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Inclusividad de Género en la Música de los Videojuegos

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Inclusividad de Género en la Música de los Videojuegos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre la inclusividad de género en la música de los videojuegos.

Nota: Puede interesar asimismo la información relativa al Género en la Industria del Cine, “Género en la Gestión de las Organizaciones“, la “Desigualdad de Género en la Industria de los Medios de Comunicación” y acerca del género en la industria de la música.

Inclusividad de Género en la Música de los Videojuegos

El videojuego es un medio que pone constantemente en primer plano su relación con las posibilidades tecnológicas. Las últimas consolas de videojuegos se promocionan con la promesa de experiencias asombrosas que los nuevos avances tecnológicos hacen posibles. Las consolas de videojuegos han utilizado durante mucho tiempo un modelo de negocio según el cual las consolas se venden a precio de coste o con pérdidas económicas, pero el software se vende con beneficios.Nota92 Este modelo garantiza que cada nueva generación de hardware se publicite sobre la base de que estas nuevas tecnologías suponen una mejora sustancial con respecto a la generación anterior. Las consolas más antiguas quedan relegadas a un segundo plano a medida que los desarrolladores de juegos se centran en las consolas más nuevas. Aunque los juegos para PC no están marcados en “generaciones” discretas del mismo modo que los juegos para consola, se aplica el mismo principio general de iteración. Visto de una forma, la cultura del videojuego equipara directamente, de forma incuestionable, la tecnología más nueva y potente con la mejora. Incluso los nombres de las consolas lo dan a entender (las Ataris 2600/5200/7800, las PlayStations 2/3/4/5), al igual que la retórica de marketing que rodea a los “bits” numéricos de las videoconsolas: 8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, 128 bits. Sin embargo, a pesar de toda la fetichización del poder y la capacidad tecnológicos cada vez mayores, existen notables contracorrientes a esta tecno-teleología en la cultura y la estética del juego. Estas contracorrientes suelen ser especialmente evidentes en los timbres musicales y pueden entenderse como minorías sexuales y de género porque rechazan los enfoques convencionales del desarrollo y el progreso.

Minorías, Progreso tecnológico y anticronormatividad

El timbre ha sido con frecuencia el centro de los debates sobre la música y la estética de las minorías sexuales y de género, sobre todo en el ámbito del potencial de la voz para la disrupción, la multiplicidad, la intersticialidad y la disyunción.Footnote93 Al igual que las minorías sexuales y de género y la vocalidad en gran parte de los debates, la música de los juegos y las culturas que la rodean desafían con frecuencia los valores estéticos tímbricos dominantes de perfección y realismo. Al hacerlo, estos timbres se resisten a los valores simplistas del “progreso” tecnológico-musical.Footnote94 En pocas palabras, en la cultura musical de los juegos, las tecnologías más nuevas, el hardware más potente, el sonido de mayor fidelidad, etc. no equivalen automáticamente a una mejora. Los juegos suelen premiar sin pudor timbres poco realistas, “imperfectos”.

Sería reduccionista intentar afirmar que todas las estéticas que miran al pasado son minorías sexuales y de género. Sin embargo, el contexto de la tecnología de los videojuegos proporciona un discurso tan explícito y un modelo tan cargado de valores de progreso tecnológico y teleológico que los desafíos a esta lógica normativa del desarrollo son especialmente notables. James Newman escribe críticamente sobre este enfoque:

Tanto los relatos populares como los académicos de la historia de la música de videojuegos muestran una tendencia a centrarse en la inevitabilidad del progreso o la evolución tecnológica. Estos enfoques teleológicos se basan en dos principios interrelacionados. Primero, que existe un estado perfecto o ideal implícito hacia el que se dirige este inexorable movimiento hacia delante. Segundo, que las etapas menos avanzadas de este viaje se caracterizan por limitaciones, que se erradican progresivamente y se vuelven inmateriales. Las historias de la música de los primeros videojuegos suelen presentar un relato evolutivo a la vez teleológico y manifiestamente escrito desde una perspectiva retrospectiva en la que las limitaciones son evidentes dada la abundancia de lo que ahora se sabe que ha venido después.Nota95

Y sin embargo, por mucho que este modelo de progreso se acepte como sabiduría convencional, la práctica musical generalizada va en contra de su lógica.

En otro lado se analizó la temporalidad de las minorías sexuales y de género, en particular cómo tales enfoques y experiencias rechazan la linealidad normativa y las lógicas temporales dominantes de progresión. Si bien examinamos esto anteriormente en el contexto de la estructura musical, un razonamiento similar se aplica a ideas más amplias de organización temporal, concretamente en lo que respecta al rechazo de los supuestos predominantes sobre la evolución y la mejora tecnológicas. Carolyn Dinshaw se refiere a un “rechazo del historicismo lineal”,Nota96 mientras que Elizabeth Freeman escribe sobre la capacidad de las perspectivas de las minorías sexuales y de género para resistirse al “orden temporal” y “pensar en contra de la disposición dominante del tiempo y la historia”.Nota97 Freeman enmarca estas discusiones como un fracaso de la modernidad – rechazando la idea de que nuestro momento presente moderno es la cúspide del progreso y superior a los materiales, procesos (etc.) del pasado. El mismo impulso de rechazar la modernidad en favor del pasado es audible en la música que resalta los timbres de las viejas tecnologías.

Chiptune

Las narrativas asumidas del progreso tecnológico-musical se resisten quizás de forma más obvia en los llamados estilos chiptune. El término “chiptune” es resbaladizo, pero normalmente se refiere a la música creada, en su totalidad o en parte, por tecnologías de videojuegos (o emulaciones de las mismas) desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990.Footnote98 En particular, el chiptune tiene como locus los timbres distintivos de los chips de sonido de consolas y arcade como los PSG (generadores de sonido programables), en los que las formas de onda fundamentales se activan mediante instrucciones codificadas para producir la salida musical. Este enfoque contrasta con la reproducción de una salida acústica pre-renderizada (como los MP3 o el CD-audio). La música chiptune abarca el uso histórico de estas tecnologías sonoras en los juegos de consola, la creación de nueva música en este estilo para escucharla independientemente de los juegos y las bandas sonoras de juegos modernos que se inspiran en los timbres de juegos anteriores.

En las tres categorías de chiptune podemos observar una celebración de las tecnologías “anticuadas” e “imperfectas”. Los aficionados a la música de videojuegos archivan, discuten y documentan con entusiasmo la música chiptune como parte del filón ‘retro’ de la cultura del videojuego. El aspecto reaccionario de la cultura retro queda perfectamente encapsulado en la portada de la revista Retro Gamer. En la esquina superior izquierda de la cabecera, donde una revista podría promocionarse típicamente como “¡NOVEDAD! Retro Gamer declara con orgullo que se ocupa de lo ‘¡Viejo! También podríamos relacionar la cultura friki (que tan a menudo es un refugio para las minorías sexuales y de género y los jóvenes que no se ajustan al género) y el nostálgico atractivo retro de los juegos con la “temporalidad de las minorías sexuales y de género” de una “adolescencia alargada” que Halberstam describe en las subculturas de las minorías sexuales y de género. Nota a pie de página99 Dicho esto, es importante reconocer que el atractivo de la estética retro de los juegos no se limita en absoluto a aquellos que experimentaron estas tecnologías musicales como punteras en su propia época: el aprecio por la música de los juegos de los años 80 está prosperando entre los nacidos mucho después de que estas tecnologías ya estuvieran “obsoletas”. La nostalgia retro y la anemoia (el anhelo o la atracción por un tiempo que uno nunca ha conocido) se pueden interpretar fácilmente como una forma de escapar de un presente opresivo y desafiante.

Elizabeth Freeman describe la temporalidad de las minorías sexuales y de género de diversas maneras. Se trata de un impulso para “apreciar no sólo los desechos y desechos de la historia, sino también el exceso generado por el capital, sus desechos [para] recoger y removilizar los desechos arcaicos o futuristas”.Nota100 Freeman describe el “arrastre temporal” como una “práctica contragenealógica de archivar los objetos de desecho de la cultura”.Nota101 La recuperación y reanimación de timbres supuestamente obsoletos de la “baja cultura” de consumo de masas representa una de esas removilizaciones apreciadas.

Una de las ideas más citadas de Freeman es la de la ‘crononormatividad’, que se refiere a los usos normativos y las lógicas del tiempo que ‘organizan los cuerpos humanos individuales hacia la máxima productividad’.Footnote102 Aquí, en el chiptune, se utilizan timbres y tecnologías que son específicamente menos productivos, menos eficientes, menos realistas, más restringidos y a menudo más difíciles de programar.

El chiptune celebra los timbres y las técnicas de composición de tecnologías antiguas y superadas. El entusiasmo generalizado por la música chiptune antigua queda patente en los canales de YouTube llenos de música de juegos antiguos, archivos como la High Voltage SID Collection,Footnote103 así como innumerables piezas de software para extraer y reproducir archivos de música de formatos de archivo de juegos obsoletos. La creación de nueva música utilizando los timbres distintivos de los sound-on-chips también tiene diversas manifestaciones. Entre ellas se incluyen: (i) el muestreo y la reelaboración de grabaciones de música de juegos antiguos; (ii) instrumentos de software con timbres preestablecidos que reproducen el sonido de consolas antiguas;Footnote104 (iii) emulación por software de las consolas y su hardware de sonido; (iv) reproducción de chips de sonido;Footnote105 y (v) hardware original pirateado o cargado con software especializado para permitir la creación de música nueva.Footnote106 Es esta última opción la que está más estrechamente asociada con los artistas modernos de chiptune.

▷ En este Día de 2 Mayo (1889): Firma del Tratado de Wichale
Tal día como hoy de 1889, el día siguiente a instituirse el Primero de Mayo por el Congreso Socialista Internacional, Menilek II de Etiopía firma el Tratado de Wichale con Italia, concediéndole territorio en el norte de Etiopía a cambio de dinero y armamento (30.000 mosquetes y 28 cañones). Basándose en su propio texto, los italianos proclamaron un protectorado sobre Etiopía. En septiembre de 1890, Menilek II repudió su pretensión, y en 1893 denunció oficialmente todo el tratado. El intento de los italianos de imponer por la fuerza un protectorado sobre Etiopía fue finalmente frustrado por su derrota, casi siete años más tarde, en la batalla de Adwa el 1 de marzo de 1896. Por el Tratado de Addis Abeba (26 de octubre de 1896), el país al sur de los ríos Mareb y Muna fue devuelto a Etiopía, e Italia reconoció la independencia absoluta de Etiopía. (Imagen de Wikimedia)

Los músicos modernos de chiptune rechazan la tecnología más reciente con muestras más realistas en favor de las restricciones tecnológicas, las interfaces desafiantes y el sonido antinaturalista. No basta con tachar esta actividad de simple nostalgia.Footnote107 Como señala el artista de chiptune Paris Treantafeles: “Creo que lo que tiene que afrontar cualquiera que trabaje con tecnología antigua es: “¿Somos un dinosaurio retro o estamos creando algo nuevo?”. … Nos gustaría pensar que estamos creando algo nuevo.’Nota108

La práctica de crear nueva música “autónoma” utilizando las tecnologías de los juegos puede remontarse a los grupos de hackers, donde la práctica floreció por primera vez junto con la piratería de software.Footnote109 Aunque los timbres chiptune no vienen necesariamente acompañados de asociaciones de actividad ilegal, la resistencia a la supuesta narrativa corporativa del progreso tecnológico sigue siendo evidente. Incluso ahora, existen relaciones incómodas entre los titulares de los derechos de autor de la música de juegos (normalmente las corporaciones de juegos) y quienes rehacen, reutilizan y replican esas tecnologías y materiales.

Como señala George Reid, es el timbre el aspecto más distintivo de la música chiptune.Nota110 Cada consola, incluso cada variación de un chip, tendrá sus cualidades particulares, pero el chiptune en su conjunto está marcado por las formas de onda y las muestras de baja calidad que no pretenden ocultar la artificialidad electrónica y las limitaciones tecnológicas (e incluso lo que podría considerarse como “deficiencias”) que las caracterizan.

Richard ‘Tufty’ Hollins, al escribir sobre su álbum Spectronica de 2018, creado con el ordenador ZX Spectrum de 1 bit (1982), una plataforma que estaba ostensiblemente limitada a una sola voz monofónica en un timbre cuadrado, introduce el álbum de esta manera: ‘Spectronica es un álbum de ZX Beeper de 1 bit escrito para y grabado a partir de hardware ZX Spectrum vintage y moderno[,] aprovechando los ricos armónicos del lo-fi de 1 bit y explorando el sintetizador, lo digital, la síntesis de voz, las ondas triangulares, el phaser y los pitidos minimalistas de onda cuadrada.’Footnote111

La descripción de Tufty se centra en las posibilidades, no en las limitaciones del hardware del Spectrum. Del mismo modo, cuando Andrew ‘Sloopygoop’ Davis versiona ‘Sgt Pepper’s Lonely Hearts Club Band’ en cinco Game Boys sincronizadas,Footnote112 las limitaciones tecnológicas y la idiosincrasia forman parte de la celebración: los sonidos de la batería no suenan realistas ni como la batería de Ringo en la canción original, pero no se pretende que lo hagan. De forma muy parecida, Kent Kercher utiliza deliberadamente timbres desfasados en sus álbumes “Low-Poly Loops” (Referencia Kercher2020), escribiendo: “Todos estos LOOPS [sic] están hechos con los mismos sintetizadores de hardware que se utilizaron para crear las bandas sonoras de los juegos creados para los primeros sistemas de juego en 3D como la PlayStation (1994), la Saturn (1995), la Nintendo 64 (1996), la Dreamcast (1998), la PlayStation 2 (2000), la GameCube (2001), e incluso la Wii (2006).’Nota113 a pie de página

Al igual que en los otros ejemplos mencionados anteriormente, al utilizar estos llamados sonidos de sintetizador rompler, Kercher afirma que estos timbres y los estilos musicales son dignos de celebración en sí mismos. A pesar de sus poco convincentes simulaciones de instrumentos acústicos, no deben considerarse emulaciones fallidas inferiores de instrumentos “reales” o muestras de mayor calidad. Al igual que en nuestra defensa de Ocarina of Time que abría este ensayo, estos proyectos rechazan la suposición de que unos sonidos más realistas y una mayor capacidad tecnológica son necesariamente mejores. Menosprecian los sistemas de valores que subyacen a tales suposiciones.

Remakes y demakes

Los remakes de videojuegos no son infrecuentes. El ciclo de obsolescencia de las tecnologías de juego señalado anteriormente coexiste con el atractivo retro, por lo que una forma ingeniosa de servir a ambos impulsos es crear remakes de juegos antiguos utilizando gráficos y mecánicas interactivas actualizados. Existe un espectro de procesos de remake: desde una actualización superficial de los gráficos hasta una reimaginación total del juego.

Aunque un debate a fondo sobre la música en los remakes es un tema que merece una investigación aparte, merece la pena destacar la fuerte tradición de remakes que no sustituyen la música del juego original, aunque actualicen las propiedades visuales, y los que ofrecen la música original como opción junto a la música actualizada. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, rehecho como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), y The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000), rehecho como The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D (2015), cualquier cambio musical es casi imperceptible, a pesar de que los juegos se han actualizado gráfica y mecánicamente. Nota114 Los juegos de diversos editores también permiten a los jugadores elegir si desean que la música original o la renovada acompañe al contenido visual reelaborado. Algunos ejemplos de este enfoque son Final Fantasy X/X-2 HD Remaster (2013), Spyro Reignited Trilogy (2018) y Trials of Mana (2020). El remake de Resident Evil 2 (2019) presentaba incluso la opción de cambiar a la banda sonora original como un añadido premium al juego.Nota115 Por supuesto, hay muchos remakes que no ofrecen la posibilidad de utilizar la música original, pero la clara tradición de juegos que ofrecen esta opción es reveladora. En algunos casos en los que no se proporcionó la música original para los remakes, los jugadores han encontrado soluciones para restaurarla, como en el parche creado por un fan para devolver la música original de 1996 al remake de 2009 de Revelations: Persona.Nota116 En muchos remakes, al igual que ocurre con las chiptunes comentadas anteriormente, no se da por sentado que la música “remasterizada” más nueva y realista sea mejor. En su lugar, no son infrecuentes las opciones (oficiales o no) para conservar la música original junto con los efectos visuales renovados. Las perspectivas de las minorías sexuales y de género deconstruyen los falsos binarios al hacer hincapié en “ambas cosas” en lugar de “una u otra”,Footnote117 y la opcionalidad de estos juegos ilustra una resistencia similar a los modelos simplistas que equiparan el progreso tecnológico con el valor estético.

Otra práctica más obvia (aunque menos extendida o popular) también se resiste explícitamente a la lógica de la mejora a través del poder tecnológico. Los demakes son proyectos por los que se rehacen juegos pero para sistemas más antiguos, en lugar de más recientes. Por ejemplo, Halo: Combat Evolved (2001) para la Xbox fue demade como Halo 2600 (2010) para la consola Atari 2600 (1977). En el demake, la conocida melodía cantada por un coro masculino que saluda a los jugadores en la pantalla de menú de Halo se representa ahora con los tonos zumbantes y ligeramente desafinados de la Atari 2600.

Los demakes son predominantemente proyectos irónicos de aficionados realizados como ejercicios estéticos y formas alternativas de jugar e interpretar la concepción del juego. No son intentos sinceros de mejorar el juego. Eso sí, siguen pretendiendo ser divertidos y mostrar una tecnología supuestamente obsoleta e inferior. Parte de la gracia de Halo 2600 es la celebración de los gráficos “limitados” y los lanzamientos “desintonizados”, ya que “fracasa” creativamente a la hora de igualar el aspecto visual y sonoro del juego original. Una vez más, los valores asumidos de ‘perfección’ y ‘realismo’ son cuestionados en términos de apreciación musical-tecnológica. Sin duda, un fracaso artístico.

Discurso retroestético moderno: Undertale

Más allá de los demakes, muchos juegos modernos también utilizan la estética retro en mayor o menor medida, tanto musicalmente como en general. Éstas representan una resistencia estética distinta y alternativa, pero igualmente válida, a las presiones del realismo y la novedad tecnológica en la presentación de los juegos. Como señala Andra Ivӑnescu, “los juegos retro pueden interpretarse como una crítica al desarrollo tecnológico visto como evolución: sus entrañables mundos y personajes pixelados comunican que la calidad de un juego y su poder para crear un entorno inmersivo no se correlacionan necesariamente con unos gráficos espectaculares y una mejora tecnológica”.Nota119 Existen innumerables juegos que ilustran un rechazo consciente de los gráficos y la música “modernos”, pero un ejemplo que ha tenido una acogida notablemente entusiasta es Undertale (Referencia Tack2015).

Undertale es un juego de rol (RPG) que se inspira en gran medida en la mecánica de juego, la música y el estilo visual de los juegos de rol japoneses por turnos (JRPG) de los años ochenta y noventa. Es desenfadado y a menudo incluye humor absurdo, pero también tiene momentos tiernos y emocionalmente sinceros. Aunque se inspira en muchos juegos, Mother (1989) y su secuela EarthBound (1994) son destacados puntos de referencia. El juego fue creado principalmente por Toby Fox, con arte visual adicional de Temmie Chang. Fox diseñó el juego y compuso la música. Antes de Undertale, el trabajo creativo de Fox había incluido un hack de ROM de EarthBound que utilizaba la base del juego para presentar una nueva aventura con temática de Halloween e incluía nueva música.

La historia de Undertale trata de un niño humano que cae en un mundo subterráneo de monstruos. El jugador, que controla al niño, viaja por el inframundo, buscando regresar a la superficie y volver a casa. Por el camino, conoce a otros personajes y debe enfrentarse a diversos enemigos. La historia revela una guerra continua entre los humanos y los monstruos, y el jugador puede emprender acciones para resolver este conflicto. Undertale destaca por su opcionalidad. Los jugadores pueden ceñirse a la acción tradicional esperada de los protagonistas de RPG y matar a monstruos progresivamente más desafiantes hasta llegar al villano más duro y triunfar finalmente venciéndolo. Alternativamente, el jugador puede completar el juego sin matar a ningún personaje y, en su lugar, encontrar formas no violentas de resolver los encuentros de batalla. Aunque los enemigos pueden seguir atacando al jugador, éste puede terminar el juego sin matar a ninguno de los monstruos. El enfoque pacifista da como resultado un final feliz para los personajes de la narración.Nota120 Sin embargo, también se puede completar el juego asesinando y destruyendo al máximo (la llamada carrera del genocidio), lo que da como resultado un final en el que, como dijo sucintamente un periodista, “lo arruinas todo para todos”.Nota121

La mecánica de juego de Undertale es la de un JRPG tradicional. El personaje/avatar del jugador explora el mundo y, cuando se encuentra con monstruos, se activa un modo de batalla que ofrece al jugador opciones para responder al ataque. Como tal, la clara creencia de Undertale de que las opciones del amor, la misericordia y la compasión son las correctas para un final edificante está incrustada en una arquitectura que convencionalmente está reñida con ese enfoque. Desde los momentos iniciales, Undertale enseña a sus jugadores a pensar de forma crítica sobre las expectativas e instrucciones que les dan otros personajes. El primer personaje que conoce el personaje/avatar del jugador, una flor antropomórfica llamada Flowey, engaña al jugador. Mientras le explica el sistema de combate del juego, la aparentemente alegre y benigna Flowey miente y le dice al jugador que recoja unos iconos que resultan ser armas. Flowey revela su verdadera naturaleza siniestra y su mantra de “matar o morir”. Poco después, un personaje mucho más simpático le dice al jugador que se quede donde está, pero, para avanzar en el juego, el jugador debe desafiar esa instrucción. En muchos casos a lo largo del juego, para alcanzar el final virtuoso, los jugadores deben actuar en contra tanto de las convenciones del género como de los consejos de los personajes. Se les enseña a cuestionar las instrucciones, las expectativas y las convenciones.Nota122

La negación de Undertale de los marcadores tradicionales de progreso y maestría se encapsula perfectamente en la subida de nivel y los puntos de experiencia. Un RPG tradicional otorgaría puntos por atacar y matar enemigos, y los puntos se acumularían para aumentar el poder (nivel) del personaje del jugador. Sin embargo, aquí, para obtener el final positivo, los jugadores permanecerán en el “nivel 1” de poder hasta el final del juego. Si el jugador se ajusta a la acción esperada del RPG y sube de nivel, sus acciones provocarán un final trágico del juego. Lo que normalmente son signos de progreso y logro son presagios de desenlaces infelices. Sin embargo, Undertale no insiste en que sus jugadores busquen el final “bueno”; de hecho, una de las piezas musicales más populares del juego (la entrada “Megalovania”) sólo se escucha durante una carrera de genocidio, durante una batalla en el camino hacia el final infeliz. En general, Undertale pide a sus jugadores que piensen de forma crítica sobre las propias instrucciones del juego y su construcción lúdica, y proporciona caminos gratificantes para desafiar esas expectativas.

Los esfuerzos de Undertale por fomentar la resistencia contra las convenciones y las expectativas lo califican de “minorías sexuales y de género”. Undertale también es minorías sexuales y de género a nivel narrativo: hay personajes con una sexualidad fluida; el personaje/avatar del jugador no tiene género; los personajes desafían los estereotipos de género; y el juego incluye representaciones de romances homosexuales.

La música de Undertale encapsula su resistencia contra la normatividad a través de su abrazo de la estética chiptune y musicalmente retro. La música de Fox para el juego se compuso utilizando una estación de trabajo de audio digital moderna (FL Studio),Footnote123 pero está dominada por réplicas de las formas de onda en bruto y los timbres artificiales e irreales de la música chiptune y las generaciones anteriores de sonido para juegos. Las voces simuladas no son naturales, las muestras son difusas, los rangos instrumentales están constreñidos, la polifonía es limitada y el número de partes instrumentales es reducido. La partitura no está escrita de forma coherente como si se interpretara en una consola específica, como en el caso de Halo 2600. En su lugar, el juego es mucho más fluido en sus referencias tímbricas y recurre a una amplia gama de estilos y tecnologías musicales. Algunas de las claves suenan como extraídas de juegos de la Nintendo Entertainment System (NES, 1985); otras se acercan más a las de la Super Nintendo Entertainment System (1991); mientras que algunas utilizan grabaciones acústicas de baja fidelidad. De hecho, muchos de los efectos musicales y sonidos que utiliza el juego no habrían sido posibles en el histórico hardware chipmusic. Esta variedad es muy importante: deja claro que la música del juego no está escrita como un simple pastiche y que la estética chiptune no se utiliza porque sea la única opción (como ocurría históricamente), sino que es una elección consciente de reconocer el valor estético de estos timbres frente al progreso tecnológico normativo.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2024 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Undertale dialoga con el pasado tecnológico y, aparte de las referencias generalizadas a tecnologías musicales históricas, momentos concretos recurren a modelos musicales del pasado. La música de la serie Mother, de Keiichi Suzuki e Hirokazu Tanaka, es una piedra de toque especialmente clara para Undertale. Por ejemplo, la cue de apertura del juego (que se escucha cada vez que los jugadores inician la partida) acompaña a una serie de imágenes estáticas que cuentan la historia de cómo el personaje/avatar del jugador cayó en el inframundo (Ejemplo 2). Esta señal es similar a la señal equivalente de Mother [1] para la NES, otro JRPG que comienza con un prólogo narrado en texto en pantalla (Ejemplo 3). Ambas cue están escritas para las mismas fuerzas: cuatro voces de chip, incluyendo un canal de percusión y una onda triangular que toca la parte del bajo. Tienen el mismo tempo y ambas se caracterizan por un patrón de acompañamiento inicial que consiste en un patrón descendente en mínimos en el bajo de onda triangular, en diálogo con una voz aguda superior. Undertale, sin embargo, añade un efecto de eco que no habría sido posible para la NES de la misma forma. Otro claro punto de similitud entre Mother y Undertale se encuentra en los temas de batalla “Battle with a Flippant Foe” de Mother y la música de batalla fantasma de Undertale. Ambas cues de jazz utilizan un ritmo de shuffle en la percusión y un bajo andante descendente, puntuado por interjecciones sincopadas de las partes altas. La cue de Undertale, sin embargo, utiliza sonidos similares a los empleados en la secuela de Mother, EarthBound, para la siguiente generación de consolas.

Ni Final Fantasy VI ni Undertale presentan texto cantado; en su lugar, cada uno utiliza una línea de vocalización junto a letras en pantalla. Para los jugadores, parte de la experiencia de jugar a la secuencia de ópera de Final Fantasy VI consiste en “mapear” la línea vocal sobre el texto en pantalla e imaginar cómo encajarían las palabras. Especialmente para el público que juegue el juego traducido (como el inglés), las palabras y la melodía no siempre se escanean o encajan muy bien, y hay énfasis en lugares extraños. Aunque Undertale es un juego de fabricación estadounidense, también reproduce este efecto no sólo en el “mapeado” del texto con la melodía, sino también en el extraño y torpe encaje de las palabras con la melodía.

Está claro que Undertale tiene la capacidad de producir una secuencia musical “mejor” que ésta. Podríamos tener voces acústicas con palabras cantadas, el arpa podría sonar más realista, las palabras podrían encajar mejor con la melodía, etcétera. Pero la elección estética es clara: esas mismas “deficiencias” se valoran y se eligen activamente, rechazando las opciones de resultados musicales “mejores” (en el sentido normativo).

En otro lado de esta plataforma digital seRepresentación de las Minorías en la Música de los Videojuegos analizaba cómo la música de juegos puede a menudo desafiar el progreso musical normativo, la direccionalidad y el desarrollo. Undertale sigue el patrón tradicional de la música en los JRPG, dominado por bucles para temas de personajes, temas de batallas y temas de localizaciones.Footnote130 Stephanie Lind ha señalado la música altamente repetitiva del juego, y las características armónicas que incluyen ejemplos de un “sentido muy débil del cambio armónico que ayuda a suavizar los frecuentes procesos de bucle”. Nota131 En este sentido, el juego también refleja las mismas cualidades de las estructuras musicales de bucles de “minorías sexuales y de género” descritas en otro lado de esta plataforma digital, con estructuras musicales estáticas que niegan el desarrollo a nivel local, pero con una macroestructura abierta al desarrollo por la agencia del jugador. Undertale, a diferencia de muchos de los juegos en los que se inspira musicalmente, exhibe un desarrollo temático significativo. Los fans del juego han disfrutado rastreando cómo tanto los motivos musicales cortos como los temas más largos se repiten, combinan, varían y se desarrollan de otro modo a lo largo del juego.Nota132 El desarrollo musical y el desarrollo tecnológico están, por tanto, completamente desacoplados.

La opcionalidad musical también está ligada a las opciones de juego disponibles para el jugador: algunas músicas sólo se oirán si los jugadores realizan determinadas acciones (como se ha señalado antes con la pista “Megalovania”, exclusiva del estilo de juego genocidio). El juego también tematiza explícitamente tanto la repetición como las posibilidades imaginadas cuando, como parte del recorrido pacifista, el jugador debe repetir una sección de la trama, pero después de realizar más acciones, y el juego “se desarrolla” tanto narrativa como musicalmente de forma diferente la segunda vez.Nota133

Hacia el final del juego, cuando se juega de la forma pacifista, Flowey regresa como un poderoso villano y ‘colapsa’ el juego, cerrando el programa de juego y ‘borrando’ los archivos del jugador. Cuando el jugador reinicia, encuentra su archivo corrompido por Flowey y debe luchar contra una nueva encarnación de la malvada flor. Este villano, apodado ‘Photoshop Flowey’, es una mezcolanza de imágenes, memes y dibujos, extraídos de una era del arte informático completamente diferente a la del resto del juego. Atrás han quedado las imágenes de píxeles y también el chiptune: Photoshop Flowey va acompañado de una entrada inspirada en el drum’n’bass. Stephanie Lind describe la disyuntiva de este momento: “El sonido trastoca las expectativas auditivas del sonido de los juegos retro/de principios de los 90 por sus rápidos cambios, la mezcla de sonido de síntesis con música muestreada de sonido más realista, más de cinco voces simultáneas y un amplio uso de glissandi y ritmos más complejos en lugar de retículas temporales más básicas”.nota134 Las imágenes de alta resolución y los sonidos “mejores” parecen presentarse como contrapartidas malignas del “buen” arte de píxeles de baja calidad y la música chiptune. Como cabría esperar, cuando el jugador gana como pacifista, el estilo pixel art y la música chiptune regresan y el mundo se salva.

Undertale fue un gran éxito de crítica y popularidad,Footnote135 y los críticos hicieron frecuentes referencias a la música como un aspecto especialmente destacado del juego.Footnote136 La decisión del juego de utilizar sonidos retro es tanto más importante cuanto que está claro que el compositor no se siente obligado a hacerlo. De paso, el uso de sonidos retro implica que las tecnologías más antiguas tienen sentido y valor, a pesar de la sabiduría crononormativa del progreso tecnológico.

Undertale es uno de los muchos juegos que encuentran el éxito estético-musical con partituras infundidas de chiptune. Fox y otros desarrolladores que han adoptado una estética similar optaron deliberadamente por utilizar timbres más antiguos, supuestamente inferiores, y límites autoimpuestos como los de la polifonía y el alcance. Otros ejemplos son la banda sonora de 8 bits del artista chiptune Eirik Suhrke para Downwell (2015), o juegos como Celeste (2018), cuya partitura de Lena Raine integra timbres chiptune en sonidos sintetizados más modernos. A pesar del papel de la nostalgia en el atractivo de los timbres chiptune, en gran parte de la cultura musical de los juegos no siempre se aplican las normas de la “mejor” tecnología musical, y se cuestionan los supuestos del progreso tecnológico-musical. La música de Undertale presenta esto de forma particularmente explícita porque la música es un microcosmos del tema general del juego de resistirse a las expectativas y convenciones normativas. Como señala Stephanie Lind: “El juego no pretende ser una duplicación exacta de un original histórico, sino que pretende ser tanto una crítica de los modos de juego establecidos como un homenaje”.nota137 La subversión y la resistencia se producen tanto musicalmente como en términos de jugabilidad y argumento.

Anticronormatividad, el “oído del jugador” y los timbres musicales de los juegos

Se ha propuesto aquí que tanto la celebración del audio más antiguo de los juegos como la creación de nueva música utilizando estas tecnologías desafían la narrativa teleológica tradicional de la modernidad y el progreso tecnológico-musical: de tecnologías más antiguas a mejores, de la limitación a la libertad, etcétera. Alexander Cho define un “afecto de minorías sexuales y de género”, en relación con la temporalidad, como “aquel que se demora en un pasado obstinado, que habita en los ciclos y rechaza la pulcritud del progreso, que bordea el archivo de forma efímera o evasiva”.Nota138 Así, la estética musical chiptune es de minorías sexuales y de género no simplemente porque sea “retrógrada”, sino porque desafía las lógicas dominantes crononormativas del desarrollo y el progreso.

La apreciada música de juegos antiguos, la nueva música que utiliza tecnología de juegos antiguos y la estética retro se deleitan en la supuesta “imperfección” y falta de realismo de los timbres musicales. Así, las culturas de la música de juegos animan al público a celebrar estos valores musicales alternativos. En esencia, la música de juegos no sólo da prioridad a las bandas sonoras pop y orquestales más recientes, con sonido envolvente y repletas de estrellas, sino que también celebra las partituras más antiguas, constreñidas y limitadas. La cultura de la música de juegos abarca no sólo la alta fidelidad, sino también la lo-fi. La música lo-fi es distinta de la música chiptune, pero existen claras intersecciones entre ambas, sobre todo en cuanto a las cualidades tímbricas. Adam Harper sitúa lo “lo-fi” en la aceptación o apreciación positiva por parte de los oyentes de lo que perciben como imperfecciones en una grabación, o saben que deben considerarse como tales, con especial énfasis en dichas imperfecciones en la tecnología de grabación.Nota139 Esta celebración de la imperfección tiene similitudes con la forma en que el chiptune propone valores estéticos alternativos, especialmente en agudo contraste con la fetichización del poder tecnológico evidente en otros lugares de la cultura del juego.

Al principio de este Elemento, señalamos cómo no se nos había ocurrido considerar los samples y timbres supuestamente “malos” de Ocarina of Time en términos de realismo. Los metales (por ejemplo) de Ocarina of Time no equivalen a representaciones realistas de la instrumentación, aunque entendamos que eso es lo que pretenden significar. Las cualidades de fidelidad o realismo no se aplican; la instrumentación se niega a ser juzgada por esa medida normativa, entre otras cosas porque abraza esa misma artificialidad. Los timbres poco realistas suenan con orgullo y en voz alta: los compositores y diseñadores no optaron por enterrar u ocultar las muestras menos realistas detrás de las que suenan más parecidas a los instrumentos acústicos. Tales timbres musicales buscan en cambio ser apreciados en sus propios términos. Son fracasos en el sentido halberstamiano de negarse a ajustarse a los objetivos y sistemas de valores heredados o asumidos.Nota140 Al escuchar música chiptune, no tendría sentido criticar una Atari 2600 por su “pobre” afinación, una Game Boy por su alcance limitado, un ZX Spectrum por su polifonía limitada, Undertale por no utilizar música orquestal o los romplers por su falta de realismo: refutan esos criterios convencionales de valor tecnológico. La música al estilo de las tecnologías de juegos más antiguas reconoce que a los oyentes les encantan -y siempre les han encantado- los tonos desafinados (de minorías sexuales y de género) de la Atari, los tambores poco realistas de la Game Boy, las extrañas voces simuladas de la Super Nintendo Entertainment System y las muestras de baja resolución de la Nintendo 64.

Los timbres chiptune se han utilizado continuamente para representar “el futuro”, incluso después de que los timbres antaño vanguardistas se hubieran quedado rezagados con respecto al estado de la técnica. En especial, connotan el futuro imaginado por el pasado. Así, los timbres pueden escucharse paradójicamente de dos maneras a la vez: son “el sonido del futuro” (en todo su tecnofuturismo) y, sin embargo, son retro y anticuados. Esta referencia a un futuro alternativo, imaginado y prometido, divergente del progreso tecnológico actual de la realidad, es otro ejemplo del tipo de imaginación para una promesa utópica del futuro que describe Muñoz y que se trató en la primera parte de este Elemento.Nota141

Las tecnologías y los estilos estéticos de los juegos retro fomentan la audición de forma diferente. Para las consolas y los juegos más antiguos que adoptan esos estilos, los timbres sintetizados y las “imperfecciones” son esperables. En la Introducción, mencionamos que siempre habíamos escuchado Ocarina of Time con un conjunto de suposiciones y valores musicales diferentes a los del profesor. Podríamos sugerir que los juegos fomentan la escucha con “oído de jugador” (un término que nos sugirió Stephanie Lind). Ya sea a través del hardware histórico o de las elecciones estéticas, en el tiempo contemporáneo o históricamente, los juegos son capaces de moldear las expectativas sónicas de sus jugadores y construir posiciones-sujeto a través de las cuales podemos escuchar más allá de la corriente dominante.Nota142

El uso del chiptune y de la estética musical retro representa una importante apertura fuera de la lógica crononormativa del progreso tecnológico. Escuchar música chiptune en los nuevos lanzamientos, o ser testigos del afecto generalizado de millones de seguidores de la música de Undertale, muchos de los cuales no habrían nacido cuando las tecnologías originales eran nuevas,Nota143 es testimonio de las posibilidades pluralistas de la cultura musical de los videojuegos. estamos sugiriendo que el chiptune es anticronormativo no simplemente porque utilice instrumentación más antigua (como se podría, por ejemplo, utilizar un clavicordio en lugar de un piano para una interpretación o composición moderna), sino porque se produce junto a una narrativa tan fuerte de progreso tecnológico y mejora en la cultura de los videojuegos. Si las minorías sexuales y de género consisten en resistirse a la limitación de las posibilidades y a las lógicas reductoras, entonces la estética retro es un importante impulso contrario. A medida que las generaciones de jugadores envejecen, tememos que nuestros queridos artefactos pierdan valor y relevancia, dada la amenaza de la obsolescencia tecnológica. La estética musical retro, sobre todo cuando atrae a un amplio sector demográfico, contrarresta esos temores. El argumento de Undertale, que hace hincapié en la compasión y cuenta con una representación positiva de las minorías sexuales y de género, está en sinergia con su estética anticronormativa y su jugabilidad, que pide a los jugadores que se resistan y cuestionen las convenciones.

El uso de timbres chiptune y tecnologías musicales anticuadas son elecciones reactivas frente al progreso tecnológico normativo. Lo hemos visto en los demakes, los parches para revertir la música a versiones antiguas y la celebración de la música antigua. En otro lado de esta plataforma digital, argumentamos que la minorización sexual y de género de las estructuras musicales no era una elección consciente de estética reaccionaria o “minorización sexual y de género”, sino una consecuencia de aspectos del medio tecnológico. En el caso de los timbres chiptune y la minorización sexual y de género del progreso tecnológico, éste se ha vuelto conscientemente resistente a la normatividad, pero sólo en las generaciones posteriores a la forja de los timbres originales. La decisión de utilizar timbres chiptune no fue una elección resistiva cuando esas tecnologías musicales eran nuevas; se volvió reaccionaria sólo cuando esas tecnologías y timbres se volvieron “anticuados”. Es a través de la reacción moderna contra el progreso tecnológico normativo como se hace evidente la minoridad sexual y de género de los timbres chiptune.

Las relaciones entre la música y las minorías en los juegos

Este Elemento ha tratado de reconocer las minorías sexuales y de género de la música de los videojuegos. No todos los juegos mostrarán minorías sexuales y de género musicales, y las relaciones entre la música y las minorías sexuales y de género en los juegos pueden extenderse mucho más allá de las examinadas aquí. (En particular, las representaciones musicales de personajes e identidades de minorías sexuales y de género es una fructífera vía para futuros trabajos). Sin embargo, como sugerimos en nuestro preludio en el que relatábamos nuestra confusión acerca de las supuestas deficiencias musicales de Ocarina of Time, los juegos presentan formas de escuchar, comprometerse y comprender la música que brindan oportunidades para cuestionar supuestos heredados y valores, prácticas e identidades reductivos o monolíticos. A menudo son, explícitamente o no, lúdicos, musicalmente sexuales y de género minoritarios.

En esta plataforma digital, sobre este tema, se ha incidido especialmente en cómo la música de juegos proporciona experiencias de tiempo de minorías sexuales y de género y de imaginación de minorías sexuales y de género; cómo nos incita a amar la deficiencia y el fracaso; y cómo nos pide que nos replanteemos la identidad proporcionando oportunidades para el juego antiesencialista. El Elemento ha trazado la resistencia a la hegemonía en tres tipos de contexto: cuando no era intencionada, cuando la distancia histórica ha convertido la normatividad en antinormativa y cuando los diseñadores piden conscientemente a los jugadores que se comprometan con identidades fusionadas y “desordenadas”.

En esta plataforma digital, sobre este tema, nos hemos basado en una variedad de ejemplos de una diversa extensión cronológica y una amplia gama de tipos de juegos (desde los shooters en primera persona hasta los juegos de rompecabezas). nuestra decisión de incluir tal variedad es deliberada: encontramos la estética de las minorías sexuales y de género en lugares inesperados y en juegos en los que el contenido superficial no es específicamente de minorías sexuales y de género. Este proceso de reconocimiento de la minoridad sexual y de género musical en una variedad de contextos es paralelo a la experiencia vivida de la identidad de las minorías sexuales y de género. las experiencias de las minorías sexuales y de género no se limitan simplemente a contextos explícitamente relacionados con las identidades LGBTQ*. la identidad de las minorías sexuales y de género no puede activarse o desactivarse sin más, ni las personas de minorías sexuales y de género se limitan a expresar la minoridad sexual y de género en espacios definidos como minorías sexuales y de género. Encontramos resonancia con nuestras experiencias, identidades y orientaciones en todo tipo de espacios del mundo, incluso en culturas que pueden parecer superficialmente heteronormativas. Aquí hemos explorado cómo ese proceso de celebrar la resistencia al statu quo, desafiar los valores asumidos y oponerse a las limitaciones de la identidad puede darse musicalmente en los videojuegos.

El espectro de una especie de campamento musical podría cernirse sobre algunas de estas discusiones. Si entendemos por campamento musical la exageración sincera, la celebración del artificio, el compromiso con lo extremo, la performatividad manifiesta y el compromiso con el exceso, podríamos vislumbrar el campamento en estos ejemplos. Nota186 Podríamos oírlo en el primer plano de timbres artificiales e irreales, las reacciones musicales sobredeterminadas a las experiencias de los personajes en Tomb Raider, el exceso innecesario y la referencialidad de la escena de la ópera de Undertale, el sentimentalismo en la música de Sheik y, quizás lo más crucial, la profundidad no irónica de los sentimientos y la adoración de la música de juegos por parte de audiencias que son muy conscientes de las formas en que desafía las nociones convencionales del buen gusto. Este Elemento ha dejado de lado una exploración exhaustiva de la música de juegos y el camp a favor de un encuadre ligeramente diferente (aunque ciertamente relacionado): el de las minorías sexuales y de género en una configuración más amplia.

La minoridad sexual y de género, más que un debate general sobre la “diferencia”, encaja bien en la música de juegos, sobre todo en tres sentidos. En primer lugar, la resistencia a los procedimientos y lógicas normativos y convencionales encaja bien con la teoría de las minorías sexuales y de género. Segundo, la variedad de manifestaciones más allá del ropaje estilístico superficial resuena con una forma de identidad cuya expresión exhibe una enorme variación. En tercer lugar, el compromiso personal y corporal de los jugadores con la música va en contra de la homogeneidad reductora debido a la multitud de perspectivas que surgen cuando los jugadores se comprometen individualmente con los juegos.

Los videojuegos llevan mucho tiempo respaldando tácitamente el juego con la identidad. Durante décadas, la mecánica de adoptar identidades y posiciones de sujeto diferentes de las nuestras (fantásticas o no) ha sido un elemento básico de las experiencias que los juegos han ofrecido a los jugadores. Incluso cuando otras fuerzas culturales trabajan en contra de esa fluidez de la identidad y la vigilan, los juegos y su música forman parte de un espacio parecido a un refugio en el que se tolera e incluso se fomenta el juego con la identidad.

Esto ha pretendido ser un debate fundamentalmente positivo, lleno de posibilidades y formas de escuchar a las minorías sexuales y de género, incluso en sitios no diseñados para ser explícitamente de minorías sexuales y de género. Ayuda a mostrar el lugar que ocupamos, como personas de minorías sexuales y de género, en el mundo, que a menudo puede ser hostil a la antinormatividad. A menudo nos preguntan: “¿Por qué estudiar música de videojuegos? Para mí, es algo personal; son espacios para resistirse a la normatividad.

La música de videojuegos puede resonar con experiencias de no normatividad: el desafío a las estructuras convencionales y a los marcadores de progreso, el no estar a la altura de los estándares normativos del “bien”, las desordenadas y complejas reflexiones sobre la identidad. Amar la música de videojuegos es amar la no normatividad y, por tanto, es esperanzador reconocer las minorías sexuales y de género de la música de videojuegos. También es la razón por la que celebrar la música de videojuegos puede sentirse como un acto de desafío: celebrarla sin ironía, con “fallos” de la normatividad y todo, es un acto de compasión y resistencia que deja espacio para formas alternativas de hacer música.

El debate también ilustra que la teoría de las minorías sexuales y de género no es un fenómeno abstracto ‘ahí fuera’, y en otros lugares; puede verse en nuestros salones y dormitorios, como parte de nuestro paisaje mediático. Es de esperar que el Elemento haya revelado algo sobre el medio de la música de juegos (reconociendo estas cualidades particulares de las minorías sexuales y de género), lo que puede significar para el público de las minorías sexuales y de género y, en cierto modo, lo que la música de juegos ‘hace’ al desafiar la normatividad, justo en el corazón de la cultura pop, de masas y corporativa.

Al defender la importancia de reconocer las dimensiones de las minorías sexuales y de género de los juegos, Bonnie Ruberg escribe: “La minoridad sexual y de género abre las puertas a nuevas formas de ver”. Sin embargo, eso es sólo la mitad de la historia audiovisual del medio de los videojuegos. La minoridad sexual y de género también abre nuestros oídos a nuevas formas de oír. Escuchar la estética de las minorías sexuales y de género de la música de los videojuegos revela formas de jugar y de ser, tanto con los juegos como más allá de ellos.

Revisor de hechos: Brian

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Acoso a mujeres de la comunicación

Casi todas las mujeres periodistas que han escrito sus memorias o su autobiografía han mencionado el sexismo; muchas mencionan el acoso sexual (véase más detalles).

Recursos

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Véase También

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3 comentarios en «Inclusividad de Género en la Música de los Videojuegos»

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