Los fenómenos textuales descritos en este texto representan dos extremos del espectro cultural. Mientras que los juegos de ordenador han tomado por asalto la cultura popular, generando una industria multimillonaria que rivaliza con Hollywood y Disneylandia, el hipertexto es un género académico arcano leído sobre todo por teóricos y futuros autores. Lo que queda por conquistar para la textualidad digital es el territorio que se encuentra entre los guiones narrativos estereotipados de la cultura popular y la antinarratividad militante de tantos textos experimentales: un territorio en el que la forma narrativa no está congelada ni condenada al ostracismo, sino que se reconoce como una fuente infinitamente productiva de conocimiento y experiencias estéticas. A principios de la década de 1990, cuando los teóricos abrazaron el hipertexto como el género que llevaría el futuro de la literatura digital, los conceptos de no linealidad y espacialidad encabezaban su lista de preferencias estéticas. Pero la narrativa, como hemos visto, es una forma de significado fundamentalmente temporal y, en consecuencia, lineal. El gran logro de la novela del siglo XX fue la creación de complejas redes de relaciones internas, a través de las cuales la palabra, el pasaje, el motivo o el episodio presentes activaban las energías de otros elementos textuales para formar patrones de significación que trascendían el desarrollo lineal de la trama. Este proceso de irradiación produjo lo que los críticos han llamado una forma espacial. Pero las mejores novelas espaciales pueden seguir leyéndose por la trama, porque su organización espacial complementa, en lugar de destruir, la temporalidad de su capa narrativa. Los juegos de ordenador también presentan un uso muy eficiente del tiempo y el espacio, si por espacio se entiende la geografía concreta del mundo del juego y no un patrón formal abstracto. Para que los textos digitales se establezcan en el terreno cultural intermedio -las narraciones del público culto pero no profesional- deben hacer lo contrario de lo que logró la novela del siglo XX, y quizás aprender una lección de los juegos de ordenador, sin sucumbir a su propensión a los temas repetitivos y a los argumentos estereotipados: naturalmente espaciales, estos textos deben reconquistar la temporalidad narrativa que alimenta el deseo del lector.