Industria de las Telecomunicaciones
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Historia de la Industria de las Telecomunicaciones y de las Tecnologías de la Comunicación
Historia de la Industria de las Telecomunicaciones
Véase la historia de la industria o sector de las Telecomunicaciones en el mundo.
Historia de la Industria de las Tecnologías de la Comunicación
Véase la historia de la industria o sector de las tecnologías de la comunicación en el mundo.
Características
En los Años Noventa
La principal premisa aquí sobre esa época es que para las empresas de telecomunicaciones e industrias relacionadas, las viejas reglas de la economía clásica relacionadas con la oferta y la demanda ya no se aplicaban como lo habían hecho años antes. Las compañías en esta industria empezaban a operar en el “tiempo de Internet” (donde el tiempo desde el desarrollo del producto hasta el mercado se acelera enormemente porque las empresas se apresuran a hacer que sus propios productos queden obsoletos antes que nadie). Su objetivo era alcanzar una posición de mercado, una integración, en la que una empresa domina el mercado al tener una participación mucho mayor que cualquier otra empresa.Entre las Líneas En este punto, debido a que los costos (o costes, como se emplea mayoritariamente en España) (o costes, como se emplea mayoritariamente en España) unitarios de producción son tan bajos (debido a la curva de aprendizaje acelerada que también es característica de la industria), los beneficios eran muy altos. Esta es la lógica fundamental que debía regir el desarrollo de estrategias de marketing en estas empresas.
Con el fin de alcanzar el nirvana de una posición principal, en esta industria a menudo se regalaba productos (piense en que Netscape hacía que las copias de su navegador estuvieran disponibles de forma gratuita, lo que no era tan común por aquella época, o que Corel agrupaba sus productos de software con las ventas de nuevas computadoras). Esto aumentaba rápidamente la participación de mercado y establecía una plataforma para un mayor desarrollo de productos y servicios. Así, a diferencia de la economía tradicional, donde la filosofía predominante es “la demanda crea oferta”, las reglas de la nueva economía en aquellos años era que el “suministro crea demanda”.
En esencia, la economía clásica tiene una fuerte demanda de producción: el fabricante espera que la demanda aumente o disminuya antes de ajustar la producción. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Esta fricción o demora introducía ciclos e incertidumbre en los mercados tradicionales.Entre las Líneas En la economía clásica, los precios bajan cuando la demanda baja, obligando a que la oferta también disminuya.Entre las Líneas En la economía que empezaba a despuntar en esa época, los precios bajaban a medida que aumentaba la oferta, lo que obligaba a que la demanda aumente.
Tal modelo de economía daba la vuelta a la regla de la oferta y la demanda. La demanda seguía sin esfuerzo a la producción, porque había muy poca fricción y prácticamente no había gravedad. Esto conducía a una economía radicalmente diferente.
Efectivamente, cuando se considera un producto de información como el software, no se aplica la antigua noción clásica de disminución de los rendimientos (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) marginales.Entre las Líneas En la economía clásica, cuando un hogar compraba un lavaplatos, por ejemplo, hubo poca necesidad de un segundo, tercer y cuarto lavaplatos; más allá del primero, un lavaplatos adicional trajo poco o ningún “valor adicional” a los miembros del hogar.
Una Conclusión
Por lo tanto, hubo disminuciones marginales en los hogares para los lavavajillas.
Puntualización
Sin embargo, con un producto de software, siempre hay una nueva actualización o un producto relacionado que los consumidores necesitarán o querrán obtener, de modo que, en cierto sentido, hay rendimientos (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) marginales crecientes.
En la economía de las telecomunicaciones, los consumidores se vuelven más hambrientos a medida que comen más. Por ejemplo, los clientes de Microsoft desean cada vez más productos de software de Microsoft, compran y siguen comprando la próxima versión. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Las ganancias de Microsoft aumentan a medida que se lanzan nuevas versiones cada seis meses que generan actualizaciones así como nuevos usuarios. Cuando esto sucede, el producto ha alcanzado el nivel general.
La naturaleza del mercado de consumo también está cambiando en respuesta a las tecnologías de telecomunicaciones. Los productos y servicios que llegaban al consumidor a través de Internet y otros medios también participaban de las características clave de la economía libre de fricción, y es otra razón de las tasas de crecimiento extremas observadas en ciertas áreas (los costos (o costes, como se emplea mayoritariamente en España) (o costes, como se emplea mayoritariamente en España) de distribución son muy bajos o efectivamente nulos, y los tiempos de entrega son instantáneos).
En resumen, en esta industria, el mercado ya es enorme y sigue creciendo rápidamente; el costo (o coste, como se emplea mayoritariamente en España) (o coste, como se emplea mayoritariamente en España) de producción después del desarrollo inicial es esencialmente nulo; y no hay esos molestos rendimientos (véase una definición en el diccionario y más detalles, en la plataforma general, sobre rendimientos) decrecientes que actúan para limitar el crecimiento del mercado de la misma manera que los productos convencionales. Así que no es sorprendente que la industria esté en auge.
El requisito fundamental, para estas emmpresas, era que agreguen valor a los productos y servicios en todos los niveles.
Detalles
Las empresas dependen cada vez más y se integran unas con otras (conviene, quizás, asumir el concepto de ecosistema de negocios ya visto)
Algunas de las reglas generales que mantiene que son útiles para tener en cuenta al desarrollar estrategias de marketing agresivas en esta industria son:
La ley de davidow
William Davidow trabajó para Intel, donde observó lo siguiente: el primer producto de una clase en llegar a un mercado obtiene automáticamente una participación de mercado del 50%. Parece que esta ley es lo que impulsa a las empresas a hacer que sus propios productos queden obsoletos antes que otros (una estrategia clásica de Intel).
Ley de Moore
Esta conocida “ley” fue formulada por Gordon Moore, también de Intel. Afirma que la potencia del procesador de la computadora se duplica cada dieciocho meses, un ejemplo de la curva de aprendizaje acelerado que se aplica dentro de la industria informática.
La nueva estrategia de Lanchester
Frederick Lanchester fue un estratega militar de aviación en la Segunda Guerra Mundial, considerado por muchos como el padre de la investigación de operaciones (OR). La aplicación de sus teorías militares a los mercados ha llevado a esta nueva estrategia de Lanchester. Esencialmente, postula lo siguiente:
- tan pronto como un jugador obtiene el 74% del mercado, se ha convertido en un monopolio efectivo, disfrutando de una posición muy fuerte y dominante, sin embargo, en esta posición es muy difícil estimular una mayor demanda, y la compañía se convierte en un objetivo maduro para que otros puedan iniciar el ataque;
- con una participación de mercado del 41%, surgen líderes del mercado que tienen la capacidad de convertirse en el jugador dominante;
- con una participación de mercado del 26%, una empresa es un jugador en el mercado, tiene la capacidad de convertirse en un líder del mercado y, finalmente, el jugador dominante;
- con menos del 26% de participación de mercado, una empresa no tiene un impacto real ni influir en el mercado.
La operación combinada de estos tres factores impulsaba la industria de las telecomunicaciones. Algunas reglas básicas que subyacen a las estrategias de marketing para las empresas que desean cambiar su posicionamiento en el mercado dentro de este entorno despiadado pueden ser mencionadas. Por ejemplo, las compañías fuertes se fortalecen apuntando primero a las compañías más débiles, seguidas por compañías cada vez más fuertes. También las fusiones y adquisiciones son apropiadas cuando mueven una compañía de inestable a jugador, de jugador a líder o de líder a monopolio.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
Existen varias estrategias de marketing básicas para luchar contra un líder de mercado dominante. Entre ellas, describiendo la estrategia básica y filosofía operativa, con la táctica en cada caso, tenemos:
Juego de fuerza bruta: atacar al líder del mercado a través de un ataque agresivo en varios frentes. Las tácticas serían:
- vencer la curva de aprendizaje de precios
- marca
- personalización (para el mercado de uno)
- fabricación de volúmenes
- ejecutar la ley de Davidow Syquest vs Iomega
Encontrar un punto débil, consiga un punto de apoyo y cree un impulso de adquisición. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). Las tácticas serían:
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- fusiones y adquisiciones
Juego antimonopolio: conseguir que terceros ayuden a destruir la posición de liderazgo (véase también carisma) a través del monopolio. Las tácticas serían:
- apuntar a los débiles
- cabildear al gobierno
- litigar
Juego puro: ejecución consistente de una estrategia durante un período de tiempo. La táctica sería:
- golpear objetivos de rango de tiro
- introducir caos en el mercado.
Equipos de Telecomunicaciones
Recursos
[rtbs name=”informes-jurídicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]Véase También
- Piratería de servicios de radiodifusión o interactivos
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