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Diversidad Identitaria en la Música de los Videojuegos

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Diversidad Identitaria en la Música de los Videojuegos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre la diversidad identitaria en la música de los videojuegos.

Nota: Puede interesar asimismo la información relativa al Género en la Industria del Cine, a la representación de las minorías en la música de los videojuegos, a la inclusividad de género en la música de los videojuegos, al “Género en la Gestión de las Organizaciones“, la “Desigualdad de Género en la Industria de los Medios de Comunicación” y acerca del género en la industria de la música.

Índice de Contenidos

Diversidad Identitaria en la Música de los Videojuegos

Nada ocurre dos veces, precisamente porque ya ha ocurrido una vez. En otras palabras, una segunda iteración de un acontecimiento siempre es diferente a una primera ocurrencia, y los cambios de contexto, temporales o espaciales, reconfiguran los significados de los objetos y los acontecimientos. Cuando postulamos la igualdad, incluso la igualdad con uno mismo, siempre hay algo que se nos escapa, alguna diferencia de la que no damos cuenta. El hecho de que no nos demos cuenta de que el segundo acontecimiento de la secuencia lo hace diferente del primero representa muy bien todas las diferencias que no tenemos en cuenta cuando experimentamos a las personas o las cosas como poseedoras de identidades.

Identidad, Minorías y Antiesencialismo

En otras partes de esta plataforma, sobre este tema, se han tratado dos contextos diferentes en los que se manifiesta la minoridad sexual y de género en la música de videojuegos. Así, en otro lugar se han tratado temas relacionados. Esta sección aborda un contexto que se ocupa explícitamente de cuestiones de identidad y antiesencialismo, ya desde el momento de la creación.

En los juegos, los jugadores pueden utilizar personajes/avatares con identidades radicalmente distintas a las suyas (incluidas las identidades de género). Sin embargo, la música media entre el personaje/avatar y el jugador. Al difuminar musicalmente los límites entre la identidad del jugador y la del personaje/avatar, la música de los juegos presenta una perspectiva no esencialista de la identidad más allá de la afiliación o la asimilación.

Las cuestiones de identidad ocupan un lugar central en la teoría de las minorías sexuales y de género. Al rechazar las construcciones simplistas y restrictivas del género, los enfoques y perspectivas de las minorías sexuales y de género reflejan la complejidad y los matices de las experiencias vividas, especialmente cuando las estructuras de poder heredadas causan violencia u opresión. El término “minorías sexuales y de género”, como identidad reivindicada, era antiesencialista en su concepción, basada en la idea de desafiar y deconstruir otras etiquetas y categorías de identidad más restrictivas. La identidad no unificada del término “minorías sexuales y de género”, en lugar de, por ejemplo, “gay”, desafía las ideas de identidad fija y esencialismo.Nota144 Nuestra afirmación aquí es que la música en los juegos complica los límites confusos o difusos entre el jugador y los personajes/avatares de los juegos, proporcionando experiencias que desafían las ideas esencialistas de identidad.

Identidad, jugadores y juegos
Los juegos son lo que Jesper Juul denomina “medio reales”. Es decir, que presentan tramas ficticias, pero son objetos reales regidos por reglas reales y jugados por personas reales.Nota145 Esta complejidad, sobre todo en el marco de la identificación entre los jugadores reales y los personajes ficticios, ha suscitado muchos debates. Los personajes/avatares son ficticios y distintos de mí, pero son nuestro apoderado y están vinculados a nuestras acciones personales (corporales), una extensión de nosotros como interfaz con el mundo del juego ficticio y el constructo lúdico real.Footnote146

Bob Rehak escribe que “el avatar cumple una doble función como yo y como otro, como símbolo y como índice. Como yo, su comportamiento está ligado al del jugador a través de una interfaz (teclado, ratón, joystick): su movimiento literal, así como sus triunfos y derrotas figurativos, resultan de las acciones del jugador. Al mismo tiempo, los avatares son inequívocamente otros”.Nota147 Esta “doble función” tiene implicaciones importantes porque, como señalan Evelyn Deshane y R. Travis Morton, “el avatar… no encaja necesariamente con el yo que el jugador es consciente de encarnar en la realidad”.Nota148 El vínculo entre el jugador y el personaje/avatar no es sencillo. Katie Salen y Eric Zimmerman explican que esta conexión no es simplemente una identificación directa:

En su lugar, un jugador se relaciona con un personaje del juego a través de la doble conciencia del juego. Un personaje protagonista es un personaje a través del cual un jugador se introduce en un mundo imaginario; esta relación puede ser intensa y emocionalmente “inmersiva”. Sin embargo, al mismo tiempo, el personaje es una herramienta, una marioneta, un objeto para que el jugador lo manipule según las reglas del juego. En este sentido, el jugador es plenamente consciente de que el personaje es una construcción artificial. Esta doble conciencia es lo que hace que el juego basado en el personaje sea una experiencia tan rica y con tantas capas.Nota149

La doble conciencia tiene una larga historia como término que describe cómo podemos comprometernos simultáneamente con dos aspectos de la identidad o la experiencia que han sido construidos como opuestos entre sí. Quizá el más famoso fue el que utilizó W. E. B. Du Bois en el contexto de la identidad racial en Estados Unidos, refiriéndose a una sensación de “mirarse siempre a uno mismo a través de los ojos de los demás… de un mundo que mira con divertido desprecio y lástima. Uno siente siempre su doble condición: un americano, un negro; dos almas, dos pensamientos, dos esfuerzos no reconciliados; dos ideales en guerra en un cuerpo oscuro, cuya tenaz fuerza es la única que impide que se haga pedazos”. Footnote150

La formulación de Du Bois no se limita en absoluto al contexto estadounidense. Paul Gilroy escribe: “Esforzarse por ser a la vez europeo y negro requiere algunas formas específicas de doble conciencia. … [C]uando los discursos racistas, nacionalistas o étnicamente absolutistas orquestan las relaciones políticas de modo que estas identidades parecen excluirse mutuamente, ocupar el espacio entre ellas o intentar demostrar su continuidad se ha considerado un acto provocador e incluso opositor de insubordinación política”.151 Gilroy identifica aquí el desafío a las categorías de oposición que representa la doble conciencia. Tal transgresión de las concepciones absolutistas de la identidad está en consonancia con la perspectiva antiesencialista de la teoría de las minorías sexuales y de género.

Términos similares a los de doble conciencia aparecen en la extensa erudición sobre la relación de jugadores y avatares. Jessica Aldred señala cómo “el jugador sigue siendo consciente de su avatar como una identidad virtual separada”, pero las “constantes intervenciones del jugador sobre su personaje acaban dando paso a una exitosa “mezcla” de identidades”. Nota152 Para Annika Waern, se trata de una “hemorragia” entre los sentimientos del personaje/avatar y del jugador,Nota153 mientras que Kelly Boudreau propone una “identidad-híbrida” creada como resultado del encuentro entre el jugador y el personaje/avatar.Nota154 La desestabilización del yo y el otro tiene una clara resonancia con la borrosidad categórica que caracteriza los estudios sobre minorías sexuales y de género. Como escribe Evan W. Lauteria, “la desordenada construcción de la posición del sujeto jugador… ha sido un punto focal primordial en gran parte de la erudición sobre los juegos de las minorías sexuales y de género” debido a la relación entre la identidad del jugador y las características del juego.Nota155 Por eso James Paul Gee afirma que “los videojuegos reclutan identidades y fomentan el trabajo identitario y la reflexión sobre las identidades de maneras claras y poderosas”.Nota156

▷ En este Día de 1 Mayo (1889): Fundación del Primero de Mayo
Tal día como hoy de 1889, el Primero de Mayo -tradicionalmente una celebración del retorno de la primavera, marcada por el baile en torno a un mayo- se celebró por primera vez como fiesta del trabajo, designada como tal por el Congreso Socialista Internacional. (Imagen de Wikimedia)

Adrianne Shaw, en uno de los debates más extensos sobre la identidad y los juegos, advierte contra los modelos simplistas de identidad en los que se supone que los jugadores con ciertos marcadores de identidad se identifican con personajes de videojuegos con esos mismos atributos.Footnote157 Shaw informa de que “los individuos se identifican con personajes de videojuegos y medios de comunicación de formas que no siempre se corresponden con la identificación como miembros de grupos marginados específicos”. Footnote158 En su lugar, la identificación es “contextual, fluida e imaginativa”.Footnote159 Shaw desgrana dos ejes de identificación: identificarse como el personaje en pantalla (comprender la conexión jugador-personaje/avatar) e identificarse con el personaje/avatar en pantalla (una conexión afectiva con un personaje sobre la base de cierta similitud). Sin embargo, como explica Shaw, “[l]a identificación como y la identificación con los personajes se ven difuminadas por los aspectos interactivos de los juegos”,Nota160 sobre todo porque, “a la hora de jugar a un juego, los motivos del jugador y los motivos del personaje del juego no son ni totalmente distintos ni totalmente iguales”. Nota161 Ragnhild Tronstad formula la identificación de forma similar, contrastando la “experiencia de “ser” el personaje” con “experimentar lo que experimenta el personaje… con una conciencia del personaje como una entidad distinta de nosotros mismos, pero con la que podemos identificarnos”.Nota162 Tronstad describe la primera como “identidad de semejanza” y la segunda conexión emocional como “identidad empática”,Nota163 que se alinea perfectamente con la identificación como y la identificación con de Shaw, respectivamente.

Las cuestiones de identidad en los juegos son complejas. De las cualidades semireales de los juegos se deriva una conexión yo-otro entre el jugador y el personaje/avatar que es a la vez yo y otro. Este fenómeno da lugar a identidades mezcladas y a una multiplicidad de modos de identificación. Estos debates sobre la identificación no esencialista encajan bien conceptualmente con el rechazo de la teoría de las minorías sexuales y de género a someterse a lógicas reductoras, modelos totalizadores o supuestos simplistas. La música desempeña un papel importante en el fomento de la complejidad de la identificación de las minorías sexuales y de género en los juegos. La música contribuye a los procesos de la identificación “desordenada” que describe Lauteria, complicando el deslizamiento entre el jugador, el personaje/avatar y la identidad híbrida.

La música, el jugador y el personaje/avatar
Como ya se ha comentado, la música de los videojuegos suele responder a las acciones de los jugadores, y lo hace de forma personal, específica e individual. El desencadenamiento, la progresión y el silenciamiento de la música del videojuego dependen casi siempre (al menos en cierta medida) de las acciones del jugador. En ese sentido, a diferencia de otros medios, la música en los juegos tiene un elemento de “dirección en segunda persona”: se dirige específicamente a usted y le responde a usted, en lugar de a un espectador no específico. Esto queda especialmente claro en los momentos de sincresis cinesónica, en los que los movimientos físicos del jugador provocan la respuesta musical.Nota164 La interactividad nos hace prestar mucha atención a la música; como escribe Karen Collins, “lo que está en juego en la implicación, la interpretación y, por tanto, la atención de los jugadores es mucho mayor en los juegos [que en el cine], por lo que escuchan más activamente”. Nota165 Al mismo tiempo, la música de los juegos depende no sólo del jugador, sino también de la mediación de la agencia del jugador a través de la construcción lúdica del juego y la concepción ficticia del mundo (incluido el marco del personaje/avatar). La interactividad musical de los juegos es un microcosmos de las identidades desordenadas en los juegos, ya que media entre el “tú” del jugador y el “otro” del mundo ficticio y los personajes. La música forma parte de esta desestabilización y desesencialización de la identidad. La música responde a nuestras acciones, pero también está ligada a las acciones y la personalidad de nuestro personaje/avatar, ya sea un agente de la CIA (en Splinter Cell), un adolescente con aspecto de elfo (en Ocarina of Time) o incluso un ganso (en Untitled Goose Game (2019)).Nota166 Nos basamos en nuestra experiencia personal previa y en las alfabetizaciones mediático-musicales para comprometernos con el personaje/avatar, los mundos de ficción y la mecánica interactiva del juego.

Chris Tonelli ha analizado cómo la música de los juegos puede articular aspectos de la identidad, incluso, aunque no exclusivamente, en situaciones en las que los jugadores adoptan un avatar concreto. Describe la compleja mezcla de “alteridad” e identificación que la música de los juegos puede ayudar a proporcionar, y señala que “los jugadores permanecen durante largos periodos de tiempo en un espacio intersubjetivo intermedio entre su yo de la vida real y los avatares que controlan”.Nota168 Nuestro objetivo aquí es explorar más a fondo cómo funciona esa “intersubjetividad”, junto con lo que Tonelli denomina la capacidad de la música de los juegos para “configurarnos emocionalmente”.Nota169

En su análisis de la música de cine y las identificaciones, Anahid Kassabian describe dos modos de identificación a través de la música: la identificación asimiladora (que busca asimilar o inducir a los espectadores a una posición-sujeto particular distinta de su yo personal) y la identificación afiliadora (una posición-sujeto generalizada y menos específica que recurre a las historias personales de los espectadores y las pone en juego para identificarse con los personajes y la acción de la película). Nota170 Mientras que, en el caso del cine, “las identificaciones de asimilación y afiliación no comparten mucho en cuanto a procesos o métodos”,Nota171 la música de los juegos asimila y afilia a la vez, lo que refleja la compleja identificación en los juegos detallada anteriormente. Se nos induce a la vez en las posiciones-sujeto específicas de los personajes/avatares y, sin embargo, somos atendidos personalmente por la música como nuestro yo extraficcional a través de sus reacciones a nuestras entradas corporales. Puesto que la música se compromete con los mundos ficticios y está determinada por los elementos lúdicos “reales”, la música de los juegos opera a través de la afiliación y la asimilación del mismo modo que los juegos implican la misma doble conciencia mezclada/híbrida de la identidad. La música se desliza entre, y fusiona, las funciones lúdicas (advertencias e indicaciones de los estados del juego) y las ficticias (representaciones de mundos y personajes), asimilando y afiliando.

En su volumen sobre teoría crítica y bandas sonoras cinematográficas, Elsie Walker desarrolla un enfoque de la banda sonora desde la perspectiva de las minorías sexuales y de género. Le preocupan los momentos en los que la música subvierte la dominación heterosexual y desestabiliza las identidades. Su herramienta crítica para aplicar la teoría de las minorías sexuales y de género a la banda sonora se pregunta: “¿Algunos elementos de la banda sonora nos disuaden de etiquetar a los personajes principales en términos de definiciones fijas de género y sexualidad? ¿Crea por tanto la banda sonora posibilidades de entender la identidad… de la forma abierta que propugna [Judith] Butler? “Nota172 La dinámica jugador y personaje/avatar de los juegos los hace propicios para este tipo de desesencialización de la identidad.

Un claro ejemplo musical puede encontrarse en Grand Theft Auto: San Andreas (2004), un juego que presenta a un protagonista afroamericano, CJ, como personaje/avatar del jugador. Kiri Miller describe cómo el juego trata de inducir a los jugadores en la “subjetividad auditiva” de CJ a través de la presentación de la música en las radios que se encuentran en el mundo del juego (sobre todo en los vehículos que CJ utiliza para completar las misiones). Miller escribe que “la radio parece animar a los jugadores a escuchar con los oídos de CJ”.Nota173 Los jugadores del juego pueden elegir entre diferentes emisoras de radio en los coches que conducen. Los encuestados por Miller describen cómo su elección de escucha en el juego es una mezcla compleja y fluctuante de preferencia personal y juego de rol. Algunos jugadores

empiezan a escuchar rap, porque es lo que haría CJ. Deciden que habitar un personaje significa adquirir sus gustos, y siguen las pistas del juego para hacer las elecciones de consumo de un joven pandillero negro estereotipado. [Otros] sugirieron que se identifican más con el avatar si éste parece compartir sus propios gustos: en lugar de escuchar con los oídos del avatar, prefieren pensar que el avatar escucha con los suyos.Nota174

Vemos aquí la compleja danza de las identificaciones de asimilación y afiliación. Los jugadores están escuchando música “de verdad” y compartiéndola con un personaje/avatar ficticio. La identidad borrosa/híbrida se articula y se compromete, a través de la música, a medida que se desestabiliza el binario yo-otro. CJ es a la vez nosotros y no yo, simultáneamente; tenemos una idea de su posición como sujeto, y es una que compartimos en parte a través del juego. Las identidades interpretadas medio reales en los juegos fomentan una comprensión desesencializada de la identidad.

Las identidades musicales funcionan de forma diferente en los juegos que en otros medios debido a la naturaleza semireal de la concepción y a la compleja relación del jugador con el personaje/avatar. Debido a la implicación del jugador “real” como cocreador en la articulación del personaje/avatar en el medio, se compromete la identidad “real” del jugador.

Por supuesto, como señala Shaw, no todos los jugadores quieren o necesitan identificarse con los personajes,Nota175 sin embargo, los jugadores siguen estando implicados con el personaje/avatar que controlan, sobre todo a través de la alfabetización mediática del jugador, y de los recuerdos y experiencias pasadas que afectan a cómo actuará ese personaje/avatar. Esta es una de las muchas razones por las que la distinción diegético/no diegético en los juegos es diferente a la de otros medios, como ha analizado Isabella van Elferen: cuando suena música “no diegética” que indica un aspecto de la situación del juego (como en, por ejemplo, la música que advierte de la proximidad de zombis en Resident Evil 4 (2005), o las capas musicales de advertencia en Dead Space), el jugador-personaje puede reaccionar en consecuencia a este conocimiento, según lo informado por la alfabetización mediático-musical del jugador, aunque no haya forma lógica de que tal advertencia esté a su disposición en el mundo diegético del juego. Nota176 El mismo deslizamiento musical a través de realidades e identidades es evidente en juegos como Ocarina of Time o Loom (1990), donde los personajes/avatares que escuchan e interpretan música son aspectos importantes de la mecánica lúdica y la trama narrativa; aquí, el jugador y el personaje/avatar escuchan y tocan juntos.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2024 o antes, y el futuro de esta cuestión):

La música en los juegos se dirige a nosotros “real-mente” (como jugador real) y “ficcionalmente” (como controlador del personaje) a la vez. Abarca a ambos, lo que hace que aspectos de nuestras identidades “reales” (en mayor o menor medida) dialoguen con los personajes de ficción.

El intercambio de experiencias es clave para la identificación emocional/afectiva de Shaw y Tronstad. Sostienen que la preciada conexión afectiva con los personajes de los juegos no suele basarse principalmente en identificadores compartidos reconocidos (raza, género, etc.). En su lugar, la conexión afectiva tiene mucho más que ver con un sentimiento de experiencias similares compartidas entre el jugador y el personaje/avatar.Nota177

Escuchar música es una de esas experiencias compartidas. Ya lo hemos visto en los jugadores que “escuchan con” CJ. Dada la construcción de la diégesis señalada por van Elferen, esta perspectiva no tiene por qué limitarse a la música diegética. Podríamos entender fácilmente que los personajes/avatares escuchan música no diegética junto con nosotros – a menudo parecen reaccionar como si pudieran hacerlo.Nota178 Como los materiales musicales en los juegos representan y provocan respuestas emocionales, sirven como experiencias compartidas e indexan el viaje afectivo que recorren juntos el jugador y el personaje/avatar en el transcurso del juego. La música es el combustible de la identidad “desordenada” mientras escuchamos juntos.

La implicación personal de los jugadores en la música del juego, a través de la dirección específica de la música, en combinación con la compleja relación personaje/avatar, desestabiliza las interpretaciones esencialistas de la identidad. Debido a esta implicación personal real, existen oportunidades para que los jugadores creen lugares de identidad reaccionarios o no esencialistas para las minorías sexuales y de género en los juegos, aunque el contenido no sea explícitamente de minorías sexuales y de género. Incluso los juegos heteronormativos pueden proporcionar espacios para las minorías sexuales y de género en términos de género/sexualidad (sobre todo mediante la adopción de personajes/avatares con un género diferente al del jugador).Nota179 La música se sitúa en la interfaz de lo ficticio y lo real en los juegos. Forma parte del tejido conectivo entre el personaje/avatar y el jugador. Es a la vez un lugar y un agente para las experiencias e interpretaciones de las minorías sexuales y de género.

Sentirse con Lara: Tomb Raider
Consideremos, por ejemplo, el nivel inicial de Tomb Raider de 2013. La heroína de los juegos de Tomb Raider, Lara Croft, ha sido a menudo el centro de discusiones sobre identidad, control y políticas de género.Footnote180 Los orígenes del personaje se encuentran en parte en la observación del diseñador Toby Gard de que los videojuegos optan fácilmente por adoptar, e invertir en, personajes/avatares con identidades de género diferentes a las propias.Footnote181 Yo también tengo relativamente poco en común con las señas de identidad de Lara Croft, pero, desde los primeros momentos de empezar este juego, nos sentimos íntimamente ligados a Lara, identificándonos tanto con ella como como ella. La música desempeña un papel en la construcción de esta identidad de minorías sexuales y de género cuando conecta y vincula a los jugadores como seres reales con Lara.

Tomb Raider comienza con Lara naufragando en una isla. Lara es separada de los demás miembros de su grupo y secuestrada por un enemigo sin nombre al que se denomina “el carroñero”. La secuencia inicial del juego consiste en que Lara escapa del escondite del carroñero y encuentra el camino hacia el exterior de la isla. La zona también sirve como tutorial de juego, enseñando al jugador la mecánica de control Hay muchos más momentos que podríamos comentar durante la apertura de Tomb Raider en los que el juego utiliza la música para ayudar a establecer una estrecha conexión con Lara. En particular, las acentuaciones musicales de sus experiencias físicas (sustos de salto con aguijonazos percusivos, latidos rápidos y esfuerzo físico con ritmos insistentes, etc.) permiten que los sobresaltos para ella se conviertan en sobresaltos sonoros para mí. La ansiedad, el alivio y el éxito son compartidos entre nosotros, representados y expresados musicalmente.Nota183

En Tomb Raider, pues, la música actúa como mediadora entre nosotros y Lara. Es desplegada por los desarrolladores del juego y el compositor Jason Graves como una especie de puente entre nuestras identidades, fusionándolas a medida que transduce la experiencia física de Lara en una experiencia sonora simultánea para mí. La música es una tercera parte que media entre Lara y yo, ayudando a trenzarnos a los dos en la ilusoria y única combinación fusionada de jugador y personaje/avatar. no sentimos lo que siente Lara, pero la música sirve como un invisible terreno común compartido entre nosotros, donde sus experiencias emocionales y físicas se articulan musicalmente para que las compartamos con ella. Es un vínculo a través de nuestras identidades y realidades. Esta identificación y este compartir afectivo pueden atravesar las líneas de género. Como escribe Helen Kennedy

las distinciones entre el jugador y el personaje del juego se difuminan. Una forma potencial de explorar esta transgeneridad es considerar la fusión del jugador y el personaje del juego como una especie de encarnación de las minorías sexuales y de género, la fusión de la carne del jugador (masculino) con el cuerpo femenino elaborado de pura información de Lara. Esta nueva identidad de minorías sexuales y de género subvierte potencialmente las distinciones estables entre identificación y deseo y también, por extensión, las polaridades seguras y fuertemente defendidas de la subjetividad masculina y femenina.Nota184

La música, al proporcionar la conexión afectiva con Lara, forma parte de esa “encarnación de las minorías sexuales y de género”, mezclándome a mí, un hombre de unos treinta años, con Lara, una mujer de veintitantos.

La lectura de las minorías sexuales y de género
El ejemplo de Tomb Raider es directo, quizá por el énfasis musical en la fisicalidad y las emociones crudas de Lara. La implicación de los yoes “reales” específicos y personales de los jugadores como parte de la identidad interpretada de los personajes/avatares de ficción proporciona espacios para las identidades de las minorías sexuales y de género de formas aún más explícitas que en Tomb Raider.

Dado que la identidad del personaje/avatar se negocia y depende de nuestro compromiso para articularla y representarla, hay espacio para que las minorías sexuales y de género den forma a esa identidad. No se trata de leer “a contrapelo”, sino que el espacio para las lecturas “a contrapelo” de la identidad es amplio porque se negocian y se basan en las identidades “reales” del jugador y en su agencia.

Los juegos de Zelda suelen implicar a un héroe masculino activo (Link), que suele ayudar y/o rescatar a una mujer (a menudo la princesa Zelda). A mediados de Ocarina of Time, el héroe conoce a un útil aliado llamado Sheik. Sin que Link lo sepa, el guerrero Sheik es la princesa Zelda disfrazada, que aquí se presenta como varón.Nota185 Cuando aparece Sheik, lo que ocurre con regularidad a lo largo de las últimas partes del juego, los jugadores oyen un tema para el personaje (figura 10, ejemplo 4), interpretado por un arpa y un violín tranquilo. Este tema constituye frases líricas en legato y se interpreta con un rubato significativo, en el que cada frase se programa con rápidos y amplios cambios de tempo. Junto con el diálogo poético y alusivo que ofrece Sheik, no es difícil interpretarlo como un “tema de amor” que expresa una atracción romántica.
Cuando suena la música romántica mientras Link y Sheik se miran intensamente, los jugadores de cualquier género que no se identifiquen fácilmente como minorías sexuales y de género en la “vida real” pueden leer el momento como la expresión de un romance gay. Del mismo modo, tanto los jugadores heteronormativos como los de minorías sexuales y de género pueden, en cambio, escuchar la música como un presagio del hecho de que Sheik es Zelda. Tal vez, cuando los jugadores ven a su personaje/avatar -la fusión Link-jugador- experimentando una atracción del mismo género, quizá sólo por un momento, la experiencia compartida les permite reflexionar sobre su propia sexualidad, aflojando los lazos de la heterosexualidad asumida u obligatoria tanto dentro de la realidad del juego como más allá.

Identidades “desordenadas” y música
No todos los videojuegos implican el control de personajes, pero los que sí lo hacen a menudo aportan música a la articulación de la identidad del personaje/avatar. La música, situada en la interfaz de lo real y lo no real en los juegos, forma parte de lo que permite y complica la naturaleza de la identidad en los juegos, ayudando a las minorías sexuales y de género a cualquier noción de identidad esencialista. Las identidades se desestabilizan musicalmente porque la música en los juegos se dirige y responde al jugador (como persona real) y al jugador en términos de personaje/avatar (ficticio). La música se comparte entre lo real y lo ficticio, entre los jugadores y los personajes/avatares.

Los diseñadores que crean juegos con personajes distintos para que los adoptemos nos están pidiendo explícitamente que juguemos con la identidad. Tanto para los jugadores heteronormativos como para los de minorías sexuales y de género, estos juegos ofrecen fantásticas oportunidades para abrir posibilidades de identidad. hemos sugerido que la implicación de los “yoes” reales y la agencia del jugador permiten espacios para que las minorías sexuales y de género desestabilicen la identidad entre el yo y el otro. Los materiales musicales son adoptados e interpretados por los jugadores en su labor de (co)creación del personaje a medida que se representan/articulan en el juego. Eso puede ser de formas que se centran en la experiencia física/emocional (como en la huida de nuestra Lara en Tomb Raider) o en una forja más consciente del personaje (como en la experiencia de atracción por el mismo género de nuestro Link en Ocarina of Time). Fundamentalmente, la atención personal de la capacidad de respuesta de la música de los juegos cuestiona las nociones de identidades estables en los juegos debido a la cualidad semireal del medio, y el papel de la música dentro de la construcción de la identidad de los personajes/avatares de los juegos. No estamos sugiriendo que la representación en los juegos no importe, ni pretendemos pasar por alto la larga historia de misoginia, racismo, transfobia, capacitismo, clasismo y homofobia en los juegos. Estamos sugiriendo que la inestabilidad de la identidad en los juegos proporciona espacios de posibilidad no esencialistas en los que jugar, y que la música es un agente y parte de esa identidad “desordenada”. En muchos sentidos, esa complejidad está más cerca de nuestras experiencias cotidianas de nuestras propias identidades, ya que seguimos negociando entre los diferentes aspectos de nuestras personalidades y ‘personajes’.

Conclusiones
Este Elemento ha tratado de reconocer las minorías sexuales y de género de la música de los videojuegos. No todos los juegos mostrarán minorías sexuales y de género musicales, y las relaciones entre la música y las minorías sexuales y de género en los juegos pueden extenderse mucho más allá de las examinadas aquí. (En particular, las representaciones musicales de personajes e identidades de minorías sexuales y de género es una fructífera vía para futuros trabajos). Sin embargo, como sugerimos en nuestro preludio en el que relatábamos nuestra confusión acerca de las supuestas deficiencias musicales de Ocarina of Time, los juegos presentan formas de escuchar, comprometerse y comprender la música que brindan oportunidades para cuestionar supuestos heredados y valores, prácticas e identidades reductivos o monolíticos. A menudo son, explícitamente o no, lúdicos, musicalmente sexuales y de género minoritarios.

Me he centrado especialmente en cómo la música de juegos proporciona experiencias de tiempo de minorías sexuales y de género y de imaginación de minorías sexuales y de género; cómo nos incita a amar la deficiencia y el fracaso; y cómo nos pide que nos replanteemos la identidad proporcionando oportunidades para el juego antiesencialista. El Elemento ha trazado la resistencia a la hegemonía en tres tipos de contexto: cuando no era intencionada, cuando la distancia histórica ha convertido la normatividad en antinormativa y cuando los diseñadores piden conscientemente a los jugadores que se comprometan con identidades fusionadas y “desordenadas”.

A lo largo de este Elemento, nos hemos basado en una variedad de ejemplos de una diversa extensión cronológica y una amplia gama de tipos de juegos (desde los shooters en primera persona hasta los juegos de rompecabezas). nuestra decisión de incluir tal variedad es deliberada: encontramos la estética de las minorías sexuales y de género en lugares inesperados y en juegos en los que el contenido superficial no es específicamente de minorías sexuales y de género. Este proceso de reconocimiento de la minoridad sexual y de género musical en una variedad de contextos es paralelo a la experiencia vivida de la identidad de las minorías sexuales y de género. las experiencias de las minorías sexuales y de género no se limitan simplemente a contextos explícitamente relacionados con las identidades LGBTQ*. la identidad de las minorías sexuales y de género no puede activarse o desactivarse sin más, ni las personas de minorías sexuales y de género se limitan a expresar la minoridad sexual y de género en espacios definidos como minorías sexuales y de género. Encontramos resonancia con nuestras experiencias, identidades y orientaciones en todo tipo de espacios del mundo, incluso en culturas que pueden parecer superficialmente heteronormativas. Aquí hemos explorado cómo ese proceso de celebrar la resistencia al statu quo, desafiar los valores asumidos y oponerse a las limitaciones de la identidad puede darse musicalmente en los videojuegos.

El espectro de una especie de campamento musical podría cernirse sobre algunas de estas discusiones. Si entendemos por campamento musical la exageración sincera, la celebración del artificio, el compromiso con lo extremo, la performatividad manifiesta y el compromiso con el exceso, podríamos vislumbrar el campamento en estos ejemplos. Nota186 Podríamos oírlo en el primer plano de timbres artificiales e irreales, las reacciones musicales sobredeterminadas a las experiencias de los personajes en Tomb Raider, el exceso innecesario y la referencialidad de la escena de la ópera de Undertale, el sentimentalismo en la música de Sheik y, quizás lo más crucial, la profundidad no irónica de los sentimientos y la adoración de la música de juegos por parte de audiencias que son muy conscientes de las formas en que desafía las nociones convencionales del buen gusto. Este Elemento ha dejado de lado una exploración exhaustiva de la música de juegos y el camp a favor de un encuadre ligeramente diferente (aunque ciertamente relacionado): el de las minorías sexuales y de género en una configuración más amplia.

La minoridad sexual y de género, más que un debate general sobre la “diferencia”, encaja bien en la música de juegos, sobre todo en tres sentidos. En primer lugar, la resistencia a los procedimientos y lógicas normativos y convencionales encaja bien con la teoría de las minorías sexuales y de género. Segundo, la variedad de manifestaciones más allá del ropaje estilístico superficial resuena con una forma de identidad cuya expresión exhibe una enorme variación. En tercer lugar, el compromiso personal y corporal de los jugadores con la música va en contra de la homogeneidad reductora debido a la multitud de perspectivas que surgen cuando los jugadores se comprometen individualmente con los juegos.

Los videojuegos llevan mucho tiempo respaldando tácitamente el juego con la identidad. Durante décadas, la mecánica de adoptar identidades y posiciones de sujeto diferentes de las nuestras (fantásticas o no) ha sido un elemento básico de las experiencias que los juegos han ofrecido a los jugadores. Incluso cuando otras fuerzas culturales trabajan en contra de esa fluidez de la identidad y la vigilan, los juegos y su música forman parte de un espacio parecido a un refugio en el que se tolera e incluso se fomenta el juego con la identidad.

Esto ha pretendido ser un debate fundamentalmente positivo, lleno de posibilidades y formas de escuchar a las minorías sexuales y de género, incluso en sitios no diseñados para ser explícitamente de minorías sexuales y de género. Ayuda a mostrar el lugar que ocupamos, como personas de minorías sexuales y de género, en el mundo, que a menudo puede ser hostil a la antinormatividad. A menudo nos preguntan: “¿Por qué estudiar música de videojuegos? Para mí, es algo personal; son espacios para resistirse a la normatividad.

La música de videojuegos puede resonar con experiencias de no normatividad: el desafío a las estructuras convencionales y a los marcadores de progreso, el no estar a la altura de los estándares normativos del “bien”, las desordenadas y complejas reflexiones sobre la identidad. Amar la música de videojuegos es amar la no normatividad y, por tanto, es esperanzador reconocer las minorías sexuales y de género de la música de videojuegos. También es la razón por la que celebrar la música de videojuegos puede sentirse como un acto de desafío: celebrarla sin ironía, con “fallos” de la normatividad y todo, es un acto de compasión y resistencia que deja espacio para formas alternativas de hacer música.

El debate también ilustra que la teoría de las minorías sexuales y de género no es un fenómeno abstracto ‘ahí fuera’, y en otros lugares; puede verse en nuestros salones y dormitorios, como parte de nuestro paisaje mediático. Es de esperar que el Elemento haya revelado algo sobre el medio de la música de juegos (reconociendo estas cualidades particulares de las minorías sexuales y de género), lo que puede significar para el público de las minorías sexuales y de género y, en cierto modo, lo que la música de juegos ‘hace’ al desafiar la normatividad, justo en el corazón de la cultura pop, de masas y corporativa.

Al defender la importancia de reconocer las dimensiones de las minorías sexuales y de género de los juegos, Bonnie Ruberg escribe: “La minoridad sexual y de género abre las puertas a nuevas formas de ver”.nota187 Sin embargo, eso es sólo la mitad de la historia audiovisual del medio de los videojuegos. La minoridad sexual y de género también abre nuestros oídos a nuevas formas de oír. Escuchar la estética de las minorías sexuales y de género de la música de los videojuegos revela formas de jugar y de ser, tanto con los juegos como más allá de ellos.

Revisor de hechos: Brian

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Género y Medios de Comunicación

Acoso sexual a mujeres periodistas

Casi todas las mujeres periodistas que han escrito sus memorias o su autobiografía han mencionado el sexismo; muchas mencionan el acoso sexual (véase más detalles).

El impacto del Movimiento de Liberación de la Mujer

La Organización Nacional de Mujeres movilizó recursos materiales (dinero, habilidades, tecnología, mano de obra y, sobre todo, información) para poder servir de fuente de noticias a los periodistas; sus miembros utilizaron su conocimiento de las rutinas informativas para desarrollar estrategias mediáticas eficaces. Además, el movimiento feminista tuvo importantes consecuencias para las redacciones. En primer lugar, envalentonadas por el movimiento, las mujeres utilizaron los canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) reglamentarios y legales para desafiar las prácticas excluyentes de contratación y promoción en varias organizaciones de noticias.

Recursos

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Véase También

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