoluto, sino que ha sido utilizado por varias instituciones, por ejemplo la OCDE (2005), la IFPI (2004a), el Congreso de Estados Unidos (CBO 2004) y, por supuesto, por la OMPI. El argumento de parte de la literatura es que al considerar la industria musical, por ejemplo, como una industria de derechos de autor en lugar de una industria cultural o creativa, se hace hincapié en la naturaleza de los productos que se crean y comercializan dentro de esa industria. El término también tiene una definición más clara y es menos ambiguo que muchos de los otros términos, lo que lo hace más útil durante los análisis de la dinámica de estas empresas e industrias.
Ahora bien, una vez clasificada la industria musical como una industria de derechos de autor, es necesario abordar una serie de cuestiones importantes, como por ejemplo: ¿Qué rasgos caracterizan a este tipo de industria? ¿Qué se sabe sobre el comportamiento de la industria del copyright? ¿Qué enfoque debe utilizarse para poder explicar la dinámica de estas industrias en la era digital?
Respecto a los conceptos básicos de los derechos de autor, puede apuntarse aquí que el Estatuto de Ana (llamado así en honor a la reina Ana) se considera generalmente como la legislación sobre derechos de autor más antigua del mundo. Esta ley inglesa, que entró en vigor en 1710, marca el paso de un sistema en el que los impresores podían imprimir libros sin compensar a los autores por su labor creativa a un sistema en el que los autores tendrían el derecho exclusivo a reproducir libros. Véase más sobre los derechos de autor, y su protección, en esta plataforma digital. Revisor de hechos: Marilyn
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Recursos
[rtbs name=”informes-juridicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]Véase También
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“En el Hollywood de hoy en día, la calidad no garantiza el éxito.”
-Lang (2015)
En la entrada se muestran los resultados de varios análisis de regresión de OLS que realizamos para determinar los vínculos entre los juicios de calidad general de los consumidores y dos medidas del éxito en el mercado: En el recuadro A de la figura figuran los resultados de la taquilla del primer fin de semana y en el recuadro B de la taquilla de las semanas siguientes. Utilizamos tres evaluaciones de calidad diferentes: las de los espectadores que vieron la película la noche del estreno en los cines (según la encuesta de CinemaScore y que se muestra en la capa superior de la figura), las de los suscriptores del servicio internacional SVOD (capa media) y las de los usuarios registrados de IMDb (capa inferior).
Para descubrir con qué está comprometida nuestra cultura global, necesitamos mirar lo que está tan ampliamente reconocido que casi no se dice. Por ejemplo, todo el mundo hoy en día, desde el ingeniero de Ford hasta el hojalatero de su garaje, el científico, la compañía de energía o el jeque del petróleo, sabe que tenemos que avanzar hacia la sostenibilidad. Si no lo hacemos, el daño será demasiado intenso.
Eso no significa que todo el mundo esté actuando todavía para lograr la sostenibilidad. Pero el primer paso es una suposición cultural compartida. Los recursos seguirán tarde o temprano.
La pregunta hoy es ésta: Ahora que podemos hacer cualquier cosa, ¿qué haremos? Recursos masivos están siendo dirigidos cada día ya en direcciones fenomenalmente efectivas. Recientemente, estuve en una pequeña reunión de doctores que acordaron, despreocupadamente, “acabar con la malaria”. Estaban totalmente comprometidos. Y están totalmente confiados porque saben que se puede hacer. Requerirá mucha energía sostenida, pero no tienen ninguna duda de que sucederá.
El desafío importante es mantener la visibilidad de los logros – la imagen completa – para que el impulso hacia el cambio masivo crezca.
Para que el cambio masivo tenga lugar, no tiene que cruzar el clásico umbral político formal. La mayor diferencia entre el pasado y el futuro es que la capacidad de afectar el cambio está distribuida. Una nueva ecología social y política está evolucionando donde los individuos o grupos no tienen que subir al árbol de la autoridad política sólo para volver a bajar y hacer que algo suceda. Eso es ineficiente. Pueden hacerlo por sí mismos, a través de la interconexión con otros.