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Videojuegos Violentos

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Videojuegos Violentos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs] Nota: En relación a las políticas públicas y aspectos legales de los videojuegos violentos, véase aquí.

Videojuegos Violentos para Niños y Jóvenes

Años de investigación documentan cómo presenciar la violencia y la agresión conduce a una serie de resultados negativos para los niños. Estos resultados se derivan tanto de presenciar la violencia real como de ver la violencia en los medios de comunicación. Irónicamente, los mismos padres que se esfuerzan por evitar que los niños sean testigos de la violencia en el hogar y en el vecindario, a menudo hacen poco por evitar que vean grandes cantidades de violencia en la televisión, en las películas y en los videojuegos.

La historia de la violencia en los videojuegos

El primer videojuego comercial, Pong, salió al mercado en 1972. Era como un juego de tenis de mesa (o ping pong), en el que los jugadores tenían que golpear una “pelota” con “palas”. Cuando se conocieron las posibilidades comerciales, los desarrolladores de juegos empezaron a forzar los sobres creativos y tecnológicos para obtener mayores beneficios y cuota de mercado. Los desarrolladores no sólo trabajaron para crear mejores capacidades tecnológicas y gráficas, sino que también experimentaron con los contenidos para ver lo que el mercado soportaría, incluidos los contenidos violentos.

Nosotros, al igual que muchos otros investigadores, definimos la agresión como un comportamiento (verbal o físico) que:

  • tiene la intención de dañar a otro individuo;
  • el autor espera que tenga alguna posibilidad de dañar realmente a ese individuo; y
  • el autor cree que es algo que el individuo objetivo desea evitar.

En los últimos años, ha habido una convergencia de opiniones entre los estudiosos de la psicología en el sentido de que la agresión física debe concebirse como existente a lo largo de un continuo de gravedad que va desde lo leve (por ejemplo, una bofetada débil) a lo grave (por ejemplo, disparar), y que la violencia (o el comportamiento violento) se refiere a la agresión física hacia el extremo grave de este continuo. En otras palabras, la violencia es simplemente una agresión física en el extremo superior de una dimensión de gravedad. Estas definiciones pueden aplicarse tanto a la violencia mostrada en los videojuegos como a los tipos de comportamientos agresivos en los que puede influir el juego.

El primer videojuego comercial violento que recibió mucha atención fue Death Race, un simulador de conducción. Lanzado en 1976, el título provisional del juego era Pedestrian. El objetivo era atropellar a peatones con figuras de palo, llamados “gremlins”, que luego gritaban y se convertían en lápidas. El contenido violento de este juego provocó una protesta pública que hizo que algunas comunidades lo prohibieran. La controversia multiplicó por diez las ventas del juego (Kent, 2001). Este resultado del mercado no pasó desapercibido para los desarrolladores de juegos. Aunque muchos desarrolladores de juegos crearon normas para sus juegos, como “Sin sangre ni violencia excesivas” y “Sin sexo”, poco a poco quedó claro que los juegos se vendían mejor si contenían más violencia, al menos en parte debido a la publicidad gratuita generada por las protestas contra la violencia. A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, los juegos de lucha uno contra uno, como Double Dragon y Mortal Kombat, ampliaron los límites de la violencia y se convirtieron en los más vendidos de todos los tiempos. Los beneficios económicos de una violencia más explícita se hicieron patentes cuando Nintendo y Sega crearon versiones de Mortal Kombat para sus consolas competidoras. Nintendo había rebajado la sangre y el morbo en su versión, y la versión de Sega Genesis se vendió tres veces más que la de Nintendo.

Durante los años 80 y principios de los 90, la violencia en los videojuegos seguía siendo bastante estilizada, en gran parte debido a las limitaciones tecnológicas. En 1992, el juego Wolfenstein 3D, el primer gran juego de “disparos en primera persona”, dio un gran paso adelante en cuanto a realismo. En este tipo de juego, uno “ve” el mundo del videojuego a través de los ojos del personaje que controla, en lugar de verlo desde lejos, como en casi todos los juegos de lucha anteriores. El jugador se mueve, explorando un entorno tridimensional, y puede disparar a varios personajes del juego. El efecto es poner al jugador en el juego, luchando, matando y siendo matado. A este realismo adicional le siguieron otros toques realistas. El historiador de videojuegos Steven Kent (2001) ha señalado que “parte de la popularidad de Wolfenstein surgió de su valor de choque. En los juegos anteriores, cuando los jugadores disparaban a los enemigos, los objetivos heridos caían y desaparecían. En Wolfenstein 3D, los enemigos caían y se desangraban en el suelo” (p. 458). Esto provocó una revolución en la forma de diseñar los juegos violentos. En 1993, salió a la venta Doom, el siguiente gran juego de disparos en primera persona. Incluía más sangre y gore y también permitía a los jugadores cazar y matarse entre ellos.

En parte como respuesta a estos avances en la violencia de los videojuegos, los senadores Joseph Lieberman (D-CT) y Herbert Kohl (D-WI) iniciaron audiencias en el Congreso para examinar la comercialización de los juegos violentos. Las audiencias examinaron si se vendían a los niños juegos con lo que parecía ser el equivalente al contenido de las películas de clasificación R (por ejemplo, violencia y sexualidad). Las audiencias incluyeron testimonios de investigadores de los efectos de los medios de comunicación, defensores de los niños y ejecutivos de la industria de los videojuegos. Aunque en aquel entonces había mucha menos investigación sobre los efectos y las consecuencias de los videojuegos violentos (véase más detalles) que ahora, la presión combinada hizo que la industria de los videojuegos creara su propia organización comercial (la Asociación de Software Digital Interactivo, ahora rebautizada como Asociación de Software de Entretenimiento), así como una organización para crear y proporcionar clasificaciones para los videojuegos (la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento [ESRB]). De este modo, las audiencias dieron lugar a que la industria de los videojuegos aceptara implantar un sistema de clasificación voluntario.

El senador Lieberman esperaba que esto hiciera que la industria de los videojuegos redujera el contenido violento de sus juegos, haciendo que prestaran atención a los efectos potenciales de los mismos. Sin embargo, la adopción de las clasificaciones no tuvo este efecto, y en 1997 el senador Lieberman admitió que “el sistema de clasificación no ha impedido que los productores de juegos saquen algunos juegos muy violentos”. De hecho, tuvo el mismo efecto que el sistema de clasificación de las películas: ahora que había clasificaciones, los productores se sintieron capaces de crear juegos aún más violentos porque no tenían que estar diseñados para el público general. Así, cuando se lanzó Mortal Kombat 2, la versión de Nintendo tenía tanto gore como la de Sega, y esta vez la versión de Nintendo se vendió mejor que la de Sega.

Los avances tecnológicos en materia de informática y potencia gráfica han seguido aumentando a un ritmo geométrico durante la última década, lo que ha permitido que los gráficos y la jugabilidad sean más violentos y más realistas. Por ejemplo, el juego de disparos en primera persona Soldier of Fortune (SOF) fue creado en colaboración con un ex coronel del ejército, y presentaba 26 “zonas de muerte” diferentes en el cuerpo. Los personajes del juego responden de forma realista a los distintos disparos según el lugar del cuerpo al que se dispare, con qué armas y desde qué distancia. Si se dispara a un personaje en el brazo a corta distancia con una escopeta, el brazo se desprende de la cavidad dejando al descubierto el hueso y los tendones mientras la sangre sale a borbotones de la herida. En 2004, el violento juego Doom se actualizó y la ilusión que crea el juego era muy realista. Había, según los críticos, una nitidez en los detalles, un peso y solidez en los objetos y figuras, un brillo realista en las superficies en Doom 3 que no se parecía a nada que se hubiera visto antes.

A medida que ha aumentado la violencia en los videojuegos, también ha aumentado la preocupación por los posibles efectos de jugar a estos juegos. Una de las ventajas de esta preocupación ha sido el correspondiente aumento de la investigación empírica sobre los efectos de los videojuegos en los jugadores.

Efectos de los Videojuegos Violentos en los Jóvenes y Niños

La cuestión de la “vulnerabilidad” de los jóvenes

Muchas personas han asumido que los niños podrían ser especialmente “vulnerables” a los efectos de los videojuegos violentos. Hay varias razones plausibles por las que esto podría ser cierto. En primer lugar, los niños tienen menos experiencia en la vida real con la que pueden comparar las representaciones de la violencia en los videojuegos y, por tanto, pueden aprender más de ellas. En segundo lugar, los niños (especialmente los menores de 8 años) no tienen la misma comprensión de la distinción entre fantasía y realidad que los adultos, y por lo tanto pueden aceptar las representaciones de la violencia en los medios de comunicación como más “reales”. Cada una de estas razones es teóricamente justificable. Desgraciadamente, son pocas las investigaciones que apoyan la idea de que los niños de 7 años o más son más vulnerables a los efectos de jugar a videojuegos violentos que los adultos. Los adultos que juegan a videojuegos violentos también muestran efectos a corto y largo plazo en los pensamientos, sentimientos y comportamientos agresivos.

La violencia en los medios de comunicación como factor de riesgo de agresión

Los videojuegos violentos fueron objeto de un intenso escrutinio por parte de la opinión pública a finales de la década de 1990 como resultado de los trágicos tiroteos en escuelas en los que los tiradores tenían antecedentes de haber jugado a videojuegos violentos. Los medios de comunicación han vinculado los videojuegos violentos con otros delitos violentos, como:

  • una oleada de delitos violentos en Oakland, CA (enero de 2003);
  • cinco homicidios en Long Prairie y Minneapolis, MN (mayo de 2003);
  • muertes por paliza en Medina, OH (noviembre de 2002) y Wyoming, Michigan (noviembre de 2002); y
  • los tiroteos de francotiradores en “Washington, D.C., Beltway” (otoño de 2002).

Ya en el año 2000, la Oficina Federal de Investigación de EE.UU. informó de que uno de los signos de advertencia característicos de los tiradores escolares era que el estudiante de alto riesgo “pasa cantidades desmesuradas de tiempo jugando a videojuegos con temas violentos, y parece más interesado en las imágenes violentas que en el propio juego”.

Aunque estas tragedias tan publicitadas han llamado la atención sobre los efectos potenciales de jugar a videojuegos violentos, en realidad no son buenos ejemplos de los efectos. En cada uno de estos casos, los tiradores tenían varios factores de riesgo de comportamiento agresivo. Las investigaciones han demostrado que hay muchos factores de riesgo de agresión (véase qué es, su definición, o concepto jurídico), como la pobreza, los antecedentes de haber sufrido abusos, los trastornos psicológicos, la pertenencia a bandas, el consumo de drogas, la violencia en los medios de comunicación y la autoestima exagerada (Departamento de Salud y Servicios Humanos de EE.UU., 2001). Sostenemos que para que un niño “normal” se convierta en un niño gravemente violento, tendría que tener presentes varios de estos factores de riesgo . Ningún factor de riesgo por sí solo suele ser lo suficientemente fuerte como para causar un comportamiento tan extremo como un tiroteo en la escuela. Dicho esto, sin embargo, hay una diferencia importante entre la violencia de los medios de comunicación y la mayoría de los demás factores de riesgo de agresión: es la que se puede controlar fácilmente. Incluso el padre de una familia que vive en la pobreza (y muchas familias que viven en la pobreza tienen sistemas de videojuegos) puede decir: “No, no puedes jugar a ese juego. Juega a éste en su lugar”.

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Si se adopta el punto de vista de que la exposición a la violencia en los medios de comunicación es un factor de riesgo para la agresividad, se entiende mucho mejor la investigación. Por ejemplo, la falta de pruebas sobre la vulnerabilidad de los jóvenes sugiere que la exposición a los videojuegos violentos es un factor de riesgo para todos los que juegan, independientemente de la edad, el sexo u otros factores. Sin embargo, esto no significa que la mayoría de las personas que juegan a videojuegos violentos vayan a ser violentos más adelante. Sí significa que su riesgo es elevado. Si hay factores de riesgo adicionales, el riesgo se eleva aún más. Con suficientes factores de riesgo, es muy probable que un individuo se comporte con una agresividad inadecuada en algún momento. Esto es similar a la predicción de las enfermedades del corazón: Fumar eleva el riesgo de sufrir un ataque al corazón (se puede examinar algunos de estos temas en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Fumar no es la única “causa” del ataque al corazón, pero aumenta el riesgo: es un factor causal. Si además no se hace ejercicio, el riesgo aumenta aún más. Con cada factor de riesgo adicional, como los antecedentes familiares de enfermedades cardíacas o una dieta inadecuada, el riesgo aumenta hasta que se hace estadísticamente muy predecible la probabilidad de sufrir un infarto. Este enfoque para entender los videojuegos violentos puede probarse empíricamente.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

En el estudio longitudinal de alumnos de tercero a quinto grado, se midieron varios factores de riesgo de comportamiento agresivo, como el sexo, el sesgo de atribución hostil, la agresión previa y la exposición a la violencia de los videojuegos. Como se predijo mediante un enfoque de factores de riesgo, el grupo con el menor riesgo previsto de peleas físicas en el tiempo 2 son las chicas que:

  • tienen un sesgo de atribución hostil bajo,
  • no han estado involucradas en peleas anteriormente y
  • (4) que no juegan a videojuegos violentos.

El grupo con mayor riesgo predicho de peleas físicas son los chicos que:

  • tienen un sesgo de atribución hostil alto,
  • han estado involucrados en peleas previamente y
  • juegan mucho a videojuegos violentos.

Las investigaciones revelaro que éste es exactamente el patrón que se encontró. Este patrón es idéntico al encontrado en un estudio de adolescentes en el que se midió tanto el juego de videojuegos violentos como el rasgo de hostilidad y publicado en 2004. En ese estudio, tanto la hostilidad como el juego violento estaban relacionados con las peleas físicas, pero la combinación era mayor que cualquiera de los dos por separado.

La utilidad de un enfoque basado en los factores de riesgo se pone aún más de manifiesto al considerar el lado opuesto: los factores de protección. Teóricamente, la participación activa de los padres en los hábitos mediáticos de los niños debería servir como factor de protección para los hábitos agresivos posteriores, una predicción que ha recibido cierta confirmación. Aunque los chicos son más propensos que las chicas a involucrarse en peleas físicas, si sus padres se involucran más en sus hábitos mediáticos, su riesgo de pelearse disminuye. Además, aunque las chicas son menos propensas en general a involucrarse en peleas físicas, si sus padres se involucran en sus hábitos mediáticos, su riesgo de pelearse disminuye casi a la mitad. Juntando los factores de riesgo y de protección, el grupo con menor riesgo predicho de peleas físicas sería el de las niñas:

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  • que tienen un sesgo de atribución hostil bajo,
  • que no se han visto involucradas en peleas anteriormente,
  • que no juegan a videojuegos violentos y
  • que tienen padres muy involucrados en sus hábitos mediáticos.

Los niños con mayor riesgo previsto de peleas físicas serían los chicos:

  • que tienen un alto sesgo de atribución hostil,
  • que han estado involucrados en peleas previamente,
  • que juegan mucho a videojuegos violentos, y
  • cuyos padres no están involucrados en sus hábitos mediáticos.

El grupo de mayor riesgo tiene más de cinco veces más probabilidades que el grupo de menor riesgo de verse implicado en peleas físicas en el momento 2, un 16% frente a un 84%.

Datos verificados por: Jenny

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Recursos

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Véase También

juegos violentos para niños
videojuegos violentos
consecuencias psicológicas
videojuegos
cerebro

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3 comentarios en «Videojuegos Violentos»

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