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Vigilancia por Vídeo

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La Vigilancia por Vídeo

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre la vigilancia por vídeo.

Visualización Jerárquica de Vigilancia por vídeo

Educación y Comunicación > Comunicación > Sistema de comunicación > Telecomunicación > Videocomunicación
Industria > Industrias diversas > Industria diversa > Industria de servicios > Seguridad y vigilancia

A continuación se examinará el significado.

¿Cómo se define? Concepto de Vigilancia por vídeo

Véase la definición de Vigilancia por vídeo en el diccionario.

Vigilancia vecinal virtual

La idea de que el cambio tecnológico y la innovación pueden dar la vuelta a la decadencia social y cultural de las sociedades estadounidenses contemporáneas puede ser ingenua, pero esta percepción va variando. En línea con el pensamiento contemporáneo sobre la desaparición de la comunidad fuera de línea y la aparición de la cultura a distancia, Wittel (2001) llama la atención sobre la forma en que gran parte de la literatura discute los aspectos imaginarios de la comunidad virtual. Esto en sí mismo es un indicio de que las formaciones sociales en línea no son comunidades en el sentido tradicional. Además, la idea de “comunidad virtual” es errónea en su presunta dicotomía entre lo “real” y lo “irreal”.

La naturaleza de los mundos virtuales cívicos y sociales

Muchos autores han tomado la presunta dicotomía de lo “real” y lo “virtual” como base de sus análisis. Sin embargo, los estudios empíricos que existen en este ámbito han demostrado en repetidas ocasiones que las experiencias en línea no se consideran “virtuales” o separadas de la vida “real”, y que esta presunta dicotomía es falsa. Aunque muchos autores aportan argumentos sólidos contra la noción de comunidades en línea, hay que subrayar que la mayoría de los análisis realizados a principios y mediados de los noventa sobre la comunicación mediada por ordenador carecían de perspectiva empírica.

Desde finales de los 90, Internet se considera un lugar de investigación empírica. Los estudios sobre los usuarios empezaron a poner de relieve cómo Internet es un conjunto de espacios sociales muy diferentes, todos ellos con características únicas que configuran la forma en que interactúan los individuos. Internet es entonces un término paraguas para una serie de tecnologías que ofrecen a los usuarios diferentes formas de interactuar. De los estudios que se han realizado sobre los mundos virtuales, la mayoría se han centrado en entornos basados en texto, lo que limita la capacidad de formar un análisis general de la comunicación mediada por ordenador en su conjunto. Sin embargo, los análisis de estos estudios han sido controvertidos en la medida en que cuestionan la mayoría de las críticas a la comunidad en línea. Se cuestiona la idea de que Internet ha “adelgazado” la interacción y de que las nociones de historia y narrativa ya no son parte integrante de la socialidad.

La ‘ola delictiva’ del mundo virtual

Aunque está bien establecido que los ciberdelitos son ahora un componente significativo del problema de la delincuencia, los investigadores aún saben relativamente poco sobre cómo repercuten la delincuencia y la desviación en los mundos virtuales. Una investigación empírica reciente sobre un mundo virtual cívico descubrió que los ciudadanos y los turistas eran con frecuencia objeto de una serie de ataques que incluían acoso, robo de identidad, allanamiento de morada y vandalismo. Estos actos de desviación dentro del mundo tuvieron un impacto nocivo sobre la cohesión de la comunidad y los ingresos de las empresas.

Spoofing y robo de identidad

En el estudio de Williams (2006), la suplantación o apropiación de la identidad de otro avatar fue un ataque habitual. Los ciudadanos malintencionados del mundo virtual asumían la personalidad de otros pirateando cuentas. Mientras se hacía pasar por otro, el autor llevaba a cabo actos delictivos en un intento de escapar a la identificación, dañar la reputación del personaje secuestrado o robar bienes virtuales. En un estudio realizado en 2008 por la Agencia Europea de Seguridad de las Redes y de la Información (ENISA), el 30% de los usuarios de mundos virtuales declararon haber sido objeto de un ataque de suplantación de identidad.

Actualmente existen tres métodos comunes que facilitan la suplantación de identidad. El primero, los troyanos, registran subrepticiamente la actividad del ordenador, a través de keyloggers y capturadores de pantalla, para identificar y comunicar al ciberdelincuente información de seguridad sensible.

Los otros dos métodos son el phishing y el pharming. Los ataques de phishing utilizan tanto la ingeniería social como el subterfugio técnico para robar los datos de identidad personal y las credenciales de cuentas financieras de usuarios de todo el mundo. Tales esquemas utilizan correos electrónicos “falsificados” y mensajes en el mundo para conducir a los ciudadanos del mundo a sitios web falsificados diseñados para engañar a los destinatarios para que divulguen datos de identificación personal como nombres de usuario y contraseñas de cuentas. El pharming elimina el elemento de ingeniería social con un apaño tecnológico. Normalmente se instala un troyano malicioso en el ordenador de la víctima que dirige automáticamente al usuario a la dirección del sitio web falsificado cuando se selecciona el marcador original.

Griefing (acoso en mundos virtuales)

El griefing dentro de los mundos virtuales puede compararse con la concepción de la ciberviolencia presentada en algunos textos de esta plataforma en línea. Esta categorización abarca una multitud de actos desviados, tanto delictivos como subdelictivos. Se refiere al envío de correos electrónicos no deseados que son obscenos, amenazantes o abusivos. Puede implicar la publicación de datos personales en tablones de mensajes de acceso público que dan lugar a formas de contacto no deseadas, tanto en Internet como en el mundo físico. Implica la imitación de la persona en línea de la víctima (spoofing) y la comisión de actos desviados en su nombre, arruinando la reputación en línea y poniendo en peligro amistades y relaciones comerciales. También implica diversas formas de actos violentos textuales que a menudo son de naturaleza sexual. Internet permite la comunicación con otra persona sin las limitaciones de la realidad social, lo que crea un cierto atractivo psicodinámico para el agresor que opta por convertirse en acosador o ciberacosador.

En la mayoría de los casos sólo se utilizan palabras escritas y se eliminan otras vías de percepción sensorial; no se puede ver, oír, tocar, oler o sentir emocionalmente a la otra persona. Sin embargo, cierta preocupación en torno al acoso y el ciberacoso se basa en la idea de que podría ser un preludio del acoso físico. El duelo, aunque inicialmente se manifiesta en línea, puede migrar al mundo offline de la víctima. Los insultos en correos electrónicos y chats pueden convertirse en amenazas literalmente en la puerta de la víctima. Tal migración se produjo durante la investigación de Williams (2006). John Robinson, también conocido como “Slavemaster” dentro del mundo objeto de estudio, fue detenido por la policía del estado de Kansas por el presunto asesinato de cinco mujeres durante junio de 2000. Suzette Trouten, la última víctima de Robinson, era miembro del mundo conocido como Fe. Frecuentaba los mundos Gor para practicar rituales sadomasoquistas de fantasía con otros miembros afines. Fue dentro de este mundo donde se embarcó en una relación con su eventual asesino. Tras varios intercambios dentro del mundo, Faith decidió forjar una relación fuera de línea con Slavemaster. Esta relación condujo a su eventual desaparición. Los informes durante la época de la investigación (en el año 2000 principalmente) afirmaban que Robinson era conocida por haber solicitado sexo sadomasoquista a través de Internet en varias ocasiones.

▷ En este Día: 18 Abril de 1857: El Juicio del Siglo
Nace el abogado defensor, orador, polemista y escritor estadounidense Clarence Darrow, entre cuyas destacadas comparecencias ante los tribunales figura el juicio Scopes, en el que defendió a un profesor de secundaria de Tennessee que había infringido una ley estatal al presentar la teoría darwiniana de la evolución.

Robo

Dentro de los mundos virtuales, los miembros de la comunidad y los jugadores poseen e intercambian bienes virtuales que tienen un valor monetario real fuera de Internet. El caso de los jugadores de Shanghai Qiu Chengwei y Zhu Caoyuan en 2005 ofrece un lúcido ejemplo de las insuficiencias de la ley en relación con el robo en línea. Ambos eran jugadores del juego en línea Legends of Mir 3, que permite la participación sincrónica de miles de usuarios de todo el mundo. En este juego se pueden utilizar objetos para aumentar el poder y el estatus de los jugadores. En este caso, Chengwei prestó su “sable dragón” a Caoyuan poco después de adquirirlo. Caoyuan procedió entonces a vender el sable en eBay sin permiso por la suma de 7.200 yuanes (460 libras esterlinas). Chengwei informó a la policía de este robo. Sin embargo, las autoridades alegaron que no se podía denunciar como robo ya que el sable no existía físicamente. Como resultado de esta respuesta insatisfactoria, Chengwei asesinó a Caoyuan en la vida real en 2005). Aunque algunos países, como Corea del Sur, tienen leyes que regulan el robo de propiedad virtual, muchos no las tienen, y señalan que el robo sólo es posible si el objeto es físicamente tangible.

Obscenidad y pornografía infantil

Se sabe que los pedófilos y los distribuidores de material obsceno frecuentan los mundos virtuales. La operación Starburst de julio de 1995 fue una de las primeras investigaciones internacionales sobre las redes de pedofilia e Internet. Como resultado de la investigación se detuvo a nueve hombres británicos. La Operación Estallido fue la primera investigación que descubrió un vínculo directo entre los abusos a menores y el uso de Internet. La Ley de Delitos Sexuales de 2003 (art. 15) introdujo un nuevo delito consistente en reunirse con un niño tras un grooming sexual. El grooming en línea (o a través del teléfono móvil y otros medios) con la intención de reunirse “físicamente” con un niño con la intención de abusar de él es ahora un delito penal que conlleva una pena máxima de 10 años de prisión. El potencial de inmersión de los mundos virtuales ha llevado a los pedófilos a crear campos de juego virtuales en los que juegan a representar actividades de captación de menores con avatares “bot” (formas de vida artificiales). Aunque no hay un niño “real” detrás del avatar, se pueden utilizar imágenes de niños para que el avatar “bot” parezca infantil. Existe un debate sobre la función de estos juegos de rol. Algunos sostienen que estos terrenos de juego virtuales permiten a los pedófilos practicar sus tácticas de captación, mientras que otros afirman que estos espacios virtuales ayudan a satisfacer inofensivamente las necesidades del pedófilo.

Vandalismo

La posibilidad de construir objetos virtuales dentro de los mundos cívicos y sociales en línea ha abierto oportunidades para el vandalismo. Muchos usuarios de estos mundos construyen casas, oficinas, tiendas e incluso cementerios en un intento de imitar el mundo geográfico y establecer una comunidad en línea. La investigación puso de relieve el potencial de un pequeño grupo de usuarios de mundos para perturbar la cohesión de la comunidad mediante actos de vandalismo coordinados. Aunque los efectos visuales del vandalismo dentro del mundo son efímeros (el código original que produjo el objeto virtual puede restablecerse fácilmente) las pruebas sugieren que estas actividades pueden causar daños psicológicos a las víctimas. Esto puede observarse ciertamente en los casos en los que se vandalizan objetos imbuidos de significado, como las lápidas virtuales.

Controlar la desviación en los mundos virtuales

Todos los mundos virtuales disponen de mecanismos para regular la actividad desviada. Los más comunes son los Acuerdos de Licencia de Usuario Final (EULA) que especifican los requisitos de edad y las expectativas de comportamiento. Por lo general, si se incumple alguna de estas normas, se puede suspender o cancelar la cuenta del usuario. Otros mecanismos de control son la resolución de conflictos, los abogados del mundo virtual y los servicios de policía virtual. La investigación de Williams (2006) ofrece un ejemplo de cómo maduró con el tiempo la regulación del comportamiento desviado en un mundo virtual. Durante los primeros años del mundo objeto de estudio, el control estaba bajo la jurisdicción de un individuo, el administrador del mundo. Este sistema oligárquico convertía a un solo individuo en jurado, juez, fiscal y defensor en todos los casos. Como la población de este mundo virtual era pequeña y el control era eficaz hubo pocos gritos a favor de un sistema más democrático.

Sin embargo, a medida que la población mundial se expandía aumentaban las demandas sobre el sistema oligárquico. Como resultado, los ciudadanos del mundo comenzaron a autorregularse, formando grupos de vigilancia. Este estilo de control eliminó la carga del administrador mundial, al que sólo se recurría en caso de actos graves de desviación, como el pirateo de cuentas o el acoso racial o sexual. El sistema de control por vigilantes recibió un amplio apoyo de los ciudadanos del mundo. Su naturaleza democrática y su enfoque de tolerancia cero hacia la desviación se ganaron el favor de la mayoría de la población.

No obstante, el apogeo de este sistema fue efímero dada la creciente sofisticación y organización de la actividad desviada. La aparición de un grupo de vandalismo organizado puso en tela de juicio la idoneidad de los métodos comunitarios de control social informal. Una respuesta más organizada a tales amenazas surgió en forma de los Guardianes de la Paz. El papel de esta organización consistía en patrullar las distintas zonas del mundo para identificar, informar, registrar y castigar los casos de actividad desviada. Los Guardianes de la Paz eran esencialmente un servicio de policía voluntario organizado en una academia de policía a cuyos miembros se les otorgaban poderes adicionales a los de la población general. Estos poderes incluían la capacidad de juzgar comportamientos e imponer castigos sin supervisión. En la mayoría de los casos, el castigo adoptaba la forma de expulsión temporal del mundo. Otras formas de castigo más severas incluían la suspensión de la cuenta y, en última instancia, la cancelación: el destierro del mundo.

▷ Lo último (2024)
Lo último publicado esta semana de abril de 2024:

Prevención terciaria de la delincuencia en línea

La capacidad de los servicios policiales voluntarios, como guardianes capaces, de castigar a los delincuentes “in situ” ejemplifica cómo se ha desarrollado la prevención terciaria de la delincuencia dentro de los mundos virtuales. Esta forma de policía de mantenimiento del orden disuade y previene la reincidencia al dotar a los servicios policiales virtuales de poderes adicionales (como la capacidad de expulsar a los delincuentes del entorno y de bloquear y eliminar cuentas). Además, los servicios policiales virtuales desempeñan una función similar a la de la policía tranquilizadora en las comunidades fuera de línea: una patrulla virtual visible tranquiliza y asegura la confianza de los ciudadanos, alterando la percepción de la seguridad. Sin embargo, estos esfuerzos por formalizar el control social sólo son marginalmente eficaces para reducir los casos de desviación en el mundo real. Aunque las brigadas policiales virtuales pueden ser eficaces para reducir las formas organizadas de actividad desviada y las ansiedades ciudadanas asociadas, siguen prevaleciendo actos de desviación más esporádicos.

Los grupos de desviados en línea son más fáciles de identificar de forma reactiva, dada su identidad colectiva y su necesaria incrustación en las redes sociales en línea. Por el contrario, los actos esporádicos de desviación cometidos por individuos son más difíciles de detectar.

Prevención primaria de la delincuencia en línea

Los métodos de spoofing, griefing y vandalismo en línea se rigen por los niveles de conocimientos técnicos de los delincuentes. Un desviado con éxito en la red es muy a menudo un hacker experto. Los piratas informáticos buscan puntos débiles o lagunas en el código informático que utilizan para acceder a zonas seguras, algo parecido a la categorización de Cybertrespass. De ello se deduce que un cambio en la arquitectura de un mundo virtual para hacerlo más complejo y seguro tendría el resultado beneficioso de reducir la capacidad de los piratas informáticos para acceder a zonas privadas. En la mayoría de los mundos virtuales la arquitectura se actualiza y reescribe varias veces al año. Aunque este proceso no es una respuesta directa a la necesidad de reducir la desviación general en línea, sí crea una difusión de beneficios de forma rutinaria y sistemática. Los avances en la tecnología de sistemas pueden considerarse una forma de prevención primaria de la delincuencia. Endurecer el código de un mundo virtual aumenta el esfuerzo percibido de la piratería informática. Esta forma primaria de prevención de la delincuencia en los mundos virtuales permite una erradicación sistemática de la desviación independientemente del nivel de organización.

Discrepancia en los mundos virtuales

Williams (2006) destaca cómo tanto los métodos formales primarios como terciarios de regulación dentro del mundo virtual objeto de estudio fueron objeto de importantes críticas por parte de los ciudadanos. Esto fue parte como resultado de la institución de la “ley virtual” que sustituyó a los entendimientos tácitos que sustentaban el modelo de justicia vigilante tan favorecido por los ciudadanos. Paralelamente a la introducción de los Guardianes de la Paz, se elaboraron cartas comunitarias y cuerpos de leyes en línea como respuesta a los actos desviados sin precedentes a los que se enfrentaba el mundo.

Sin embargo, los ciudadanos del mundo empezaron a cuestionar la eficacia de estos nuevos cuerpos de derecho virtual para hacer justicia. La introducción de modos sistemáticos de regulación, aunque al principio se consideró un avance civilizador, demostró ser mucho menos eficaz para frenar la desviación que los métodos vigilantes anteriores. Los ciudadanos del mundo empezaron a expresar su desencanto con la institución de la “ley virtual” y las formas tecnológicas de castigo asociadas. Empezaron a aparecer fallos en el sistema debido al fracaso de los castigos tecno-mediados impartidos por los Pacificadores. Como los desviados podían “reencarnarse” fácilmente y regresar sin apenas oposición, podían escapar a la sanción más severa de la “muerte virtual”, haciendo redundantes los objetivos disuasorios del castigo.

Aunque cada una de las sanciones disponibles para los Guardianes de la Paz (véase más arriba) tenía un efecto incapacitante, el infractor de las normas podía subvertir fácilmente cada una de ellas si era persistente. Incluso la sanción más severa -el cierre de la cuenta y el contacto con un ISP- era defectuosa debido a la autonomía concedida a todos los usuarios de Internet para reinventarse, permitiéndoles elegir un ISP diferente y abrir una nueva cuenta en el mundo bajo una identidad distinta. Estas carencias tecnológicas dejaron a los Guardianes de la Paz con un arsenal limitado para combatir la actividad desviada.

No sólo estaban mal equipados, sino que también se enfrentaban a una gran oposición por parte de los miembros de la comunidad, que creían que no rendían cuentas e imponían la justicia de una forma abiertamente de control de la delincuencia. La importación de estilos policiales fuera de línea no sólo introdujo el beneficio de una regulación más sistemática, sino que también trajo consigo los problemas de la rendición de cuentas y la discrecionalidad. No es sorprendente ver preocupaciones expresadas públicamente sobre la vigilancia policial de los mundos virtuales cuando se expresa una inquietud similar fuera de línea. Principalmente, existía una hostilidad general hacia los Guardianes de la Paz debido a su influencia en el entorno. A muchos ciudadanos del mundo les preocupaba que la presencia de los Guardianes de la Paz provocara un descenso de la calidad de la interacción y la consiguiente disminución de los miembros de la comunidad. Se consideraba que las Fuerzas de Mantenimiento de la Paz eran antagonistas, ya que a menudo inducían el comportamiento que deben vigilar. El descontento general residía en la preocupación por el abuso de poder. Un gran número de Guardianes de la Paz experimentados atraían tácticas intimidatorias, poniendo en peligro cualquier forma de debido proceso.

Muchos usuarios del mundo consideraban que el sistema policial carecía de toda supervisión o revisión, lo que se evidenciaba en la aplicación selectiva de la ley mundial. Esto llevó a muchos de ellos a la creencia de que las fuerzas de mantenimiento de la paz no rendían cuentas y estaban “fuera de control”. Como resultado, surgió entre los ciudadanos del mundo el deseo de reintroducir las formas de regulación distribuida más flexibles que estaban en juego antes de la introducción de las Fuerzas de Mantenimiento de la Paz. Este retorno al vigilantismo dirigido por la comunidad se vio alimentado por la creencia continuada de algunos de que los modos de regulación fuera de línea siguen siendo ajenos al contexto en línea. El llamamiento a la reintroducción de una regulación al estilo de los vigilantes supuso una dependencia de la vergüenza para lograr el control social.

En muchos aspectos, los defensores del proceso de avergonzar en los mundos virtuales reflejan las pruebas empíricas de su éxito en los contextos fuera de línea. La vergüenza se ha considerado una forma inevitable en la que los individuos se regulan a sí mismos y a los demás. La literatura resume de forma concisa los puntos planteados por muchos miembros de la comunidad al afirmar que, puesto que la autorregulación y la regulación social son necesarias para la coexistencia justa y pacífica de las comunidades humanas, la vergüenza es, en esta medida, deseable. La reducción eficaz de la desviación en el mundo virtual reside entonces en la integración equilibrada de los modos de regulación dirigidos por la comunidad y los formales. Un sistema híbrido de este tipo permite centrarse tanto en el infractor puntual, que puede ser avergonzado y expulsado o reintegrado en la comunidad, como en los actos desviados más organizados, que requieren una respuesta reguladora igualmente organizada.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación:

La vergüenza como control en los mundos virtuales

El hallazgo de Williams (2006) de que los ciudadanos de los mundos virtuales prefieren el uso de la justicia vigilante, la presión de grupo y el ostracismo para mantener el orden resuena con las investigaciones realizadas en otras comunidades en línea. Reid (1999) señala cómo’ la práctica medieval del charivari en la Francia de los siglos XIII y XIV tiene características similares a los modos de regulación informal dentro de una comunidad en línea llamada JennyMUSH. Mientras que el charivari implicaba el ridículo público y la burla física de un individuo que había transgredido las normas de la comunidad, la mediación de la desviación dentro de los entornos en línea a menudo implica el uso de la vergüenza a través de actuaciones textuales.

Este proceso encuentra resonancia en el trabajo de Braithwaite (1989) sobre la vergüenza. Esencialmente, se considera que la conciencia moral del delincuente virtual es un elemento disuasorio mucho más eficaz contra nuevas desviaciones que cualquier forma formal de gobierno. La teoría de Braithvvaite se basa en la absorción de que ser avergonzado es indeseable; tan indeseable como para evitar que alguien cometa un delito. La vergüenza también puede funcionar a dos niveles: puede ser aplicada directamente por un público, ya sea mediante comunicación verbal o tácita, como fruncir el ceño, o puede ser aplicada internamente por el infractor. Lo importante para que ambas formas de avergonzar funcionen es la existencia de una conciencia.

Basándose en las teorías del aprendizaje, este autor sostiene que todos tenemos una conciencia aprendida, o condicionamiento clásico, inculcada desde la primera infancia, que nos indica la diferencia entre lo que está bien y lo que está mal, y es esta conciencia la que nos permite sentir los dolores de la vergüenza. Para ir más lejos, ha argumentado que la vergüenza interna es mucho más poderosa que la vergüenza por parte de los espectadores, por dos razones. En primer lugar, avergonzarse a uno mismo tiene el beneficio de la inmediatez porque los malhechores saben al instante que han hecho algo malo. Por esta razón, los dolores de la vergüenza se amplifican. En segundo lugar, como la vergüenza puede ser inmediata, tiene el poder de educar al malhechor y reforzar su condicionamiento clásico. Aquí podemos ver claras similitudes tanto con las teorías del control como con las del aprendizaje, y a partir de esto podríamos decir que la teoría de Braithwaite da por sentado que las personas están motivadas para ofender y tienen que ser presionadas socialmente para no hacerlo.

La eficacia de la vergüenza depende entonces de que el individuo esté vinculado a la familia y a estructuras sociales más amplias como la comunidad. Dedica una atención considerable a distinguir entre la vergüenza que es reintegradora y la que no lo es. Basándose en la teoría del etiquetado, afirma que el avergonzamiento que es desintegrador puede dar lugar a la estigmatización. Braithwaite continúa señalando que si la vergüenza se aplica sin perdón en una fase posterior, esto puede conducir a una desviación secundaria y, posiblemente, a la abyección en una subcultura criminal. Braithwaite sostiene que si el actual proceso “desintegrador” de la vergüenza en las sociedades occidentales se sustituyera por una práctica “reintegradora”, el resultado sería una reducción de la reincidencia. La siguiente etapa de este proceso es la reintegración del infractor en la comunidad. Para que la reinserción funcione no puede haber estigmatización, por lo que la desaprobación debe recaer sobre el acto ilícito o el comportamiento en sí y no sobre el individuo como persona. De este modo se evita que se atribuya a la persona una etiqueta de delincuente en su conjunto. Una vez que el malhechor ha sido avergonzado, se le perdona y se espera que la severidad de la vergüenza le haya reeducado o construido sobre su condicionamiento clásico, lo que con suerte evitaría la reincidencia.

La vergüenza reintegrativa en los mundos virtuales

Aplicando este pensamiento a los mundos virtuales, no cabe duda de que en estos espacios en línea se desarrollan complejas relaciones sociales. Los relatos de la literatura sobre la interacción social en línea muestran cómo los individuos desarrollan interdependencias complejas, caracterizadas por vínculos sociales y emocionales. Estas redes sociales interdependientes en línea proporcionan un terreno fértil para el uso de la vergüenza en la reducción de la desviación en Internet.

Aunque los efectos limitadores de la familia están ausentes dentro de los mundos virtuales (a menos que los miembros de la familia también estén presentes en línea), los vínculos con otros ciudadanos y con la comunidad en línea son tan significativos como los lazos fuera de línea. Por ejemplo, las relaciones sólidas dentro de mundos puramente sociales, como Active Worlds y Second Life, son importantes para mantener una reputación y un estatus positivos. Los actos de avergonzar en línea recurren invariablemente a estos lazos, intentando humillar al infractor o recurriendo a su condicionamiento clásico en un intento de inducir sentimientos de culpa.

El proceso de avergonzar recurre a los vínculos con la comunidad virtual. Como sostiene Braithwaite (1989), la disuasión es la clave de la reducción de la delincuencia: el miedo a ser humillado por sus iguales o a que le hagan sentir las penas de la culpabilidad. A los delincuentes se les hace sentir malestar como resultado de una culpa interna, desencadenada por un condicionamiento clásico, que se ha ampliado para abarcar elementos de la comunidad del mundo virtual. Los ciudadanos del mundo virtual con apegos y compromisos, y que están implicados y creen en su comunidad en línea, se ven sometidos a los dolores potenciales de la vergüenza, y como tales se convierten en sujetos de control social. Existe un claro deseo entre los miembros de los mundos virtuales de que se mantengan estilos de regulación vigilantes dentro del mundo. La eficacia relativa de la vergüenza en comparación con los castigos mediados por la tecnología es más que evidente para los miembros de la comunidad.

En muchos aspectos, los defensores del proceso de avergonzar reflejan las pruebas empíricas de su éxito en contextos fuera de línea. Sin embargo, existen dudas sobre el éxito de la aplicación de la vergüenza en todos los contextos del mundo virtual. Dadas las características únicas de los mundos virtuales -anonimato, carácter efímero de la interacción y desinhibición- es cuestionable que la regulación al estilo vigilante, que depende de la avergonzación (ya sea reintegrativa o desintegrativa), sea más eficaz que las formas organizadas de policía virtual.

La vergüenza desintegrativa en los mundos virtuales

Las pruebas de algunos mundos virtuales y otras formas de comunidad en línea indican que la desintegración es un resultado común del proceso de avergonzamiento en línea. Un ejemplo común de vergüenza ritual puede verse en la práctica del “toading”, que suele encontrarse en los dominios multiusuario. El proceso suele implicar que el administrador del sistema, o la persona en la cima de la escala jerárquica de la comunidad, altere la apariencia y/o la descripción del personaje del infractor en algo vergonzoso (comúnmente un sapo, que puede remontarse a los juegos de fantasía y al género de rol Dragones y Mazmorras).

Comienza entonces un proceso de ridiculización pública en el que las víctimas y otros miembros simpatizantes de la comunidad descargan su ira contra el delincuente mediante un discurso irrisorio. Esta forma de controlar el comportamiento desviado está bien establecida en muchas comunidades y grupos de debate en línea. Se han visto ejemplos de vergüenza en la mediación de la “violación virtual”. Tras los esfuerzos fallidos de la mediación tecnológica (por ejemplo, la exclusión de la comunidad) en el caso del Sr. Bungle – un jugador acusado de violar sexualmente a otros en el juego multijugador LambdaMOO – se emplearon métodos textuales que pretendían restar poder a sus acciones. Estas actuaciones textuales implicaron que la comunidad “rehuyera” al agresor y, en última instancia, lo “avergonzara”; fueron textual y socialmente performativas; y consiguieron con éxito el ostracismo social del agresor. En otros casos de acoso sexual en línea han surgido instancias similares de justicia vigilante. Reid (1999) relata un caso de “violación virtual” en el dominio multiusuario llamado JennyMUSH, un entorno creado con el propósito de asesorar a mujeres que habían sufrido abusos sexuales fuera de Internet. El acosador se burló y abusó verbalmente de varias de las visitantes en línea, al tiempo que realizaba actos de violencia sexual a través del texto. Dada la naturaleza del entorno, las acciones del agresor se consideraron excepcionalmente dañinas. Se animó a los miembros de la comunidad a acosar textualmente al agresor en un intento de infligirle un castigo. El resultado del proceso de avergonzamiento en estos ejemplos fue el ostracismo permanente del infractor.

Mientras que algunos ciudadanos de mundos virtuales han adoptado tácticas desintegradoras externas para avergonzar a los malhechores, otros recurren al condicionamiento clásico interno, en un intento de inducir la culpabilidad y reintegrar al infractor. Parte de la razón de esta disparidad de enfoques puede ser tecnológica. Tanto en el ejemplo de JennyMUSH como en el de Mr Bungle, los entornos estaban mediados textualmente, lo que permitía a los individuos alterar la apariencia del delincuente a través de sus actuaciones textuales. El componente gráfico de los mundos virtuales más recientes no permite tal flexibilidad. Los grupos de vigilancia no pueden cambiar la apariencia de un infractor, lo que hace que la vergüenza desintegradora externa sea más difícil de conseguir.

Otra explicación de la variación en los enfoques de la vergüenza está relacionada con los niveles de interdependencia. No todos los entornos en línea se caracterizan por redes sociales complejas. Braithwaite (1989) sostiene que la vergüenza interna es más eficaz para reducir la desviación que la vergüenza aplicada por los espectadores. Hasta qué punto puede decirse que ésta es una descripción exacta del proceso de avergonzamiento en todos los entornos en línea depende del arraigo social de sus miembros. El nivel y la complejidad de las interdependencias dentro de los entornos en línea varían y es más probable que sean menos multifacéticas que las que existen fuera de línea. Por ejemplo, mientras que en los mundos virtuales pueden existir interdependencias sociales y emocionales complejas, las relaciones más significativas evidentes en las redes familiares están ausentes. La naturaleza efímera de algunas relaciones en línea ha dado lugar, sin duda, al uso de la vergüenza desintegradora impuesta externamente.

La humillación es un castigo más eficaz si el individuo no tiene un conjunto complejo de interdependencias en línea en el mundo. En estas circunstancias, cualquier apelación al condicionamiento clásico del individuo fracasaría a la hora de provocar la vergüenza deseada debido a la falta de socialización en el mundo. Los rituales más draconianos del ridículo público se convierten entonces en la única forma eficaz de avergonzar a estos individuos menos vinculados. Esto deja la cuestión del ridículo público como castigo. En el mundo offline, el modo de castigo como espectáculo (como escribió Foucault) tuvo éxito en los siglos XVIII y XIX debido a la residencia constante del infractor entre sus iguales de la comunidad, lo que permitió que la vergüenza tuviera un efecto sostenido. Sin embargo, la vergüenza en un entorno virtual es efímera. El propósito del escarnio público debe residir entonces en una forma de justicia basada en el alivio de los sentimientos de los perjudicados. La principal preocupación es proteger la integridad del mundo virtual y expulsar a cualquiera que amenace su solidaridad, al tiempo que se repara el daño causado mediante un proceso de retribución.

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Sin embargo, este proceso de justicia puede provocar el efecto contrario; al animar a los ciudadanos del mundo virtual a burlarse y abusar de los demás, se da rienda suelta y legítima a las actuaciones irrisorias, fomentando la falta de confianza y de interdependencia. Sin confianza e interdependencia, una comunidad se fragmenta cuando sus miembros se vuelven cada vez más ansiosos ante las posibilidades de victimización y la eventual desaparición de su entorno en línea. La aplicación de la vergüenza dentro de los mundos virtuales se complica por los diferentes niveles de vínculo social con el contexto en línea inmediato. Cuando los individuos carecen de interdependencias complejas en línea es poco probable que el avergonzamiento reintegrativo sea eficaz para reducir la reincidencia. Las tácticas alternativas de vergüenza desintegrativa pueden ser más eficaces para humillar al delincuente, pero el castigo es temporal dada la naturaleza efímera y anónima del contexto en línea. Esta eficacia marginal de la vergüenza no puede justificar el uso de métodos de vigilancia por sí solos. Parece más beneficioso combinar ambos métodos, el vigilantismo y la policía virtual organizada, recurriendo a formas de castigo mediadas por la tecnología allí donde las formas sociales se quedan cortas.

“Transferencia de políticas” desde los mundos virtuales

La gobernanza general de Internet sigue siendo una cuestión controvertida. Sin embargo, varias de las lecciones aprendidas dentro de los mundos virtuales tienen el potencial de ser transferidas a otros contextos en línea.

En primer lugar, el hallazgo de Williams (2006), según el cual los enfoques normativos heterogéneos tienen más éxito a la hora de reducir la desviación y mantener la satisfacción de las víctimas, resuena con el pensamiento actual en torno a la gobernanza general de Internet. El segundo hallazgo, que la tecnología o la arquitectura pueden ser un regulador eficaz, se relaciona con las perspectivas más actuales sobre la regulación de Internet. En relación con el primer hallazgo, la mayoría de los ciudadanos del mundo reconocieron la necesidad de una regulación tanto interna como externa.

Aunque muchos reclamaron ardientemente el “federalismo de la red”, reivindicando una distinción entre el espacio “real” y el “virtual”, ante la extrema actividad desviada/criminal, las opiniones se atemperaron, reconociendo en cambio la necesidad de un enfoque conjunto “online/offline” de la regulación. Esta perspectiva también se reflejó en las actitudes de los ciudadanos hacia la actividad y la jurisdicción de los Guardianes de la Paz. El desencanto expresado sobre las medidas manifiestas de control de la delincuencia empleadas por los Guardianes de la Paz puso de relieve los beneficios, tanto en términos de reducción de las desviaciones como de satisfacción de las víctimas y la comunidad, de una asociación conjunta de regulación en línea entre la comunidad y el “gobierno”. Se consideró que la combinación de las técnicas de mediación que antaño dominaban la infraestructura de control social y los Guardianes de la Paz oficiales reflejaba simultáneamente el enfoque reintegrador inclusivo de la comunidad al tiempo que mantenía un servicio policial más sistemático. Este primer punto se refleja en gran parte del pensamiento establecido en torno a la regulación de Internet de forma más general.

Se ha promovido un enfoque descentralizado combinado de la regulación de Internet por tres razones:

  • En primer lugar, el ciberespacio se resiste a la regulación por parte de cualquier soberano en particular. Su naturaleza transnacional hace que sea complejo que domine un solo cuerpo de jurisprudencia.
  • En segundo lugar, la manifestación de los ciberdelitos, especialmente las formas “autóctonas” de actividad desviada en línea, pueden escapar a la racionalización jurídica, lo que exige métodos alternativos de reparación.
  • Por último, un creciente número de “cibernautas” reivindica su independencia del mundo físico, rechazando las leyes “terrestres” y prefiriendo en su lugar leyes emergentes descentralizadas. Esencialmente, el ciberespacio tiene características que lo distinguen del espacio real, y hacen que nos resulte más difícil desarrollar un enfoque coherente sobre cómo debe (o no debe) ser regulado por la ley.

La segunda conclusión, que la tecnología o la arquitectura de los mundos virtuales es un regulador eficaz, resuena con el estudio jurídico actual de varios investigadores desde finales de los años noventa. La regulación se excursa trimodalmente dentro de los mundos virtuales: a través de valores, convenciones y reglamentos en línea establecidos, a través de organismos externos de derecho aplicable y a través de la tecnología. Los dos primeros modos, que podrían considerarse sociojurídicos, ejercen su regulación a posteriori. Un infractor sería castigado después de haber cometido el acto desviado. El segundo modo de regulación tecnológica, que puede considerarse la “naturaleza” de los mundos virtuales, ejercía su regulación ex ante. Por ejemplo, las alteraciones del código, similares a las de los métodos de prevención situacional, impiden que los posibles delincuentes cometan actos vandálicos contra la propiedad. El “endurecimiento” del código, eliminando lagunas y puntos débiles, tiene el efecto sistemático de aumentar el esfuerzo percibido, incrementar los riesgos percibidos y reducir las recompensas anticipadas de la actividad desviada. Esto se experimentó en varias ocasiones en el estudio de Williams (2006) durante las actualizaciones de la arquitectura de todo el sistema. La idea de que la tecnología es un regulador más eficaz del ciberespacio que las leyes, las normas o los mercados ha sido avanzada por Lessig (1999). Su objetivo era contrarrestar la opinión determinista tecnológica de que Internet no podía regularse. En su lugar, suscribió un “realismo digital” que reconocía la capacidad disruptiva de la tecnología dentro del ciberespacio. Rechazando la noción de Boyle (1997) de una Santísima Trinidad de Internet – que la regulación era imposible debido a la tecnología del medio, la distribución geográfica de sus usuarios y la naturaleza de su contenido – Lessig (1999) descubrió que el hilo que une todas las características de Internet – el código o la arquitectura – podía utilizarse para controlar el comportamiento. Del mismo modo que la arquitectura de un mundo virtual puede restringir el comportamiento de los desviados, Lessig consideró que desempeñaba una función similar a una escala mucho mayor.

La eficacia de la tecnología como regulador puede explicarse de varias maneras:

  • En primer lugar, la tecnología puede perturbar la acción humana, obligando a los individuos a renegociar caminos y objetivos.
  • En segundo lugar, la tecnología, el código o la arquitectura son maleables: los actores que tienen acceso a su control pueden moldearlos fácilmente.
  • En tercer lugar, la forma en que la tecnología impone restricciones sobre cómo pueden comportarse las personas es más omnipresente e inmediata que otros modos de regulación.
  • En cuarto lugar, la tecnología se adapta más fácil y rápidamente que las leyes, las normas o los mercados a las amenazas de la ciberdelincuencia, lo que le permite controlar tanto los comportamientos delictivos como los subdelictivos.
  • En quinto lugar, los cambios en la arquitectura de los sistemas tienen un enfoque preventivo. Es mucho más eficaz prevenir un delito en línea que identificar y detener a un delincuente de forma reactiva.
  • Por último, se trata de una forma autóctona de regulación, lo que la hace menos polémica. A menudo se ocultan los orígenes de la tecnología, por lo que su práctica reguladora se percibe como menos coercitiva que un régimen patrocinado por el Estado.

La tecnología se percibe entonces como más benigna, limitándose a dar forma -o incluso a facilitar- las elecciones individuales. La eficacia de la tecnología como regulador reside entonces en su capacidad para alterar los comportamientos, su capacidad para ser moldeada, su rápida adaptabilidad, su enfoque ex ante, su amplio alcance, su sensibilidad hacia la actividad delictiva y subdelictiva, y su enfoque menos visible del control social. Ejemplos de la eficacia de la tecnología como regulador podrían verse en las mejoras arquitectónicas de todo el sistema dentro del estudio de Williams.

Sin embargo, no todos los usos de la tecnología fueron tan eficaces. El uso de bots -programas informáticos diseñados para controlar automáticamente las blasfemias- en ciertas ciudades y pueblos provocó cierta contención entre los ciudadanos. Los bots sólo estaban programados para identificar los improperios estadounidenses, lo que dejaba a una parte importante de la población mundial en libertad de infringir sus leyes. Esta carencia de la tecnología constituye la base del argumento de Hosein et als. (2003), que pretende complicar el papel que la arquitectura o el código tienen en la regulación del ciberespacio. En lugar de ser un regulador benigno que se autoejecuta, hablan de la tecnología como un artefacto cultural sesgado, que está imbuido de subjetividad. Sólo por esta razón, no puede haber certeza de que la tecnología vaya a producir un comportamiento determinado. En el caso de los robots del estudio de Williams, el objetivo de reducir las blasfemias fracasó debido a la dependencia de la tecnología de los redactores de código.

Siguen complicando esta relación. En lugar de afirmar que es la tecnología la que determina la libertad y los derechos, adoptan un enfoque no tecnológicamente determinista, argumentando en su lugar que los individuos (los escritores de código) se convierten en el soberano alternativo. Se plantean preocupaciones sobre la responsabilidad de estos nuevos reguladores enmascarados y se cuestiona la base o raíz de su autoridad. Concluyen considerando la tecnología como una forma de regulación que no puede separarse de otras modalidades. La tecnología, el derecho, las normas sociales y los mercados están todos intrincadamente conectados, y deben seguir estándolo si los reguladores quieren darles sentido. La regulación en línea debe considerarse entonces una cuestión sociotécnica, en la que la naturaleza o las raíces de la regulación no siempre quedan claras y están en constante cambio; en la que su resultado nunca es seguro, y a veces incluso autónomo. Es evidente que se necesita más investigación para trazar un mapa de las relaciones sociotécnicas con el fin de comprender mejor en qué conjunto de condiciones los actores son capaces de regular la tecnología y en qué circunstancias la tecnología regula de forma autónoma el comportamiento. Si hemos de aceptar que la tecnología por sí sola no puede regular, ni dentro de los mundos virtuales ni en Internet de forma más general, entonces se necesitan modalidades reactivas, como los modos de vigilancia formales y dirigidos por la comunidad, para regular allí donde la tecnología no puede.

Sin embargo, lograr el equilibrio adecuado es complejo cuando los miembros de la comunidad en línea sienten una animadversión tan fuerte hacia la interferencia externa del Estado. No obstante, si nuestro objetivo es reducir todas las formas de desviación/delincuencia en línea, se requiere un continuo de regulación. Gran parte de la ilegalidad informática escapa a la capacidad de las fuerzas del orden contemporáneas La seguridad en el ciberespacio dependerá de los esfuerzos de un amplio abanico de instituciones. Aunque no es realista pedir la inmunidad de la regulación estatal, hay regiones claras en las que un soberano no tiene por qué implicarse. Una expectativa realista es que es probable que la intervención estatal se mantenga allí donde las cuestiones económicas o las preocupaciones públicas sean fuertes motivadores. En todos los demás casos, en los que es probable que el coste de intervenir no guarde proporción con el resultado, es más que probable que un soberano delegue la regulación en los propios miembros de la comunidad en línea.

Revisor de hechos: Wenda

Características de Vigilancia por vídeo

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Recursos

Traducción de Vigilancia por vídeo

Inglés: Video surveillance
Francés: Vidéosurveillance
Alemán: Video-Überwachung
Italiano: Videosorveglianza
Portugués: Videovigilância
Polaco: Nadzór wideo

Tesauro de Vigilancia por vídeo

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Véase También

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