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Narrativas Multivariantes

Los fenómenos textuales descritos en este texto representan dos extremos del espectro cultural. Mientras que los juegos de ordenador han tomado por asalto la cultura popular, generando una industria multimillonaria que rivaliza con Hollywood y Disneylandia, el hipertexto es un género académico arcano leído sobre todo por teóricos y futuros autores. Lo que queda por conquistar para la textualidad digital es el territorio que se encuentra entre los guiones narrativos estereotipados de la cultura popular y la antinarratividad militante de tantos textos experimentales: un territorio en el que la forma narrativa no está congelada ni condenada al ostracismo, sino que se reconoce como una fuente infinitamente productiva de conocimiento y experiencias estéticas. A principios de la década de 1990, cuando los teóricos abrazaron el hipertexto como el género que llevaría el futuro de la literatura digital, los conceptos de no linealidad y espacialidad encabezaban su lista de preferencias estéticas. Pero la narrativa, como hemos visto, es una forma de significado fundamentalmente temporal y, en consecuencia, lineal. El gran logro de la novela del siglo XX fue la creación de complejas redes de relaciones internas, a través de las cuales la palabra, el pasaje, el motivo o el episodio presentes activaban las energías de otros elementos textuales para formar patrones de significación que trascendían el desarrollo lineal de la trama. Este proceso de irradiación produjo lo que los críticos han llamado una forma espacial. Pero las mejores novelas espaciales pueden seguir leyéndose por la trama, porque su organización espacial complementa, en lugar de destruir, la temporalidad de su capa narrativa. Los juegos de ordenador también presentan un uso muy eficiente del tiempo y el espacio, si por espacio se entiende la geografía concreta del mundo del juego y no un patrón formal abstracto. Para que los textos digitales se establezcan en el terreno cultural intermedio -las narraciones del público culto pero no profesional- deben hacer lo contrario de lo que logró la novela del siglo XX, y quizás aprender una lección de los juegos de ordenador, sin sucumbir a su propensión a los temas repetitivos y a los argumentos estereotipados: naturalmente espaciales, estos textos deben reconquistar la temporalidad narrativa que alimenta el deseo del lector.

Análisis de Corpus Lingüísticos

Los corpus lingüísticos tienen dos usos principales: la recopilación de estadísticas para apoyar el procesamiento del lenguaje natural y el análisis lingüístico para apoyar el aprendizaje de idiomas y la creación de diccionarios.

Corpus Lingüísticos

El corpus es una herramienta fundamental para cualquier tipo de investigación sobre la lengua. La disponibilidad de ordenadores en la década de 1950 condujo inmediatamente a la creación de corpus en formato electrónico que podían buscarse automáticamente para una variedad de características lingüísticas, y calcular la frecuencia, las características de distribución y otras estadísticas descriptivas. Se recopilaron corpus de obras literarias para poder realizar análisis estilísticos y estudios de autoría, y los corpus que representaban el uso general de la lengua se utilizaron ampliamente en el campo de la lexicografía. En esta época, la creación de un corpus electrónico requería introducir el material a mano, y la capacidad de almacenamiento y la velocidad de los ordenadores disponibles en ese momento limitaban la cantidad de datos que podían analizarse de forma realista en un momento dado.

Historia de la Lexicografía

Este texto pretende ser una exposición tipológica y parcial de la utilización de la informática en la lexicografía, tratando las aplicaciones esenciales de productos lexicográficos asistidos por ordenador. Los diccionarios considerados son los destinados al público en general; apenas se mencionarán los creados para especialistas. El efecto más radical que ha tenido el ordenador en la lexicografía -desde los diccionarios en disco duro o CD-ROM, pasando por los diccionarios en la World Wide Web y hasta el Web-como-mega-diccionario- ha sido el de complementar el número limitado de caminos para la recuperación de la información determinados de antemano por el autor y el editor con el número infinito de caminos elegidos por el usuario del diccionario. Ahora es normal que el usuario se sienta a cargo de la recuperación de la información, ya sea mediante el acceso al texto completo de un diccionario o a todos los recursos accesibles de la Web. Las palabras clave han sido sustituidas por las palabras clave.

Préstamos Lingüísticos

En lingüística, el préstamo léxico es el procedimiento por el cual una palabra seleccionada de la lengua de origen se adapta para su uso en la lengua de destino o viceversa. Esta palabra adaptada se denomina palabra prestada en el primer caso y palabra prestada en el segundo. Así pues, este estudio pretende investigar el “préstamo lingüístico”, sus tipos, términos, cambios de interés del préstamo léxico para crear otras formas diferentes… etc. Así como, mejorar las diferencias y clasificaciones entre los dos términos de préstamo ‘Palabras prestadas’ y ‘Palabras prestadas’ como dos términos diferentes no como un término o términos sinónimos utiliza alternativamente. Al final de este estudio, el investigador llega a la conclusión de que antes de que alguien comience cualquier discusión sobre los dos términos (palabras prestadas y palabras de préstamo), uno debería declarar cuál es su propia lengua de interés en la que está trabajando (sus antecedentes) y distinguirla de otras lenguas. Este proceso evitará que los estudiantes de idiomas se confundan al diferenciar los dos términos. Este tipo de palabra es la que se toma de una lengua y se utiliza en otra sin traducirla, demostrando un vacío léxico en esta última.

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