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Narrativas Multivariantes

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Narrativas Multivariantes

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]

Los teóricos de los medios de comunicación dividen la historia de la escritura en cuatro periodos delimitados por las innovaciones tecnológicas: la era oral; la era quirográfica (escritura manuscrita); la era impresa; y la era digital. El soporte material del lenguaje pasó de ser único a ser libremente copiable; de estar restringido a un público en directo a ser ampliamente distribuido; y de ser evanescente a ser duradero, para volver a una extraña combinación de evanescencia y durabilidad: aunque los textos digitales pueden almacenarse en una gran variedad de dispositivos de memoria, los sistemas informáticos se vuelven rápidamente obsoletos y sus archivos ilegibles.

Sabemos que la invención de la escritura y de la imprenta tuvo importantes consecuencias para la textualidad y la narratividad.Entre las Líneas En las culturas orales, como ha demostrado Walter Ong (1982), la narrativa se utilizaba como dispositivo mnemotécnico para la transmisión de conocimientos; su memorización se veía facilitada por rasgos prosódicos -metro, rima, aliteración- así como por fórmulas fijas e imágenes estandarizadas; y las limitaciones de la memoria se compensaban con una estructura episódica relativamente libre que permitía, dentro de unos límites, la permutación de sus unidades. La invención de la escritura hizo posible moldear la línea plana de las tramas épicas en la curva de la forma dramática, una estructura narrativa mucho más condensada que permite una gestión más ajustada de las respuestas emocionales. La escritura también congeló el orden libre de las tramas en una secuencia fija. La imprenta aumentó la longitud de la narración, revivió el patrón episódico de la poesía épica para llenar el generoso marco del libro, dejó obsoletos los dispositivos mnemotécnicos y condujo al nacimiento de la novela, una forma narrativa relativamente libre que llevó la trama a niveles de complejidad sin precedentes: encuadres, encastres, ramificaciones, digresiones, interrupciones de la secuencia temporal y múltiples líneas argumentales. Gracias a la espacialidad de la página, las imágenes se abrieron paso en los textos, y la presentación visual acabó siendo reconocida y explotada como dispositivo expresivo. Después de estas tres etapas, ¿le queda algo a los medios digitales para desarrollarse en el territorio narrativo?

No valdría la pena plantearse esta pregunta si el ordenador se limitara a servir como medio de transmisión de textos impresos (como ocurre cuando se vende en línea una versión digitalizada de una novela de Stephen King) o como instrumento de producción de textos para ser experimentados en forma impresa: la mayoría de las novelas, después de todo, salen de procesadores de texto. Un texto, o una narrativa, verdaderamente digital es aquel que no puede ser transferido al medio impreso sin una pérdida significativa. Depende del ordenador como entorno de sustentación y utiliza la pantalla (o cualquier otro dispositivo de visualización) como escenario para la representación.

¿Cuáles son entonces las propiedades de los medios digitales y, por extensión, de los textos digitales, que influyen en el desarrollo de la narrativa? Varios teóricos de los nuevos medios (Murray 1997; Manovich 2001) han ofrecido sus propias listas de características distintivas o propiedades esenciales de los sistemas digitales. La lista que proponemos a continuación es una destilación de las características que considero más relevantes para las cuestiones de textualidad y narratividad:

– Funcionamiento basado en algoritmos.

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Los ordenadores son máquinas que pueden ejecutar diversos programas, a través de los cuales pueden realizar diversas tareas. El comportamiento de los objetos digitales, como los textos, las imágenes y el sonido, está por tanto regulado por un código invisible, las instrucciones en lenguaje de máquina del software de apoyo.

– Naturaleza reactiva e interactiva. Esta propiedad es una consecuencia directa de la anterior. El código informático se basa en sentencias condicionales (if… then) que ejecutan diferentes instrucciones, en función del estado del sistema o de las entradas externas. Llamo reactivo a un sistema cuando responde a cambios en el entorno o a acciones no intencionadas del usuario; es interactivo cuando la entrada se origina en una acción deliberada del usuario. (La interactividad no significa necesariamente, sin embargo, que el sistema actúe de la forma prevista por el usuario).

– Aspecto performativo. Otra consecuencia de la primera propiedad. Un texto digital es como una partitura musical o un guión teatral: su inscripción escrita está pensada para ser ejecutada, bien por el código subyacente únicamente, bien a través de un bucle de retroalimentación que va del usuario al código subyacente, a la pantalla y de vuelta al usuario. Los textos digitales presentan así el mismo contraste que las artes escénicas clásicas entre la invariabilidad de la escritura y la variabilidad de su ejecución.

– Múltiples canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como “canals” en el contexto anglosajón, en inglés) sensoriales y semióticos, o lo que podemos llamar capacidades multimedia, si no nos asusta la aparente paradoja de hablar de medios multimedia. Los entornos digitales pueden combinar texto, sonido, imágenes fijas y animaciones.

– Capacidades de conexión en red. Los medios digitales conectan máquinas y personas a través del espacio y las reúnen en entornos virtuales. Esto abre la posibilidad de sistemas multiusuario y de comunicación tanto en directo (tiempo real) como en diferido (asíncrona).

– Signos volátiles. La memoria del ordenador está formada por bits cuyo valor puede alternar entre positivo y negativo. El valor de estos bits determina la visualización. Esto significa que, a diferencia de los libros o las pinturas, los textos digitales pueden actualizarse y reescribirse, sin tener que tirar el soporte material. Esta propiedad explica la inigualable fluidez de las imágenes digitales.

– Modularidad. Como el ordenador facilita la reproducción de datos, las obras digitales suelen estar compuestas por muchos objetos autónomos. Estos objetos pueden utilizarse en muchos contextos y combinaciones diferentes, y sufrir diversas transformaciones, durante el transcurso de la obra.

El resultado de un programa oculto, la narrativa digital está conformada no sólo por las propiedades generales de su medio “material” (es decir, los chips de silicio), sino también por las posibilidades específicas del sistema a través del cual se crea y ejecuta. Una ficción interactiva de Infocom de la década de 1980 o una narración de hipertexto de Storyspace de principios de la década de 1990 difieren significativamente de un juego Flash o una “película” de Director producida en este nuevo siglo. El código de los programas de autor es un medio de expresión de segundo orden, y los diversos soportes de software deben considerarse, por tanto, los submedios de la digitalidad, al igual que las tablillas de arcilla, los rollos de papiro y los códices son los submedios de la escritura manuscrita.

Un texto narrativo es un artefacto diseñado para traer a la mente este significado.Si, Pero: Pero el constructo cognitivo propio de la narratividad también puede formarse en respuesta a estímulos no diseñados expresamente para este fin, por ejemplo, como una interpretación de la vida misma. Esto no convierte la vida en “una” narrativa, pero significa que la vida puede poseer un potencial narrativo, lo que podemos llamar “narratividad”. Un guión narrativo (como llamaré al constructo cognitivo pertinente) representa un mundo situado en el tiempo y poblado por agentes inteligentes. El lapso de tiempo enmarcado por la representación abarca una serie de estados diferentes mediados por sucesos accidentales y acciones deliberadas. Entender la secuencia como una narración significa ser capaz de reconstruir las motivaciones de los agentes y las conexiones causales entre eventos y estados. Como representación mental de una secuencia temporal de acontecimientos, la narrativa no sólo es lineal -o multilineal, cuando sigue varios destinos paralelos o entrelazados- sino vectorial: una trama debe seguirse en una dirección concreta, desde el nacimiento hasta la muerte, de principio a fin.

A diferencia de algunas de las definiciones más restringidas de los narratólogos, el presente enfoque no limita la narración a la presentación de acontecimientos pasados por parte de un narrador, sino que acepta varias modalidades: los guiones narrativos pueden contarse (modo diegético), pueden mostrarse (modo mimético), o pueden representarse, no en beneficio de un público, como ocurre en el drama, sino como una actividad de auto-recompensa.Entre las Líneas En este último modo, que predomina en los juegos de ordenador y los entornos participativos, el interactor es también el beneficiario del texto.

Otros Elementos

Además, en lugar de estar necesariamente precodificados en un cuerpo semiótico, los guiones narrativos pueden generarse dinámicamente durante la representación de un texto mediante una simulación de acciones y acontecimientos. A diferencia de estudiosos como Espen Aarseth, que quieren mantener una distinción estricta entre los juegos de ordenador y la narrativa (un concepto implícitamente reducido a sus manifestaciones literarias), mi definición considera los juegos y los textos literarios (o más bien, aquellos juegos y aquellos textos literarios que satisfacen las condiciones semánticas adecuadas) como dos modalidades narrativas diferentes.

Una Conclusión

Por lo tanto, en la discusión que sigue, consideraré tanto los textos concebidos como literatura como los textos considerados como juegos, pero excluiré el rico campo de la poesía electrónica, así como algunos textos digitales innovadores que se basan demasiado en principios aleatorios para cumplir los estrictos requisitos de la coherencia narrativa.

El desarrollo de la textualidad digital llegó a la escena literaria en un momento en el que la literatura “seria” -en contraste con la cultura popular- estaba sumida en una crisis epistemológica y estética (lo artístico, o lo relacionado con el arte o la belleza) que cuestionaba la clausura, la estabilidad y la vectorialidad de la forma narrativa. La cuestión epistemológica era una crítica a la supuesta ceguera de la narrativa clásica ante la complejidad del problema de la verdad: los hechos son afirmados por narradores autorizados como una cuestión de conocimiento absoluto, y se pide al lector que tome el texto como la versión canónica del mundo. Para el historiador Hayden White (1987), la narrativa no es una forma fiable de obtener conocimientos sobre el pasado, porque siempre implica una fabricación. La realidad, afirma, no se ofrece a la percepción en forma de relato. Y para las analistas del discurso Elinor Ochs y Lisa Capps, una narración verdaderamente “auténtica” de la experiencia personal no sería una reconstrucción estable del pasado, sino “la aireación y evaluación de posibles comprensiones alternativas de los acontecimientos pasados” (2001: 17). La cuestión estética (lo artístico, o lo relacionado con el arte o la belleza) surgió de un deseo similar de abrir el texto a múltiples variantes. A lo largo del siglo XX, como ha mostrado Umberto Eco en La obra abierta (1989), los artistas de muchos medios han estado obsesionados con la idea de hacer que el texto sea infinitamente autorrenovable, de capturar el infinito en su cuerpo necesariamente acotado, de convertir la obra de arte de un objeto estático autoidéntico en una matriz de virtualidades. La ciencia moderna ha ideado recientemente algunos modelos y nombres para este ideal estético: emergencia, complejidad, inteligencia distribuida.

A través de su inscripción permanente y su protocolo de lectura lineal, su lomo encuadernado y su contenido acotado, el libro se percibía como un obstáculo para el sueño del texto que sigue dando. Si el problema provenía de las limitaciones de la impresión, la solución podría venir de las posibilidades de la tecnología digital. Gracias a las propiedades de reactividad, interactividad, volatilidad y modularidad, cada tirada de un texto digital puede convertirse en una representación de diferentes virtualidades. A partir de un número limitado de elementos, el ordenador permite la creación de un gran número de versiones. Janet Murray (1997: 155-62) llama a esta propiedad la naturaleza “caleidoscópica” del medio.

Los escritores del siglo XX no esperaron a la llegada de la era digital para desarrollar una forma caleidoscópica de textualidad. Lo hicieron mediante la técnica de “trocear” y reorganizar físicamente el texto.

El medio digital ofrece un motor mucho más potente para la creación de una narrativa multivariante que la combinación aleatoria o la bifurcación incondicional, ya que el paso de un trozo de texto al siguiente puede controlarse de forma significativa mediante código.Entre las Líneas En un sistema hipertextual, por ejemplo, la operación de hacer clic en los botones activa la ejecución de algunas instrucciones en lenguaje de máquina, normalmente un “goto” a una determinada dirección de memoria y una instrucción para mostrar el grupo de datos que comienza en esa dirección.Si, Pero: Pero el “goto” puede estar incrustado en una sentencia “if… then… else” que impone condiciones a la ramificación. Desde el nodo “el héroe llega al castillo”, por ejemplo, se podría ordenar al ordenador que mostrara los nodos “matrimonio con la princesa” o “el rey da al héroe la misión de rescatar a la princesa”, dependiendo de si el lector ha visitado ya “el héroe derrota al villano”.Entre las Líneas En un juego de ordenador, de forma similar, las acciones del jugador funcionan como enlaces entre segmentos en el sentido de que desencadenan la ejecución de código, lo que provoca cambios en la pantalla y en el estado global del sistema. Lo que los jugadores pueden hacer en un momento dado depende de lo que hayan hecho en el pasado. La colocación de los enlaces o el momento de la acción del usuario en un sistema narrativo o informativo bien diseñado no puede ser un acto aleatorio, a menos que se trate de significar la propia aleatoriedad. La creación de narrativas multivariantes depende de la existencia de protocolos que mantengan la coherencia lineal en el plano cognitivo, ya que, como sugiere el ejemplo de Propp, no se pueden permutar libremente los acontecimientos en la representación mental de una historia sin que ello tenga consecuencias en la construcción de relaciones causales y temporales. Aquí me gustaría explorar algunas de las configuraciones del sistema, las estrategias de enlace y los modos de participación del usuario que permiten a los textos digitales lograr la difícil tarea de combinar la variabilidad con la narratividad. Mi investigación se centrará en tres aspectos de la narrativa: el discurso, que es la presentación del guión narrativo a través de un medio concreto, el punto de vista y la trama, el propio guión narrativo.

Discurso variable
La mayoría de los textos digitales que implementan este tipo de variabilidad son hipertextos, una forma de organización que se describe así en la documentación de Storyspace, el software de autoría publicado por Eastgate:

La palabra “hipertexto” se refiere a un tipo específico de escritura. Mientras que el texto habitual aparece en una sola secuencia (por ejemplo, la página dos siempre sigue a la página uno), el hipertexto presenta al lector múltiples caminos a través de un documento. Estos caminos se crean mediante el uso de enlaces de hipertexto, un tipo especial de objeto de hipertexto que permite a los lectores activar secuencias, al igual que pasar una página….Entre las Líneas En pocas palabras, los hipertextos son objetos textuales ramificados que permiten al lector decidir a dónde ir después.

(FAQ de Storyspace; disponible en
Según admiten sus desarrolladores, Storyspace se diseñó para manejar “textos grandes” (novelas y bases de datos más que poemas y cuentos) con nodos muy interconectados. Una de las características convenientes de Storyspace es la construcción automática de un diagrama que lleva la cuenta del sistema de enlaces. Este diagrama ofrece al escritor una visión general de la red en desarrollo, pero también puede servir como herramienta de navegación para el lector.

Al acercarse al texto como si fuera un rompecabezas, el lector reordena mentalmente los léxicos, de modo que a un fragmento encontrado en Tl en la secuencia de lectura se le puede asignar la franja temporal T22 en la reconstrucción final de la trama por parte del lector. Del mismo modo, el lector de un texto épico que comienza in medias res reconstruirá un orden cronológico de los acontecimientos que difiere del orden de su presentación.

Con su implicación de una imagen estable, determinada, completa y coherente que debe ser recuperada en su totalidad, la imagen del rompecabezas no logra captar aspectos importantes de la experiencia de lectura hipertextual. ¿Cómo se resiste el fenómeno a la metáfora? La reconstrucción del significado narrativo casi nunca es completa porque los lectores rara vez visitan todos los lexias. La narración suele ser sólo uno de los hilos de la red textual; siguiendo la estética (lo artístico, o lo relacionado con el arte o la belleza) posmoderna del collage, la mayoría de los hipertextos “clásicos” entrelazan la narración con comentarios metatextuales, reflexiones filosóficas e importaciones intertextuales.Entre las Líneas En la red textual puede haber no sólo una, sino muchas historias, del mismo modo que un texto impreso puede contar una historia compleja con muchas subtramas, o el texto puede presentar diferentes versiones de los mismos hechos sin designar una de ellas como verdadera (La tarde de Michael Joyce (1987) circula, por ejemplo, entre varias versiones de un accidente presenciado por el narrador). Incluso en su forma impresa, el discurso narrativo rara vez permite la linealización de toda su información.

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Las islas de acontecimientos que flotan libremente (en su mayoría de tipo mental) suelen coexistir con flujos de estados de cosas ordenados temporalmente. Ya sean impresos o digitales, los textos literarios pueden militar activamente contra la narratividad y su organización lineal, aunque muchos de los textos que hacen sonar su demanda de un modo de significación post-narrativo lo hacen desde una plataforma de fragmentos narrativos que mantienen el interés del lector.

La reconstrucción de un mundo narrativo razonablemente coherente a partir de un discurso revuelto se convertiría rápidamente en una actividad fastidiosa si el papel del lector se agotara en la metáfora del rompecabezas. Cualquier imagen puede cortarse, empaquetarse y venderse como un puzzle.

Una Conclusión

Por lo tanto, una asignación estrecha del hipertexto a los rompecabezas significaría que el significado de la participación del lector es independiente del contenido narrativo del texto. Desde un punto de vista literario, los mejores hipertextos son los que consiguen presentar la actividad del lector de desplazarse por la red y recomponer la narración como un gesto simbólico dotado de un significado propio del texto, un significado que no puede predecirse leyendo el medio como un mensaje incorporado. El mecanismo hipertextual no hace que un texto sea automáticamente innovador y significativo; corresponde al autor ponerlo al servicio de una idea textual única, de una metáfora que dé sentido a la actividad del lector.

Punto de vista variable

Cuando la idea de la televisión interactiva se presentó por primera vez al público, la ventaja de la nueva tecnología se presentó como una oportunidad para que los espectadores vieran las emisiones en directo desde una variedad de perspectivas. Las capturas de las distintas cámaras se mostraban en pequeñas ventanas a los lados de la pantalla, y al hacer clic en una de ellas el espectador ampliaba la imagen a toda la pantalla. Las películas interactivas, un género que nunca llegó a despegar, también jugaban con la idea del punto de vista variable.Entre las Líneas En la exposición de I’m Your Man (1998), una película interactiva en DVD reproducible en ordenadores personales, se nos da a elegir entre tres opciones, cada una con el nombre de un personaje. Si elegimos a Leslie, la heroína, nos enteraremos de la misión de Leslie de entregar unos importantes archivos de disco informático a un agente del FBI en una fiesta. Si elegimos a Richard, el villano, nos enteraremos de su siniestro plan de hacerse pasar por un falso agente para conseguir los documentos de Leslie y luego matarla. Si elegimos a Jack, el tonto convertido en héroe a pesar de todo, simplemente le acompañaremos en su camino a la fiesta, mirando alternativamente a Jack y con Jack a los derrieres y decolletes de las transeúntes.Entre las Líneas En cada punto de decisión podemos cambiar al momento correspondiente en una de las otras dos vías narrativas. Los cambios no afectan a la trama ni al orden de su presentación. El tiempo avanza inexorablemente, y al seleccionar un punto de vista nos perdemos información que sólo estará disponible cuando detengamos la película y volvamos a empezar desde el principio. Debido a la estructura temporal de la película, se necesitan varias pasadas para unir los tres hilos en una trama coherente.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Los entornos puramente textuales pueden variar el punto de vista sin encontrarse con este problema, ya que un texto escrito suele existir simultáneamente en todas sus partes. (Los textos digitales pueden cambiar esto, al destruir algunos de los enlaces después de que el lector los haya visitado).

Quizá sean los juegos de ordenador los que muestran el uso más eficaz del punto de vista variable en un entorno digital. Muchos juegos permiten a los jugadores pasar de una perspectiva de ojo de dios, en tercera persona, a través de la cual ven a su personaje como un objeto en movimiento sobre un mapa del campo de juego, a una perspectiva horizontal en primera persona que muestra el mundo del juego a los jugadores a través de los ojos de su avatar. Una vista es para la planificación de la estrategia en un tiempo suspendido, y la otra para la ejecución de las jugadas en el fragor de la acción del juego.

Parcela variable
La forma más sencilla de implementar la variabilidad en el nivel de la trama es organizar múltiples desarrollos narrativos a lo largo de las ramas de un árbol de decisiones. Vemos este principio en los cuentos infantiles “Elige tus propias aventuras”, en el texto de Queneau citado anteriormente y en las narraciones posmodernas con dos o más finales o con diferentes recorridos de lectura (Rayuela). Todos estos ejemplos proceden de textos impresos, y todos son bastante estáticos. Las distintas líneas narrativas están preinscritas en la base de datos, limitadas en número (haría falta una visión divina para controlar la explosión combinatoria de una estructura arborescente con más de tres niveles), y el lector las activa mediante un tipo de interactividad puramente selectiva. Mientras se mantenga este esquema, el medio digital no facilita realmente la creación de múltiples tramas (se puede repasar algunas de estas cuestiones en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Facilita un poco el recorrido por las ramas, ya que el clic lleva el texto al lector, mientras que la impresión hace que el lector vaya al texto, pero el autor sigue teniendo que escribir las historias individuales.Si, Pero: Pero los medios digitales presentan una ventaja significativa sobre los impresos. Permiten al usuario interactuar con el texto no sólo de forma selectiva, sino también productiva. Sólo cuando el usuario contribuye con elementos a una historia en desarrollo, permitiendo que las tramas se generen dinámicamente en tiempo de ejecución, la productividad narrativa de un sistema puede elevarse por encima del nivel alcanzable por los medios impresos.Entre las Líneas En este tipo de sistemas, las acciones de los jugadores realizan una narración individualizada respondiendo a las posibilidades del mundo textual. Dado que no hay dos jugadores que realicen los mismos movimientos, no hay dos ejecuciones del programa que produzcan el mismo rastro narrativo. Este tipo productivo de interactividad se encuentra sobre todo en los juegos de ordenador, aunque también se da en las salas de chat, las MOO (mazmorras multiusuario orientadas a objetos), los sistemas de diálogo (el famoso programa ELIZA), las instalaciones de realidad virtual y los proyectos de teatro interactivo (Ryan 200la). Aquí examinaré su efecto sobre la trama en tres tipos de juegos: la ficción interactiva, los shooters en primera persona y los juegos de simulación.

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El menor grado de variabilidad argumental se produce cuando las acciones del jugador rellenan los espacios en blanco de un guión narrativo predeterminado. Esta situación se da en la ficción interactiva (FI), un género digital de sólo texto que floreció a principios de los años 80, cuando los gráficos por ordenador eran demasiado primitivos para crear un entorno inmersivo. El género estuvo a punto de desaparecer en los años 90, desplazado del mercado de los juegos por las interfaces gráficas de lujo y exiliado de la primera línea de la literatura digital por el hipertexto, un género que se convirtió rápidamente en el favorito de los teóricos.Si, Pero: Pero la ficción interactiva sobrevive en pequeños nichos de Internet, practicada sin presiones comerciales ni teóricas por escritores y programadores entusiastas que comparten libremente su trabajo con una comunidad devota.

En una ficción interactiva, nos hacemos pasar por un personaje dentro del mundo de la historia. Especificamos las acciones de este personaje escribiendo instrucciones al sistema en una versión simplificada de un lenguaje natural en una interfaz de línea de comandos anticuada. Un analizador gráfico analiza la entrada y el sistema responde con acciones apropiadas, o a veces cómicamente inapropiadas. Dado que la mayoría de los PI están diseñados como juegos de aventuras, el personaje del usuario tiene una tarea que realizar, y la trama sólo se revela por completo al usuario que es capaz de completar la tarea resolviendo todos los problemas.

El inconveniente de un sistema que concede libertad de expresión al usuario es la imposibilidad de incorporar cada acción verbal en un diálogo coherente. Los sistemas de FI sólo entienden un vocabulario limitado -normalmente 200 verbos y tantos sustantivos como objetos diferentes hay en el mundo del juego- y rechazan cualquier entrada que no pueda ser analizada por su limitada competencia sintáctica y semántica. Esto significa que, aunque el usuario puede realizar técnicamente un número ilimitado de acciones, sólo algunas de ellas dan lugar a acontecimientos en la historia en desarrollo.

Datos verificados por: Brooks

Recursos

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Véase También

Disciplinas aplicadas, Lexicografía, Lingüística Aplicada, retórica

Bibliografía

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0 comentarios en «Narrativas Multivariantes»

  1. Un mapa organizativo de un libro (insertado como arte, en lugar de ser generado por el sistema) representa sólo la capa superior de la arquitectura textual: cada sitio nombrado en el mapa representa una región del texto con su propio sistema de enlaces de grano fino, y sería necesario ampliar la imagen a mayor escala para obtener una visión completa de la arquitectura textual. La configuración del mapa de Victory Garden es lo que los teóricos llamarían una red, o un gráfico sin restricciones. La presencia de circuitos -la marca formal de una red- significa que puede haber muchas formas diferentes de llegar al mismo nodo. El diseñador del sistema puede controlar el itinerario del lector a nivel local (a dónde ir desde un nodo determinado) pero no a nivel global. Esta característica desaconseja lo que yo llamo una interpretación “narrativa” de la secuencia vista por el lector: una interpretación que asocia estrechamente el orden de aparición de los lexias con una cadena cronológica y causal de acontecimientos en el mundo de referencia. Este tipo de lectura conduciría con frecuencia a un sinsentido. Por ejemplo, si primero visitamos un nodo en el que un personaje está muerto y luego un nodo en el que el personaje está vivo, tendríamos que imaginar una resurrección milagrosa para hacer una historia de la secuencia. Haría falta una inteligencia sobrehumana, o un mapa con muy pocos puntos de decisión, para que el diseñador garantizara que cada camino formara una trama lógicamente coherente. El mapa de Victory Garden no es una proyección de ramificaciones de posibles tiempos paralelos en una imagen espacial, sino justo lo que pretende ser: el mapa de un jardín, o de un laberinto, o de un cementerio, en cualquier caso una construcción puramente espacial. A pesar de sus alusiones al Jardín de senderos que se bifurcan de J. L. Borges, en el que los senderos representan futuros posibles más que rutas en el espacio, El jardín de la victoria de Moulthrop no esboza múltiples destinos para sus héroes, sino que traza muchos caminos hacia un núcleo narrativo razonablemente sólido y organizado cronológicamente. No hay un paralelismo global necesario entre la progresión del tiempo narrativo y la progresión del lector en los caminos del jardín, aunque puede haber relaciones parciales: por ejemplo, un tramo de camino sin ramificaciones o con una continuación predeterminada que recoge una secuencia de acontecimientos en orden cronológico.

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  2. En Victory Garden, esta actividad se enmarca en la exploración del espacio. Con sus 2.804 eslabones que conectan 993 lexias a través de una variedad de caminos planificados a lo largo de grandes tramos en lugar de hacerlo de nodo en nodo (para que la narración conserve una considerable coherencia lineal), el Jardín de la Victoria lleva la arquitectura daedaliana a un nivel de complejidad que probablemente ningún lector haya apreciado plenamente. La metáfora de Moulthrop del Jardín de senderos que se bifurcan era tan sugerente de un modo de lectura radicalmente nuevo, y describía tan bien la estructura favorecida por Storyspace, que se ha convertido en una especie de cliché teórico. En La tarde de Michael Joyce, la búsqueda, a menudo frustrada, de explicaciones y continuidad narrativa por parte del lector emula las frenéticas llamadas del narrador para averiguar si el accidente que presenció implicó, y quizá mató, a su ex mujer y a su hijo. Y en Patchwork Girl, de Shelley Jackson, se obliga al lector a coser un texto a partir de fragmentos heterogéneos, algunos reciclados de otros textos, al igual que la narradora-personaje Mary Shelley ensambla un monstruo (alegoría de una subjetividad múltiple y descentrada) cosiendo partes del cuerpo recogidas de diferentes mujeres, y al igual que Shelley Jackson construye una identidad narrativa para el monstruo a partir de las historias de estas mujeres.

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  3. El placer de los juegos FPS consiste a partes iguales en moverse por un entorno tridimensional que se actualiza constantemente para reflejar la perspectiva del jugador, y en realizar la acción correcta en el momento adecuado en un mundo sometido implacablemente al tic-tac del reloj.

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