▷ Sabiduría semanal que puedes leer en pocos minutos. Añade nuestra revista gratuita a tu bandeja de entrada. Lee gratis nuestras revistas de Derecho empresarial, Emprender, Carreras, Liderazgo, Dinero, Startups, Políticas, Ecología, Ciencias sociales, Humanidades, Marketing digital, Ensayos, y Sectores e industrias.

Representación de las Minorías en la Música de los Videojuegos

▷ Lee Gratis Nuestras Revistas

Representación de las Minorías en la Música de los Videojuegos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre la Representación de las minorías en la música de los videojuegos. [aioseo_breadcrumbs] Nota: Puede interesar asimismo la información relativa al Género en la Industria del Cine, a la inclusividad de género en la música de los videojuegos, al “Género en la Gestión de las Organizaciones“, la “Desigualdad de Género en la Industria de los Medios de Comunicación” y acerca del género en la industria de la música.

Representación de las Minorías en la Música de los Videojuegos

Hace tiempo que se ha observado que no existe un único estilo general para la música de juegos, del mismo modo que el heavy metal o los motetes del siglo XIII tienen un estilo específico.Nota2 En su lugar, la música de juegos puede aparecer con una enorme variedad de ropajes estilísticos, a lo largo de la historia y en todo el mundo. La música de juegos toma prestados estilos y materiales allí donde se aplican las exigencias normativas: puede “pasar”, al menos a veces (aunque Ocarina of Time fue ciertamente “fichada” por el comentarista de nuestra charla). Pero sigue habiendo un corazón de minorías sexuales y de género que resulta especialmente evidente para aquellos con los que resuena, y que están abiertos a escuchar la minoridad sexual y de género.

Esta posibilidad de “minorías sexuales y de género internas” es muy evidente para aquellos de nosotros que nos presentamos de formas que superficialmente se leen como “heterosexuales”. somos, a primera vista, un hombre aparentemente heteronormativo. Por lo que podemos deducir de las respuestas de los demás hacia mí, y de la omnipresencia de nuestra heterosexualidad, no comunicamos fácilmente nuestra condición de minorías sexuales y de género. nos hemos acostumbrado a reconocer “la mirada”: una expresión en la cara de alguien cuando, en mitad de la conversación, una persona con la que estamos hablando se da cuenta de que sus suposiciones sobre nuestra sexualidad no son exactas. La antinormatividad superficial no es necesariamente un criterio de minoridad sexual y de género. Es posible escuchar la minoridad sexual y de género de la música de videojuegos, su liberación de la normatividad, si abrimos nuestros oídos. De hecho, la emoción de reconocer y celebrar la minoridad sexual y de género, incluso si se presenta en formatos que no se leen inmediatamente como minorías sexuales y de género, es especialmente resonante para aquellos de nosotros cuya minoridad sexual y de género no se manifiesta de formas que desafíen instantáneamente los supuestos de la heterosexualidad.

La música de videojuegos, argumentamos aquí, es minorías sexuales y de género por diseño, y minorías sexuales y de género por compromiso. Siguiendo el espíritu de la obra del teórico de los juegos para minorías sexuales y de género Gaspard Perluson, nuestro objetivo es comprender lo que la música de videojuegos consigue para, o significa para, las minorías sexuales y de género, además de arrojar luz sobre los propios materiales.Nota a pie de página3 No exigimos intencionalidad sexual y de minorías de género por parte de los creadores, ni tampoco una referencia explícita a la minoridad sexual y de género a nivel textual para que la minoridad sexual y de género sea poderosamente evidente. De hecho, las personas pertenecientes a minorías sexuales y de género están acostumbradas a buscar, a luchar por, espacios más allá de la representación directa. Cuando las fuerzas culturales dominantes han eludido, desplazado a la periferia o excluido la no normatividad, hemos aprendido a mirar más allá de la superficie, a leer a contrapelo.

En concreto, aquí proponemos tres áreas de minorías sexuales y de género en la música de videojuegos. Cada una de ellas representa diferentes modos de la relación entre “minorías sexuales y de género por diseño” y “minorías sexuales y de género a través del compromiso”. En conjunto, trazan un espectro que va desde la resistencia involuntaria hasta el compromiso explícito con la identidad.

En primer lugar, nos ocupamos de las estructuras musicales que proporcionan a las minorías sexuales y de género alternativas temporales al desarrollo lineal normativo, y de los sistemas interactivos que replantean la relación de poder entre el material musical y el oyente. Este aspecto de las minorías sexuales y de género surge de un diseño que no es específicamente de minorías sexuales y de género o resistivo, sino que surge de la pura necesidad de acomodar la interactividad del jugador, y se estructura sin intención de minorías sexuales y de género. Sin embargo, ofrece un espacio para resistirse a las normas de estructura y progreso.

En segundo lugar, consideramos que los timbres que minorías sexuales y de género nociones de progreso tecnológico para ser mejoras, rechazando otro tipo de crononormatividad. Esta sección se centra especialmente en la estética “retro” y chiptune. Si bien estas cualidades musicales no tuvieron su advenimiento en un contexto diseñado para ser resistivo, ahora los músicos y desarrolladores reaccionan explícitamente contra las normas de las tecnologías modernas. Cuando queda claro que los músicos pueden elegir una tecnología más “avanzada”, pero aun así adoptar sonidos musicales más antiguos, se presenta un sistema de valores en contradicción con el discurso aceptado del desarrollo tecnológico. Aquí, como en Ocarina of Time, llegamos a amar el hecho de no ajustarse a los supuestos del valor tecnológico.

Por último, tratamos la música que sexual y de género minoriza el binario de identidad yo/otro. Aquí es donde las cuestiones de identidad son abordadas explícitamente por los textos y los diseñadores. Se trata de un lugar que se resiste a las concepciones típicas de la identidad como algo fijo y singular.

La teoría de las minorías sexuales y de género es una lente estética útil porque trata de abordar las experiencias vividas, que son más complejas y menos claras de lo que suelen permitir las generalizaciones reductivas o las lecturas superficiales. Al aplicar dicha lente a la música de videojuegos, nuestros argumentos aquí pretenden reflejar esta complejidad de las experiencias musicales vividas de los jugadores. Si, como sostiene provocativamente Bonnie Ruberg, “los videojuegos siempre han sido minorías sexuales y de género”, entonces también lo ha sido su música.Nota4 Aquí, nuestro objetivo es ilustrar manifestaciones específicas, pero variadas, de la no normatividad resistiva, que surgen a través de las relaciones entre los jugadores con oídos abiertos a las minorías sexuales y de género y los diferentes contextos de diseño que dan lugar a dichas minorías sexuales y de género.

En última instancia, los juegos tematizan la posibilidad. La música de los juegos, cuando escuchamos su minoridad sexual y de género, puede escapar a las exigencias normativas y a las presiones de la conformidad. Incluso con un ropaje estilístico normativo, la música de juegos puede salirse de las exigencias de ser “buena” y aliviar algunas restricciones normativas: podemos atesorar el fracaso, desafiar las expectativas de progreso y cuestionar los modelos esencialistas de identidad. Los jugadores, minorías sexuales y de género o no, disfrutan de la música de juegos, no a pesar de los fracasos percibidos para conformarse, sino porque las expectativas normativas no se aplican necesariamente. La música de juegos puede sonar “mal”, y nos encanta.

Juegos y minorías sexuales y de género

El compromiso crítico con la teoría de las minorías sexuales y de género tiene que enfrentarse a la paradoja de definir un paradigma que rechaza las definiciones restrictivas. Esta cuestión de “definir lo indefinible” es quizá menos problemática de lo que podría parecer en un principio cuando aplicamos la teoría de las minorías sexuales y de género al contexto que pretendemos investigar: en este caso, los videojuegos. La última década ha sido testigo del florecimiento de los estudios sobre videojuegos de minorías sexuales y de género. Este campo de erudición examina la representación de personajes e identidades no heterosexuales en los juegos,Nota5 e investiga las audiencias de minorías sexuales y de género de los juegos.Nota6 Pero, más allá de los estudios sobre el contenido y los jugadores de minorías sexuales y de género, también tiene ambiciones más amplias. Los estudios sobre los juegos de las minorías sexuales y de género afirman, en palabras de Bonnie Ruberg: “Las minorías sexuales y de género y los videojuegos comparten un ethos común: el anhelo de imaginar formas alternativas de ser y de hacer espacio dentro de las estructuras de poder para la resistencia a través del juego”.Footnote7 Puesto que los juegos se consideran “sistemas de placer, poder y posibilidad”,Footnote8 se solapan con temas centrales de la teoría de las minorías sexuales y de género. Aquí, la minoridad sexual y de género se entiende como aquello que ‘desestabiliza o cuestiona los supuestos normativos’Footnote9 desafiando las lógicas hegemónicas, los sistemas de valores heredados y la actividad normativa. La minoridad sexual y de género intenta “cuestionar y problematizar las normas arraigadas”,Footnote10 y encuentra un terreno común con el juego y los juegos porque, “tanto en la minoridad sexual y de género como en los juegos, la idea de una libertad ilimitada es un espejismo, pero también para ambos tiene sentido explorar las posibilidades que se dan dentro de los límites, especialmente cuando esa exploración nos permite ver formas en las que esos límites pueden ponerse a prueba, ampliarse o reconfigurarse”.Footnote11

No es difícil ver cómo un medio que a la vez establece sistemas de reglas y, sin embargo, incita explícitamente a los jugadores a resistir y desafiar esos sistemas, puede ser visto como promulgador de diversos tipos de minorías sexuales y de género. Los juegos pueden pedir a los jugadores que “jueguen según las reglas”, pero, a diferencia de lo que ocurre con otros sistemas basados en reglas, estas “reglas” rara vez se definen explícitamente antes de jugar, sino que son los jugadores quienes las descubren a medida que traspasan los límites y exploran espacios de posibilidad en el juego. Los jugadores descubren las reglas de un juego jugando, descubriendo lo que se puede y lo que no se puede conseguir en un juego por ensayo y error.Nota12 De hecho, cuando los juegos incluyen los llamados secretos ocultos de los huevos de Pascua, puntos por conseguir tareas casi imposibles o incluso formas incorporadas de hacer trampas, los juegos recompensan y fomentan este tipo de juego.Nota13 Los desarrolladores esperan que los jugadores desafíen los límites de las construcciones del juego. De esta actitud de juego reaccionario y resistente surgen las culturas del hacking, el modding, el speedrunning y el glitching.Nota14

Es notable que los videojuegos, con una audiencia de miles de millones,Footnote15 paradójicamente personifiquen a la vez la cultura corporativa de los medios de comunicación de masas y fomenten dinámicas de juego de minorías sexuales y de género. Resulta aún más notable que dicha minorización sexual y de género se produzca no sólo en juegos vanguardistas y experimentales, sino también en juegos que abarcan audiencias enormes. En cualquier caso, el gran tamaño de la población de jugadores hace que las investigaciones sobre la música de los juegos sean aún más apremiantes; después de todo, tomando prestada una frase de Allan F. Moore, “hay tantos pares de oídos implicados”.Nota16

Los estudios sobre la música de videojuegos y la identidad

Los estudios sobre la música de videojuegos se han convertido en una parte consolidada del discurso musicológico dominante. Como parte del florecimiento de esta área de investigación, varios estudiosos han comenzado a investigar cuestiones de música e identidad. La clase y la discapacidad han sido examinadas con respecto a la música en los juegos, la primera por Andra Ivănescu,Nota17 la segunda por Dana Plank,Nota18 aunque la raza ha recibido la mayor atención por parte de los investigadores de la música de videojuegos – particularmente en el trabajo de Kiri Miller y Michael Austin,Nota19 ambos de los cuales describen cómo ciertos juegos representan culturas musicales afroamericanas.

Estos debates sobre música, juegos e identidad suelen referirse a la música que acompaña a los personajes jugables y no jugables de los juegos. Los juegos a menudo nos proporcionan un personaje/avatar con marcadores de identidad diferentes a los nuestros,Nota20 y nos permiten visitar culturas y mundos mucho más allá de nuestras experiencias personales. En el mejor de los casos, esto puede cuestionar los estereotipos o las estrechas presentaciones de la identidad; en el peor, puede descender al exotismo y la apropiación cultural.

Los trabajos sobre música, juegos y género han explorado las asociaciones culturales de los materiales musicales. Kiri Miller ha examinado los videojuegos Just Dance (2009-), en los que se pide a los jugadores que realicen movimientos físicos coreografiados al compás de determinadas canciones. En este caso, el juego “invita y persuade a los jugadores a experimentar con la interpretación de género”,Nota21 ya que los “movimientos tienden a reflejar o reforzar las connotaciones de género en el material musical, incluidas las letras, el género del cantante y aspectos más sutiles de la producción”,Nota22 y deben realizarse independientemente del propio género del jugador. De forma similar, Elisa M. Meléndez ha argumentado que, a pesar de la forma en que Guitar Hero (2005) y Rock Band (2007) reinscriben aspectos problemáticos de género en la forma en que representan la cultura del rock, las jugadoras son capaces de resistirse activamente a esos estereotipos reductores de género.Footnote23

Michael Austin y Miguel Mera también han estudiado el material musical de género en los juegos, centrándose específicamente en el subrayado musical que acompaña a los personajes femeninos.Nota24 Ambos señalan la semiótica musical de género desplegada en los juegos que analizan (especialmente las asociaciones de determinados instrumentos), que reproduce tropos musicales heredados del cine, especialmente el tratamiento de lo femenino como algo “otro” a una norma masculina.

Los resultados de estas investigaciones han sentado un precedente metodológico y discursivo para el debate sobre la música, los juegos y la sexualidad de las minorías sexuales y de género.Nota25 Un proyecto ha iniciado esta labor centrándose en el ejemplo de Gone Home (2013). Relativamente pocos juegos mainstream incluyen personajes principales que se presenten explícitamente como parte del paraguas LGBTQ*. Este juego es una excepción. Rowan Tulloch, Catherine Hoad y Helen Young consideran cómo Gone Home (2013) presenta a los jugadores una perspectiva punk feminista riot grrrl.Nota26 Explican cómo el juego se centra en “el romance entre personas del mismo sexo en términos positivos. El arco narrativo principal del juego es la mayoría de edad de Sam, y relata el desarrollo de su identidad sexual y política. En este sentido, Gone Home es la quintaesencia del riot grrrl: es la historia de una joven que desafía las normas sexuales y de género, y adquiere el control de su vida desde una perspectiva política”.Nota27 En Gone Home, la música forma parte del modo en que se articula esta identidad riot grrrl, a través de la música de grupos como Heavens to Betsy y Bratmobile incluida en el juego.

Estas discusiones empiezan a reconocer que los juegos permiten a los jugadores acceder a subjetividades que de otro modo no habitarían, y que la música puede formar parte de ese proceso. Chris Tonelli ha llevado a cabo un trabajo fundacional sobre la música y estas subjetividades, y volveremos a sus ideas más adelante.Nota28 A través del trabajo de Tonelli y de otros ya mencionados, se ha insinuado el papel de la música en el no esencialismo de las minorías sexuales y de género de los juegos y la identidad, pero, como argumentaremos, esto se extiende más allá de la música asociada a marcadores de identidad específicos.

En la presente plataforma digital, sobre este tema, aborda un nivel diferente de compromiso intencionado con las preocupaciones de las minorías sexuales y de género, pero, dentro de cada una de ellas, surgen experiencias estéticas de minorías sexuales y de género. Comenzamos con las minorías sexuales y de género que surgen de una actividad que no tiene una intencionalidad diseñada aparente de antinormatividad y resistencia (preocupaciones estructurales), antes de considerar un ejemplo que, con el tiempo, se ha preocupado por resistirse a las normas (estética retro) y, finalmente, pasar a un contexto que pone en primer plano las cuestiones de identidad (la relación entre el jugador y el personaje/avatar).

Estructura, Minorías, el tiempo y el poder de las alternativas imaginadas

Las prácticas musicales habituales en los videojuegos se resisten a las lógicas musicales hegemónicas de estructura y desarrollo. sugerimos que esto ocurre de dos maneras. En primer lugar, una parte importante del vocabulario musical de los juegos son las estructuras musicales “de minorías sexuales y de género” que evitan la direccionalidad y utilizan abundantes repeticiones directas idénticas. Estas temporalidades de minorías sexuales y de género se oponen a los valores y prácticas convencionales de la estructura musical que premian la linealidad. En segundo lugar, los juegos replantean la relación de poder entre el material musical y el oyente. A menudo se otorga a los jugadores la capacidad de influir en el cambio musical. En el proceso, los oyentes imaginan alternativas musicales, participando en una práctica de imaginación de las minorías sexuales y de género, proyectando realidades alterativas y resistiéndose a la inevitabilidad del statu quo. Estas temporalidades de minorías sexuales y de género no surgen de una intención explícita de minorías sexuales y de género o de desafiar la normatividad por parte de los diseñadores y compositores del juego; más bien, emergen de los parámetros del medio en su intento de escenificar una danza de poder con los jugadores a través de la interactividad.

Bucles y estasis: la temporalidad de las minorías sexuales y de género en la música de los juegos
Cuando afirmamos que hay algo estructuralmente sexual y de minorías de género en la música de videojuegos, nos preocupan tanto los tecnicismos estructurales de la música como los resultados afectivos de esas cualidades técnicas. ¿Qué tienen las estructuras musicales de los videojuegos que a menudo pueden parecer minorías sexuales y de género, y por qué son omnipresentes esos procesos no normativos? Para empezar a responder a esta pregunta, tenemos que reconocer la dualidad de las cualidades fundamentales de los juegos. Aunque existe una enorme variedad en los tipos de interactividad que ofrecen los medios que se encuentran bajo el rótulo de “videojuegos”, en los juegos, los jugadores actúan sobre y con un sistema.

La interactividad en los videojuegos se refiere a la comunicación entre un humano y un ordenador. La persona controla un sistema informático para que haga algo que tiene sentido; el sistema cambia a causa de las aportaciones del usuario y responde a ellas como uno de los participantes en la interacción. La interactividad abarca lo que hace un jugador para participar en la actividad recíproca con el sistema. Esto pone de relieve que esta cualidad de la interactividad es tanto mecánica como afectiva.

Los jugadores suelen utilizar esa interactividad para ejercer influencia sobre la dimensión narrativo-ficcional del juego (es decir, cómo se desarrolla una trama) y/o la dimensión lúdico-jugable del juego (es decir, las puntuaciones, los éxitos/fracasos o los resultados del juego creativo). Como mínimo, los jugadores esperan influir en el ritmo al que se desarrollan los acontecimientos. En consecuencia, los compositores a menudo tienen que escribir música para secciones de juegos en las que el ritmo de cualquier acontecimiento concreto, o incluso la duración de toda una ronda de juego, es indeterminado. Elizabeth Medina-Gray escribe:

“[L]a banda sonora durante una partida de un juego casi siempre sonará diferente y se desarrollará de forma distinta a la de cualquier otra partida, dependiendo del momento y de la identidad de las acciones del jugador. Más concretamente, la modularidad proporciona una base fundamental para la música dinámica de los videojuegos. Las bandas sonoras en tiempo real suelen surgir de una colección de módulos musicales distintos almacenados en el código de un juego… que se activan y modifican durante la partida.”

Para afrontar este reto de la modularidad, los compositores escriben música con cualidades estructurales particulares. No faltan compositores que declaran que su práctica contrasta con los procesos esperados de estructura musical. Estos comentarios son frecuentes cuando los compositores hablan de escribir bucles musicales que puedan repetirse directamente tantas veces como requiera la acción del juego.

Los bucles, como señala Karen Collins, “fueron una estética que se desarrolló en los primeros años de la música de juegos”.Nota31 Esta estética de los bucles también se ha mantenido en los juegos modernos. Nota a pie de página32 En la caracterización de Michael Sweet, “[e]l primer bloque de construcción de la creación de música para juegos es la creación de un bucle sin fisuras”,Nota a pie de página33 y Gina Zdanowicz y Spencer Bambrick, escribiendo en 2020, describen la composición en bucle como una “habilidad esencial” para los compositores de juegos.Nota a pie de página34 La experimentada compositora de juegos Winifred Phillips esboza cómo la composición en bucle es un enfoque que se opone a muchos de los procesos estructurales tradicionales de la escritura musical. Ella propone: “Hay un arte distintivo en la composición de un bucle de este tipo, para el que la formación tradicional en composición musical no puede prepararnos adecuadamente. En muchos sentidos, la filosofía integral de la composición musical tradicional se opone directamente a las exigencias de [este tipo de] composición para juegos.’Nota35

Tras parafrasear las ideas de Aaron Copland sobre la estructura musical, y señalar que su filosofía está ‘fuera de lugar’ en un videojuego, continúa: “Para nosotros [los compositores], uno de los retos más desalentadores lo plantea la tarea de componer música que no tiene principio, ni medio, ni final. Al igual que escribir una frase sin puntuación ni mayúsculas, componer música expresiva y comunicativa sin un principio, un medio y un final crea problemas importantes. … Sin embargo, se puede escribir música poderosamente expresiva para este formato.’Nota36

Podemos discrepar con la caracterización homogeneizada de Phillips de lo que ella denomina “composición musical tradicional”, pero varios compositores señalan que las cualidades estructurales de los bucles de los juegos son diferentes de los enfoques de desarrollo de la forma que normalmente se enfatizan en las lecciones de composición en la academia o que despliegan los estilos musicales que no se caracterizan por una extensa repetición inalterada y directa.Nota a pie de página37

Los bucles niegan la llegada o la conclusión musical y mantienen el desarrollo musical en estasis, ya que se repiten directamente varias veces. Como tales, se resisten a los paradigmas orientados a objetivos de la estructura musical. Aunque puede haber flujo y reflujo dentro de un bucle, los clímax musicales a gran escala sólo operan en el nivel más amplio de la manipulación de los bucles en los sistemas musicales (de los que hablaremos más adelante). Reconocidas las cualidades técnico-mecánicas del bucle, ¿por qué no considerar el resultado afectivo minorías sexuales y de género?

Los compositores describen la escritura para bucles como no normativa, y la teoría de las minorías sexuales y de género ha servido durante mucho tiempo para defender la no normatividad. En 1991, Michael Warner escribió cómo “las minorías sexuales y de género representan, entre otras cosas, una resistencia exhaustiva a los regímenes de lo normal”,Nota38 y la resistencia de las minorías sexuales y de género a la normatividad no se limita al ámbito específicamente sexual: como dice Stevi Jackson, “la heteronormatividad define no sólo una práctica sexual normativa, sino también un modo de vida normal”. Nota a pie de página39 Reconocida tal no-normatividad, sin embargo, ¿hay algo más específico en las estructuras musicales no direccionales, más allá del simple hecho de que no son tradicionales, que dé lugar a una afectación de las minorías sexuales y de género?

Minorías: Teoría y direccionalidad

Las críticas relativas a la forma musical y, en particular, las cuestiones de jerarquías, trayectorias lineales y momentos de llegada han sido durante mucho tiempo aspectos importantes de la crítica musical de las minorías sexuales y de género. Jennifer Rycenga señala: “Las críticas al formalismo, al organicismo y a la preeminencia otorgada a la forma musical han sido fundamentales para la musicología feminista y de las minorías sexuales y de género”.40 Más concretamente, las estructuras de las minorías sexuales y de género que evitan la dirección, la conclusión y el clímax se han entendido como afectivamente minorías sexuales y de género. En una obra fundacional de la musicología de las minorías sexuales y de género, Susan McClary vincula la resistencia de las minorías sexuales y de género a la normatividad con la estructura musical “idiosincrásica” no estándar de la Sinfonía Inacabada de Schubert.Footnote41 Partiendo de la posibilidad biográfica de que Schubert fuera gay, esboza cómo Schubert rechaza los modelos formales beethovenianos de desarrollo y cierre dirigidos a un objetivo.Footnote42 También ha expuesto argumentos similares en relación con la Cuarta Sinfonía de Chaikovski, un compositor que ciertamente pertenecía a las minorías sexuales y de género: “Chaikovski, podríamos argumentar, no está tanto intentando y fracasando en seguir la tradición, como intentando contar otro tipo de historia con otro tipo de personajes. Está, en efecto, deconstruyendo el poderoso paradigma narrativo de aventura y conquista que había sustentado la sinfonía desde sus comienzos.’Nota43

McClary ha señalado cómo muchos “esquemas narrativos” típicos de la forma musical -a través de muchos géneros musicales diversos- implican trayectorias hacia un clímax musical (que puede interpretarse como análogo al clímax sexual).Nota44 Negar, subvertir u optar por la exclusión de esos procesos de esfuerzo, clímax y cierre crea un afecto de minorías sexuales y de género.Nota45 Esa falta de direccionalidad no significa que la música suene “perdida”, fragmentada o musicalmente incoherente, sino que utiliza procedimientos alternativos o atípicos para el desarrollo musical. Del mismo modo que McClary describe el punto de cadencia como el “objeto del deseo musical”,Footnote46 el compositor Michael Sweet aconseja específicamente a los compositores que nieguen la llegada definitiva asegurándose de que el bucle termina con una cadencia musical que se resuelve con el inicio del bucle: de ese modo, la conclusión armónica no se produce en un punto de cierre de frase, sino que se funde con el reinicio del pasaje musical. Nota47 Esto es lo que Janet Schmalfeldt llamaría una cadencia elidida: “En el mismo punto en el que se alcanza el objetivo cadencial, o evasivo, esa armonía cumple una doble función: marca simultáneamente tanto el final de la frase como el comienzo de la siguiente. Así, el nuevo comienzo no será un acontecimiento separado; más bien, las funciones de final y comienzo se fusionan dentro de un único momento en el tiempo.’Nota48 Un teórico como William Caplin podría incluso argumentar que tales procesos no contarían como cadencias en absoluto, ya que define las cadencias como algo que implica una resolución formal, no sólo armónica, aunque concluyan una frase.Nota49

Cuando se utilizan bucles en los juegos, la música se compone, elige o adapta para encajar en este tipo de estructuras musicales, evitando normalmente las normas de desarrollo musical asociadas a diseños estructurales que conducen hacia una resolución o clímax concretos. El compositor Chance Thomas escribe: “Un buen bucle musical crea una sensación continua de movimiento dentro de los límites dinámicos limitados de un único estado emocional. Debería sentirse como una etapa de un viaje, pero nunca transmitir un punto de llegada”.Nota50 Esta imagen de movimiento continuo es acertada: es probable que el material dentro del bucle evite la repetición o el desarrollo musical iterativo.Nota51 La música en bucle, por tanto, es minoritaria desde el punto de vista sexual y de género, ya que altera la supuesta normatividad del “esquema narrativo” de las estructuras de desarrollo musical. En su lugar, a menudo encontramos formas que utilizan una repetición proximal extensa absolutamente idéntica (en lugar de distal) en el orden de los minutos.Footnote52

Tales estructuras crean una especie de temporalidad de minorías sexuales y de género no sólo por su atipicidad, sino por su falta de direccionalidad. La normatividad heterosexual suele formularse en términos de hitos progresivos de la vida (especialmente la adolescencia, el noviazgo, el matrimonio, la paternidad, etc.). Las vidas que no se adhieren/no pueden adherirse a estos guiones convencionales perturban la supuesta narrativa normativa de la progresión vital.Nota53 Como escribe Whitney Monaghan: “Las narrativas vitales de las minorías sexuales y de género… no encajan en estas lógicas temporales dominantes. No lineales en su temporalidad, no siguen los mismos hitos y a menudo no se celebran.’Footnote54 La temporalidad de las minorías sexuales y de género se ocupa típicamente de criticar las narrativas lineales del progreso, del pasado al presente de forma teleológica y orientada a los objetivos. En su lugar, se centra en “reelaborar la temporalidad lineal… con el fin de aprehender una gama ampliada de experiencias temporales… no estrechada por la idea de que el tiempo avanza de forma constante”.Nota55 minorías sexuales y de género el tiempo, tal y como lo expresa Halberstam, a menudo viene acompañado de un énfasis en “el aquí, el presente, el ahora”.Nota56

Aunque los compositores no utilicen la palabra “minorías sexuales y de género”, su descripción de las estructuras en bucle resuena con la no direccionalidad. Winifred Phillips, por ejemplo, utiliza la imagen de caminar por un sendero circular en un bosque para conceptualizar su enfoque de la escritura de bucles: música con movimiento continuo pero sin llegada.Nota57 El movimiento que describe Phillips, caminar sin llegada, clímax ni conclusión, tiene mucho en común con la temporalidad del flâneur, una imagen clave en la temporalidad de las minorías sexuales y de género. Figura y término originarios del París del siglo XIX, el flâneur es un vagabundo, historiador, cronista, investigador y pensador que da testimonio de un tiempo y un lugar pero que evita radicalmente la productividad, la direccionalidad y el propósito en favor de moverse lentamente y resistir las presiones capitalistas de la sociedad moderna. El trabajo de Alla Ivanchikova ha sido fundamental para desarrollar el “flaneur posmoderno de las minorías sexuales y de género”;Footnote58 a pesar de, como señala Ivanchikova, “la importancia del privilegio masculino y burgués inherente al flaneur “clásico””, la “flanerie” puede entenderse “como una práctica única no exclusiva del espacio y el tiempo disponible para una gran variedad de sujetos independientemente de su clase, género, sexualidad, raza u ocupación”. Nota59 Bonnie Ruberg y Gaspard Pelurson han tratado el movimiento y la temporalidad de las minorías sexuales y de género en los juegos con referencia a la flanerie. Nota a pie de página60 Ruberg relaciona la idea del movimiento de las minorías sexuales y de género con las propiedades espaciales de los juegos en forma de caminos y movimientos que se desvían de un punto de partida y de llegada directo y dirigido (“de A a B”) en favor de un deambular no dirigido similar al de un flâneur.Nota a pie de página61 La afinidad con el enfoque músico-estructural de Winifred Phillips del bucle musical como caminar en círculos es evidente. Ruberg subraya esta idea de las minorías sexuales y de género como sinónimo de no linealidad inspirándose en Sara Ahmed, quien escribe que

minorías sexuales y de género es, después de todo, un término espacial… un término para una sexualidad retorcida que no sigue una ‘línea recta’, una sexualidad que está doblada y torcida… Al ser recto, el deseo de uno sigue una línea recta, que se supone que conduce al ‘otro sexo’… La orientación de las minorías sexuales y de género… se vería como que no sigue la línea recta.Nota62

En los bucles musicales, tan frecuentes en los juegos, las líneas rectas normativas y direccionales de la estructura se ven alteradas por las minorías sexuales y de género, la linealidad desafiada para trazar un camino circular.

Los bucles niegan las metas esperadas y los procesos de progreso. Como argumenta Elizabeth Hellmuth Margulis en su volumen sobre la repetición: “La degradación de metas… puede promoverse de varias maneras mediante la repetición musical. El propio acto de repetir un pasaje en primer lugar enfatiza una cierta actitud no-teleológica, dando a entender que algo dentro del propio sonido, en lugar de un objetivo hacia el que se dirigen las cosas, debería ser el centro de atención”.63 Si el tiempo de las minorías sexuales y de género se compromete con “futuros recortados, presentes intensificados o historias reformuladas”,64 entonces podemos entender una estructura musical en bucle mantenida en estasis, y cuya historia temporal es a la vez su pasado, presente y futuro, como una estructura musical de las minorías sexuales y de género.

Los compositores de juegos afirman que los procedimientos en bucle rechazan los enfoques normativos del desarrollo músico-estructural. Aunque la música de juegos puede inspirarse en toda una serie de lenguajes estilísticos, la repetición idéntica directa durante periodos indefinidos a escala de minutos es atípica en la mayoría de los lenguajes musicales. Además, no estamos tratando con repeticiones interpretadas, como un intérprete podría observar las marcas de repetición en una partitura. Como señala Margulis, los músicos “rara vez ejecutan dos iteraciones de un pasaje de tal forma que sean totalmente equivalentes desde el punto de vista acústico… [E]n la mayoría de los géneros, la identidad acústica es una abstracción que no se encuentra en la realidad”.65 Sin embargo, en los juegos encontramos bucles que utilizan repeticiones absolutamente repetidas, muchas veces, y que pueden interrumpirse fácilmente a mitad de un ciclo, en lugar de cambiar en un límite estructural nítido.

La temporalidad de las minorías sexuales y de género de la saga Candy Crush

Una estructura musical circular con minorías sexuales y de género puede escucharse claramente en el juego de puzzle para smartphones Candy Crush Saga (2012), que ha acumulado más de 2.700 millones de descargas.Nota66 En este juego, los jugadores mueven iconos de caramelos en una cuadrícula. Cuando tres iconos de caramelo iguales se alinean, se eliminan y el jugador gana puntos por cada caramelo eliminado. Al igual que en muchos juegos de puzzle similares, como el Tetris (1989), la ronda de juego va acompañada de un bucle de música que se repite hasta que el jugador pierde o se completa el nivel. Está interpretado por un conjunto que incluye arpa arpegiada y piano que, junto con timbales y percusión de caja, acompaña a una parte de sintetizador similar a una cítara que toca la melodía. Este breve bucle de cinco compases evita cualquier sensación de progresión estructural amplia, pero tampoco es totalmente estático; simplemente “camina en círculos” con el acorde final resolviéndose de nuevo en el primero, continuando el ciclo interminable. Como se repite exactamente la misma interpretación, evita la sensación de progresión teleológica y niega el desarrollo iterativo o lineal típicamente enfatizado y valorado en las discusiones académicas sobre la forma musical.

A medida que el bucle continúa su interminable patrón de retención, la falta de direccionalidad resulta paradójicamente tranquilizadora y desconcertante a la vez desde el punto de vista temporal. La música ocupa necesariamente el tiempo mientras suena, y estamos escuchando una continuidad musical (si no una progresión como tal), por lo que no es como si el tiempo se hubiera detenido, pero nunca parece que “vayamos” a ninguna parte. Perdemos rápidamente el sentido de cuántas repeticiones han pasado, y las repeticiones parecen extenderse infinitamente, temporalmente tanto por delante como por detrás de nosotros. Sin ningún sentido de progresión más amplio para anclarnos, nos perdemos fácilmente en una suspensión temporal, quizá incluso en una sensación de flujo. Hay cierta seguridad en el conocimiento previo del bucle (podemos anticipar lo que está por venir), pero la repetición potencialmente ilimitada es restrictiva en esa misma actualidad ineludible. En esta no linealidad que rechaza las convenciones de “seguir adelante”, y cuyo pasado y futuro son los mismos, experimentamos aquí una temporalidad de minorías sexuales y de género.

Direccionalidad de las minorías sexuales y de género

La minoridad sexual y de género de los bucles de la música de juegos también se hace patente cuando la música escrita con un desarrollo y un clímax normativos se adapta en bucles para juegos, o viceversa. K. J. Donnelly ha señalado el contraste entre las estructuras musicales de juegos y películas, en el contexto de Silent Hill y su adaptación fílmica (juego 1999, película 2006). Donnelly escribe: “Normalmente se concibe la música como algo que tiene estructuras melódicas, armónicas y rítmicas convencionales. Aquí, gran parte de la “música” carece de ellas… en un continuo de sonidos sostenidos y basados en bucles… La música incidental de los videojuegos a menudo evita las dinámicas diferenciadas o el desarrollo gradual y lógico”.68 Miguel Mera y Anahid Kassabian también han descrito esa falta de desarrollo en los bucles de los juegos refiriéndose a (una ausencia de) “direccionalidad” musical.69

Un contraste similar se aprecia cuando el intercambio transmedial pasa del cine a los juegos. Por ejemplo, LEGO El Señor de los Anillos (2012) recrea escenas de las películas dirigidas por Peter Jackson (2001-3), aunque en un mundo construido con LEGO. No obstante, la partitura orquestal de las películas de Howard Shore se extrae para acompañar las secuencias de juego. Cuando se reutilizan pasajes de la música cinematográfica que claramente construyen un clímax musical para momentos interactivos del juego, los directores de audio se enfrentan a un reto casi imposible. Por ejemplo, en la secuencia en la que los Hobbits protagonistas huyen de los malvados Espectros en una persecución en la que se muerden las uñas, la partitura de Shore, originalmente sincronizada para construir hasta el momento culminante en el que los Hobbits escapan, se edita en bucle. El resultado es incómodo: no sólo la creciente tensión musical a menudo no coincide con la acción del juego (dependiendo de las acciones del jugador), sino que la música altamente “direccional”, que se dirige hacia el clímax, de repente se desvanece, la tensión se disipa y la música se reinicia en un punto anterior de la secuencia. Una y otra vez, el clímax se niega a medida que la música cicla en un bucle. Nuestra teleología ha sido minorizada sexual y de género. La mayoría de la música de juegos basada en la música de películas se reelabora de forma más exhaustiva para adaptarse a las estructuras en bucle de los juegos. Este ejemplo es revelador precisamente porque trata de alterar lo menos posible los materiales musicales originales, exponiendo las diferencias de estructura musical que suelen encontrarse en los dos medios.

Por supuesto, las estructuras musicales que huyen de la dirección por objetivos no son en absoluto exclusivas de los juegos. La música electrónica ambiental (del tipo asociado con Brian Eno), en palabras de Victor Szabo, “establece una “inconstancia constante” de la textura musical”, con “una sensación global de estabilidad (mediante el uso de una gama limitada de gestos melódicos, un rango dinámico estrecho, etc.), al tiempo que permanece inconstante a nivel local”. Nota a pie de página70 Tal vez no sorprenda que los estilos de música ambiental sean habituales en los juegos.Nota a pie de página71 También podríamos destacar las aproximaciones a formas indeterminadas y abiertas en la música artística del siglo XX como la Klavierstück XI de Stockhausen, la Tercera Sonata para Piano de Boulez o las piezas de Cage que implican procesos fortuitos. Footnote72 Sin embargo, cuando gran parte de la música de juegos convencional utiliza timbres, texturas y lenguajes armónicos extraídos de la música sinfónica de finales del siglo XIX, la música de películas de Hollywood, la música electrónica de baile y la música pop anglófona de posguerra (cada una de las cuales suele apostar por los clímax musicales y el desarrollo estructural, aunque de formas diferentes), la desviación de las normas estructurales en estos géneros es aún más notable. Nota73 En su lugar, nos encontramos con estructuras de cierre formal negado, repeticiones idénticas de varios minutos de duración e incertidumbre sobre cuándo se interrumpirá o cambiará el bucle en última instancia.

No se trata de que las músicas con procesos más tradicionales impulsados por el clímax sean imposibles de utilizar en los juegos: basta con echar un vistazo a la larga historia de la música pop con licencia en los juegos, o a los juegos que utilizan música artística clásica, sobre todo en situaciones diegéticas. Sin embargo, los bucles que niegan el desarrollo estructural, primando en su lugar la resolución diferida y la repetición exacta, siguen siendo una parte fundacional de la estética musical en los juegos, sobre todo dada su ubicuidad en los sistemas musicales que reaccionan o se ajustan a la progresión y el ritmo del juego.

Hasta ahora, hemos argumentado que los juegos utilizan estructuras musicales que niegan los procesos habituales y esperados de la estructura musical. Esta alternativa a la lógica temporal lineal normativa y a la teleología de la progresión es más evidente en el bucle musical, que se encuentra de forma ubicua en los juegos. La falta de direccionalidad basada en el bucle de la música de los juegos da lugar a una estética musical que puede describirse como de minorías sexuales y de género porque la música, aunque puede adoptar los adornos estilísticos de los géneros que se comprometen con estructuras direccionales, niega el impulso direccional y traza caminos alternativos. La temporalidad no normativa puede describirse como minorías sexuales y de género. Del mismo modo que las trayectorias vitales de las minorías sexuales y de género desafían las normas culturales de progresión, logro y éxito, las estructuras musicales de las minorías sexuales y de género evitan los caminos que dictarían las convenciones de género. Estas estructuras atípicas no provienen de una búsqueda intencionada de lo no convencional, sino de la interactividad del medio de los videojuegos.

Esa música no sólo es intelectualmente no normativa, sino que es estéticamente sexual y de género minoritario. Cuando la música de videojuegos suele evitar la música organizada climáticamente, también evita la sensación de que los jugadores/espectadores/oyentes deben alinearse o someterse a ese esquema temporal y a ese clímax. Se encuentre o no convincente la analogía sexual de la pulsión musical (à la McClary), estas piezas sin clímax abren otras formas de experimentar las estructuras musicales, formas que niegan o niegan la agencia específicamente direccional de la música. Parte del atractivo estético de la música de juegos es su sensación de mantener el espacio sin un impulso dirigido, una consecuencia de escribir para bucles. Como oyente hay alivio, incluso refugio, en la ausencia de una agencia musical impulsora. Incluso si un afecto musical es de urgencia, podemos reconocer que se trata de una expresión afectiva, más que de un intento de asimilar al oyente en un empuje hacia una conclusión culminante específica. Es esa falta de impulso contundente, la apertura a compartir la agencia (de la que hablaremos más adelante) lo que proporciona una experiencia estéticamente sexual y de género minoritario de la música en bucle.

▷ Lo último (en 2026)
▷ Si te gustó este texto o correo, considera compartirlo con tus amigos. Si te lo reenviaron por correo, considera suscribirte a nuestras publicaciones por email de Derecho empresarialEmprenderDineroMarketing digital y SEO, Ensayos, PolíticasEcologíaCarrerasLiderazgoInversiones y startups, Ciencias socialesDerecho globalHumanidades, Startups, y Sectores económicos, para recibir ediciones futuras.

Sistemas dinámicos y agencia del oyente

Toda esta discusión no pretende afirmar que la música de videojuegos carezca de cualidades de desarrollo. Al contrario, el desarrollo se produce en lo que Zdanowicz y Bambrick denominan la “macroestructura “Footnote74 – el despliegue de los elementos modulares de la música, como los bucles, más que el desarrollo dentro de esas unidades modulares en sí mismas. El segundo ámbito de la estructura musical de las minorías sexuales y de género en los juegos se refiere a cómo se reformulan habitualmente las dinámicas de poder entre el jugador/oyente y los materiales musicales en el contexto de los juegos, en particular en aquellos juegos con sistemas musicales dinámicos.

La activación y modificación de módulos musicales (normalmente bucles) permite una “música dinámica”: es decir, música que cambia junto con la jugabilidad.Nota75 Existen dos técnicas principales de música dinámica. En la estratificación (o reorquestación vertical), se añaden, eliminan o sustituyen elementos musicales controlados de forma independiente a medida que se suceden los bucles. En la ramificación (o resecuenciación horizontal), el orden de las unidades musicales autónomas se manipula en función de la acción del juego. Estos dos enfoques no se excluyen mutuamente. Ambos se ocupan fundamentalmente de hacer coincidir el cambio musical con la progresión del juego.

En los sistemas de música dinámica, el desarrollo musical está vinculado a la acción de juego, sobre la que el jugador casi siempre tiene cierta agencia. En tales sistemas, la relación de poder entre el oyente y la música es fundamentalmente diferente del tipo de experiencias que McClary y otros críticos hermenéuticos describen cuando escuchan música clásica o popular: por muy atentamente que escuchen, son incapaces de alterar la estructura o el desarrollo musical. Como escribe Robert Hatten, escuchar de este modo carece de “verdadera interacción sónica… Aunque uno pueda girar la cabeza para oír de forma algo diferente, no puede manipular directamente el sonido mediante el movimiento. Tampoco se puede escapar de un agente sónico que se aproxima, u ocluir el sonido de un agente que se cierne peligrosamente, si no es rompiendo la ilusión – por ejemplo, saliendo del cine o apagando el equipo de música.’Nota a pie de página76

En un juego, sin embargo, los jugadores a menudo pueden, y de hecho lo hacen (intencionadamente o no), afectar al cambio musical a través de la “interactividad aural “Nota77 que Hatten identifica como ausente en la escucha tradicional. antes hemos introducido una amplia caracterización de la interactividad en los juegos. La mayoría de las veces, la progresión en el juego es el resultado de una interacción dinámica entre el jugador y las reglas y sistemas del juego. Bonnie Ruberg analiza esta interacción a través de la óptica de la intimidad:

La [I]nteractividad es una dialéctica compleja, una danza de poder entre el jugador y el juego. … [E]sta interactividad puede verse como una especie de conexión erótica, como el tira y afloja del control descrito por [Laura U.] Marks o el movimiento entre dominación y subordinación descrito por [Eve Kosofsky] Sedgwick. … [Al] aceptar la interactividad como núcleo de los videojuegos, ampliamos el espacio de posibilidades para concebir la intimidad en los juegos. A través de la interactividad, incluso los juegos para un solo jugador pueden verse como experiencias íntimas (e íntimamente sexuales y de minorías de género).Nota78

Las cuestiones de poder se entretejen a través de la teoría de las minorías sexuales y de género, sobre todo a través de la obra de Sedgwick que menciona Ruberg. Como ya se ha señalado, la teoría de las minorías sexuales y de género y los estudios sobre los juegos encuentran un importante terreno común en la teorización del juego con y contra los sistemas y las reglas.

Cuando los jugadores participan en el juego que pone a prueba los límites y en el que hacen hincapié los teóricos del juego de las minorías sexuales y de género, también están jugando con la música. Los jugadores pueden optar por realizar acciones de juego que afecten a la música, o incluso pueden tomar decisiones específicamente musicales. Además, cuando los jugadores realizan dichas acciones, lo hacen con sus cuerpos, interactuando físicamente con la tecnología del juego: por utilizar una frase muy conocida, los videojuegos son “historias para los ojos, los oídos y los músculos”.Nota79

El juego en los sistemas dinámicos de música

Los juegos, por tanto, pueden ciertamente implicar una amplia progresión musical, llegada y conclusión, pero esos cambios musicales se construyen típicamente sobre módulos estructuralmente estáticos y ligados a (al menos cierto grado de) agencia del jugador. Por ejemplo, el juego de terror de ciencia ficción Dead Space (2008), ambientado en una nave espacial infestada de monstruos, utiliza música dinámica para que los clímax musicales del juego se sincronicen con los encuentros de los jugadores con los monstruos y los sustos. Aunque el juego utiliza diversos enfoques para la sincronización musical a lo largo de su extensa duración, una de las principales características musicales es un sistema de capas que utiliza cuatro estratos musicales en bucle, lo que permite que la textura musical esté ligada a la acción del juego. Como explica el compositor Jason Graves

Para Dead Space, Don [Veca, director de audio] inventó un ‘Emisor de Miedo’ al que la música reacciona en [un] nivel escalar, de 1 a 4. Puede que haya un [monstruo] Necromorfo esperando a la vuelta de una esquina que tenga un Emisor de Miedo conectado a él. A medida que se acerca a la esquina, la música aumenta, hasta que se pone en modo frenesí total cuando está a punto de doblar la esquina. Sin embargo, cambia de opinión y se aleja: la música empieza a calmarse. Pero entonces se detiene a mitad del pasillo y se limita a escuchar: en ese momento la música no aumenta ni se calma. Sigue siendo realmente espeluznante, pero es una espeluznante estancada, una espeluznante “sentarse quieto y no moverse”, porque eso es exactamente lo que el jugador está haciendo en ese momento.Nota80

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Graves señala aquí explícitamente la capacidad del jugador para sabotear o subvertir un clímax musical. tendemos a jugar a los juegos de terror con mucha trepidación. Como no nos gustan los sustos, cuando controlamos a los héroes, éstos no se precipitan audazmente en las habitaciones oscuras, sino que se mueven tentativa y cuidadosamente. En Dead Space, nuestro personaje/avatar Isaac Clarke puede avanzar arrastrando los pies por un pasillo de la nave. A medida que la textura musical comienza a construirse, el ritmo de nuestros latidos aumenta y nuestro agarre de los mandos se vuelve menos seguro, a causa del sudor de nuestras manos. Cuando dejamos de movernos, deteniendo el desarrollo musical del modo que describe Graves, somos agudamente conscientes de nuestra propia corporeidad y compromiso corporal con el juego y su música. podemos implicarnos con la música a través de nuestra conexión física con la tecnología, participando en una danza íntima con la música.

Como ha señalado anteriormente Elizabeth Medina-Gray, si un juego incluye música es inevitable que el jugador provoque algún elemento de cambio musical. Incluso en un ejemplo sencillo como Candy Crush Saga, en el que el bucle musical gira incesantemente durante la ronda de juego, el ciclo se romperá cuando el jugador pierda, gane o salga de la partida, todos ellos acontecimientos en los que influirán las acciones del jugador. La agencia musical impulsada por el jugador varía considerablemente de un contexto a otro. Los tipos de cambio musical y la forma en que el jugador incita a esos cambios pueden ser muy diferentes y afectar a la “danza de poder” (como dice Ruberg) entre la agencia del jugador y los sistemas de control del juego.

Por ejemplo, el desarrollo musical es impulsado por la acción del jugador en Halo: Combat Evolved (2001). Al mover a nuestro personaje/avatar más allá de ciertos puntos del nivel, podemos provocar que la música comience, concluya y cambie un conjunto de fragmentos ordenados aleatoriamente por otro.Footnote81 también podemos silenciar la música quedándonos quietos durante unos minutos, tras lo cual la partitura normalmente se desvanece. Si nos movemos para provocar un nuevo conjunto de variaciones, no sabemos exactamente qué variación sonará, pero sí sabemos que se producirá un cambio musical, no inmediatamente, sino tras el final del fragmento actual. ejercemos este control musical moviendo al personaje/avatar. podemos elegir movernos específicamente para alterar la música, o puede ser que un grupo de enemigos atacantes nos apresure a seguir adelante, provocando que la música cambie.

El desarrollo musical resultante de la agencia del jugador no tiene por qué producirse simplemente en la escala del desarrollo momento a momento. Super Mario Galaxy (2007) incluye una zona central desde la que se visitan los distintos niveles del juego. En este observatorio, Mario puede transportarse a mundos que están iluminados. A medida que el jugador completa los niveles en el transcurso del juego, Mario puede acceder a más zonas y se ilumina más parte de la galaxia. Hay tres versiones de un cue de vals en bucle que subraya esta zona. Con el aumento de la iluminación, la música se escucha interpretada por conjuntos progresivamente más grandes y en una orquestación más elaborada con contramelodías y otros desarrollos textuales. Como señala Steven Reale

Las ricas variaciones del tema básico del vals se convierten así en una metáfora auditiva del Observatorio iluminado… Además, las variaciones no aparecen simplemente como un ejercicio de elaboraciones musicales progresivas que nosotros, los intérpretes, escuchamos pasivamente. Más bien, al jugador, a través de Mario, se le concede cierto grado de agencia en el desarrollo de las variaciones: es a través de nuestras acciones que el Observatorio se reanima, y así, dentro de la ficción del mundo del juego, somos nosotros los que provocamos las variaciones subsiguientes.Nota82

Reale subraya aquí la agencia del jugador para desencadenar el desarrollo musical (dependiente de su capacidad para progresar en el juego y tener éxito en los desafíos lúdicos).

Más allá del uso de estructuras musicales directamente repetitivas, la interactividad de los videojuegos desafía aún más la tradicional estructura de poder unidireccional de la escucha musical, en la que los oyentes no tienen agencia para alterar la música en curso (aparte de intervenir con la tecnología de reproducción como iniciar, detener, rebobinar, etc.). En los juegos, a través del compromiso con la mecánica del juego, los jugadores utilizan su agencia para efectuar cambios musicales, en negociación con los sistemas lúdicos.

La experiencia de la reactividad musical es poderosa. Hay una intimidad que proviene de nuestra interacción física y corporal con la interfaz del juego que nos permite impulsar, o frustrar, desarrollos y conclusiones musicales. Es empoderador, al menos hasta cierto punto. Los estudios sobre juegos de minorías sexuales y de género examinan cómo se problematizan los sistemas de poder y control en los juegos, y aquí esa reconfiguración de una estructura de poder se hace audible.

Alternativas imaginadas

Cuando a los jugadores se les concede agencia musical y toman conciencia de cómo sus acciones, directa o indirectamente, afectan a la música, pueden imaginar posibilidades musicales. en otro lugar hemos descrito este fenómeno como “escucha lúdica”. Ante una música dinámica o incluso simplemente “cambiante” en general, los jugadores se ven impulsados a considerar alternativas musicales:

[Entendemos que el sonido particular de la música que experimentamos es sólo un resultado entre una gama de posibilidades dentro de un campo más amplio de encarnaciones potenciales de esa música. La escucha lúdica es un modo de escucha en el que consideramos las formas alternativas posibles del material musical. … Dichas posibilidades proyectadas pueden adoptar una enorme variedad de formas.

Los juegos nos incitan a comprometernos con las posibilidades musicales porque escuchamos cómo la música puede corresponderse (o no) con la jugabilidad, y qué podría ocurrir a continuación. Concebimos otras alternativas musicales. La escucha lúdica no se limita a los juegos, pero la agencia interactiva del jugador hace que este aspecto de la escucha, como proceso dinámico, sea especialmente evidente.Nota83

Este efecto de imaginar otras posibilidades musicales enlaza perfectamente con el énfasis de la teoría de las minorías sexuales y de género en las alternativas imaginadas. Cuando rechazamos, ponemos a prueba o nos negamos a aceptar la inevitabilidad del statu quo, nos planteamos cómo podrían “ser de otra manera” las estructuras de poder, cómo podrían rechazarse o cambiarse las normas heredadas. Por este motivo, las cuestiones de utopía surgen a menudo en el discurso de las minorías sexuales y de género. Quizá el debate más famoso sobre las minorías sexuales y de género y la utopía se encuentre en la obra de José Esteban Muñoz, que describe las minorías sexuales y de género como “un horizonte impregnado de potencialidad… una idealidad que puede destilarse del pasado y utilizarse para imaginar un futuro”.Nota84 Escribe sobre el futuro como un espacio de posibilidad:

A menudo podemos vislumbrar los mundos propuestos y prometidos por la minoridad sexual y de género en el ámbito de lo estético… El aquí y ahora simplemente no es suficiente. La minoridad sexual y de género debería y podría tratarse de un deseo de otra forma de estar tanto en el mundo como en el tiempo… El pasado se utiliza al servicio de la cartografía de un futuro, un lugar de posibilidad y transformación.Nota85

Del mismo modo, Halberstam escribe que el proyecto de la teoría de las minorías sexuales y de género es una “gramática de la posibilidad” que reconoce el deseo y la posibilidad de “vivir la vida de otro modo”.Nota86 Sara Ahmed, también, escribe sobre las minorías sexuales y de género como “el futuro del quizás”, entrelazado con mantener abierta la “posibilidad de que las cosas no permanezcan como son, o sean como permanecen”, estar “vivos para el cambio, para las llegadas fortuitas, para el quizás de un suceso”.Nota87 Tales posibilidades e imaginaciones ocurren con la interactividad de la música de los juegos.

Alternativas en juego: Tom Clancy’s Splinter Cell

La música de juegos, a través del marco lúdico, nos induce a una forma de escucha de minorías sexuales y de género que nos anima a reconocer posibilidades alternativas. A menudo incluso ejercemos la agencia para tratar de hacer realidad esas posibilidades. Un ejemplo claro está en el juego de sigilo Splinter Cell (2002). En este juego, el subrayado musical indica hasta qué punto nuestro soldado de operaciones especiales ha sido detectado por los enemigos. La música es la principal forma de comunicar a los jugadores este importante aspecto lúdico del juego. En cada nivel se utiliza un conjunto de bucles: un bucle para cuando nuestro personaje/avatar no ha sido detectado, un segundo para cuando ha delatado su presencia a otros y un tercero para el combate directo con los enemigos.

Es de noche en Tiflis, Georgia, y el agente de la CIA Sam Fisher se encuentra en el país para investigar la desaparición de otros agentes de la CIA. Como parte de nuestra misión, nos escabullimos lentamente por los tejados, eludiendo a los centinelas enemigos. Mientras nos abrimos paso por la cresta de un tejado, suena el bucle musical “explore”. Por encima de las cuerdas trémolo que se hinchan y se alejan, la percusión de golpe sordo y los zumbidos con eco, el bucle también incluye notas punteadas aisladas en un instrumento de cuerda (quizá aludiendo a un panduri georgiano). De repente, suena una nota de percusión en el piano y, junto con una voz que grita “¿Hola? ¿Quién está ahí?”, el bucle cambia. Ahora comienza una nueva pieza, el bucle musical “estrés”, con un insistente hi-hat sintetizado. nos han visto. Este nuevo bucle tiene una dinámica mucho más fuerte y una textura más consistente que el bucle anterior. Tiene voces sintetizadas que cantan vocalizaciones ‘aah’ y un ostinato de bajo sintetizado. no queremos que esta pieza esté sonando. El bucle original podría estar continuando y deseamos que esta pieza termine. Significa que el peligro puede estar acercándose y que la posibilidad de que perdamos la misión acaba de aumentar. sabremos cuando el peligro se haya disipado y los guardias se hayan rendido porque este bucle terminará. Al ser un jugador bastante torpe, nuestros intentos de escondernos no tienen éxito y los guardias empiezan a disparar a Fisher, lo que hace que el bucle cambie una vez más, ahora a una señal de acción de “lucha” en toda regla. Este bucle tiene una pista de batería rítmicamente densa inspirada en el drum’n’bass, y la parte de bajo sintetizada tiene ahora un ritmo más rápido y es mucho más prominente sonoramente. Va acompañada de sonidos de sintetizador similares a los de un teléfono acuático. Mientras luchamos contra los enemigos, esperamos que los bucles de “estrés” o “explorar” vuelvan lo antes posible. tomamos medidas para que esto ocurra: finalmente, después de despachar a los enemigos a sus pixeladas vidas posteriores, el bucle de “estrés” vuelve efectivamente, seguido de la señal de “explorar”.

📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras:

Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.

En episodios de juego como éste, pasamos de resistirnos a los cambios musicales a querer alterar el estado musical actual para que indique que la sospecha despertada por nuestro personaje/avatar ha pasado.Footnote88 Los juegos nos hacen conscientes de las alternativas musicales y a menudo utilizamos directa o indirectamente nuestra agencia negociada para provocar esos resultados. Footnote89 De este modo, la música de los juegos podría entenderse como un microcosmos de las cualidades sexuales y de género de los juegos en general; se nos hace conscientes de posibilidades y resultados alternativos, y se nos anima a poner a prueba los límites y las restricciones para explorarlos, utilizando nuestra agencia negociada.

Las alternativas imaginadas no se limitan sólo a los jugadores. El compositor Guy Whitmore ha escrito sobre cómo la experiencia de escribir música dinámica ha cambiado también su forma de escuchar otras músicas. Nos informa:

Componer y arreglar transiciones musicales convincentes en una partitura adaptativa retuerce el cerebro y obliga a pensar de forma no lineal. … podemos decir con certeza que, tras haber escrito varias partituras no lineales, nunca volveré a pensar en la música de la misma manera. En cierto modo, ha liberado nuestra forma de pensar sobre cómo se compone la música. Incluso cuando escuchamos música lineal, a veces pensamos ‘Hmmm… esta pieza podría empezar perfectamente con esta sección en lugar de con aquella’ o ‘¡Apuesto a que podrían haber empezado esa transición dos compases antes,! [etc. La música es maleable y sólo se congela cuando la grabamos.Nota90

Whitmore expresa aquí exactamente el tipo de apertura a la posibilidad que tenemos en mente. Cuando describe que su “cerebro” se ha “retorcido” al pensar en términos de música dinámica, podríamos incluso decir que su pensamiento sobre la música se ha “minorizado sexual y de género”.

Minorías, Estructuras musicales y juegos

La música de videojuegos desafía a menudo la supuesta normatividad de los procesos musicales que premian el desarrollo y las estructuras orientadas a objetivos. En su lugar, es habitual un ‘tiempo de minorías sexuales y de género’, con estructuras estilísticas y técnicas musicales que evitan una organización lineal directa. La música de juegos no tiene por qué negar por completo los procesos climáticos o teleológicos, pero los procesos de desarrollo musical suelen producirse en un nivel macro, ligado a la jugabilidad, en el que se manipulan unidades en bucle de repetición exacta.

Los juegos permiten al jugador ejercer cierto poder músico-estructural, que incluye negar los clímax, provocar la disyunción y causar el desarrollo musical. El agente del cambio dinámico es el jugador. Los jugadores no tienen todo el poder, pero actúan en negociación con las affordances del juego y sus sistemas musicales. La capacidad de tener al menos cierta agencia musical anima a los jugadores a imaginar alternativas musicales, lo que implica que la música tal y como se está “interpretando” en ese momento no es la forma inevitable de esa música, sino que puede sonar de otra manera. Existen otras posibilidades musicales (algunas de las cuales están dentro del poder del jugador para resistirse o ayudar a que se produzcan). Imaginamos presentes y futuros musicales alternativos -otras formas en que la música podría ser-, minorías sexuales y de género, rechazando así la supuesta inevitabilidad y dominación del statu quo. Reconocemos la falta de homogeneidad del inestable texto musical del juego.

Los juegos presentan una relación íntima entre la música y el jugador: la música está conectada al compromiso corporal del jugador. Los jugadores utilizan sus cuerpos para efectuar o resistir el cambio musical (en diálogo con el juego). Interactúan con lo que Robert Hatten llamaría la “agencia virtual” de la música.Nota91 Como resultado, tanto en la composición como durante el juego, las minorías sexuales y de género de los juegos subvierten la dinámica de poder de las estructuras musicales normativas, de desarrollo, impulsadas por objetivos o clímax y no interactivas. Las estructuras musicales de los juegos se sienten minorías sexuales y de género no simplemente por su falta de convencionalismo, sino porque tematizan de forma crítica cuestiones de poder, posibilidad y control.

Estas estructuras musicales de minorías sexuales y de género y dinámicas de poder en la música de los juegos no proceden de ninguna intencionalidad explícita o deliberada de resistencia por parte de los creadores de los juegos. Surgen, en cambio, de cualidades del medio y de cómo han sido abordadas por compositores y diseñadores. Este no es el caso de todas las manifestaciones de minorías sexuales y de género en la música de videojuegos. Como se ve en otro lugar de esta plataforma digital, algunas prácticas musicales desafían más explícitamente las convenciones y las expectativas normativas.

Revisor de hechos: Brian

[rtbs name=”genero”]

Recursos

[rtbs name=”informes-jurídicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]

Véase También

▷ Esperamos que haya sido de utilidad. Si conoces a alguien que pueda estar interesado en este tema, por favor comparte con él/ella este contenido. Es la mejor forma de ayudar al Proyecto Lawi.
▷ Lee Gratis Nuestras Publicaciones
,Si este contenido te interesa, considera recibir gratis nuestras publicaciones por email de Derecho empresarial, Emprender, Dinero, Políticas, Ecología, Carreras, Liderazgo, Ciencias sociales, Derecho global, Marketing digital y SEO, Inversiones y startups, Ensayos, Humanidades, y Sectores económicos, en Substack.

3 comentarios en «Representación de las Minorías en la Música de los Videojuegos»

Foro de la Comunidad: ¿Estás satisfecho con tu experiencia? Por favor, sugiere ideas para ampliar o mejorar el contenido, o cómo ha sido tu experiencia:

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

▷ Recibe gratis nuestras revistas de Derecho empresarial, Emprender, Carreras, Dinero, Políticas, Ecología, Liderazgo, Marketing digital, Startups, Ensayos, Ciencias sociales, Derecho global, Humanidades, y Sectores económicos, en Substack. Cancela cuando quieras.

Descubre más desde Plataforma de Derecho y Ciencias Sociales

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo