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Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

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Compras dentro de la App en el Sector de los Videojuegos

Este elemento es una expansión del contenido de los cursos y guías de Lawi. Ofrece hechos, comentarios y análisis sobre este tema. [aioseo_breadcrumbs]

Compras dentro de la App: Destrucción del Sector de los Videojuegos

El estado de las compras in-app ha llegado a un nivel, parece, en el que se ha perdido por completo el sentido de la experiencia completa del usuario.

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para móviles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar créditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los días de gloria de los juegos en los años 90, es simplemente insoportable de ver.

Aquí se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones. Comparemos un juego de los años 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedarán tan sorprendidos como muchos.

Pero el concepto de compras dentro de la aplicación es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle aún más maravillas.

Dungeon Keeper de los años 90

En los años 90, uno de los mejores desarrolladores de juegos del mundo era una empresa llamada Bullfrog Productions. Creó algunos de los mejores juegos de estrategia. Quizá recuerdes juegos como Syndicate, Theme Hospital y Dungeon Keeper.

Obviamente, los gráficos de los juegos parecen horribles hoy en día, teniendo en cuenta que la resolución de la pantalla de alta resolución de entonces era sólo de 640×480. Tu iPad funciona a 2048×1536.

Pero veamos uno de estos juegos: Dungeon Keeper.

Es un juego que puedes comprar hoy en día (juego completo, todo desbloqueado + todos los packs de expansión incluidos) por 5,99 dólares en GOG. Se desarrolla bajo tierra. Tu tarea es construir tu “mazmorra” excavando habitaciones y luchando contra otros guardianes de mazmorras a tu alrededor. Observa lo rápido y fácil que es construir una habitación.

Está construyendo una sala del tesoro para guardar todo su oro y joyas. Tiene 45 casillas de tamaño, y el juego tarda unos 2 minutos en completarse. Es rápido y divertido. Sientes la energía y el ritmo del juego.

Así son los viejos tiempos:

  • Precio del juego completo + paquetes de expansión incluidos: $5.99
  • Construye una gran sala del tesoro de 45 casillas en sólo 2 minutos.

Dungeon Keeper para iPad/Android, 2014

Ahora veamos exactamente el mismo juego, pero reimaginado para el iPad/Android y con compras in-app.

El actual Dungeon Keeper ni siquiera es un juego. Es sólo una estafa de ingeniería social. Y como la gente no se acuerda de cómo eran los juegos de verdad en los 90, le dan la máxima puntuación en la tienda de aplicaciones.

Es simplemente increíble.

Dos cosas antes de verlo: Recordad el juego original. El precio total: 5,99 dólares, y sólo se tarda 2 minutos en sacar 45 casillas.

Lo que EA ha hecho aquí no tiene nada que ver con los juegos, y lo mismo ocurre con casi todos los demás juegos “free-to-play + in-app purchase”. Ya no tenemos una industria de juegos para móviles. Tenemos una industria de la estafa para móviles.

Aquí no hay juego. ¿Y sabes qué es lo peor de todo esto?.

Esta porquería aparece como una de las cinco principales selecciones en la primera página de la tienda de aplicaciones de Apple, como una elección de los editores.

El problema es que todas las futuras generaciones de jugadores van a experimentar esto por defecto. Van a crecer en un mundo en el que la gente piensa que esto es lo que es el juego. Que la ingeniería social y la estafa es una forma aceptable de hacer negocios.

Me gustaría poder terminar este artículo con una nota positiva y una solución constructiva.Si, Pero: Pero aquí no hay solución. No hay otra forma de arreglar esto que dejar de hacerlo.

Así que a los desarrolladores de juegos para móviles simplemente les pido esto. Vayan al baño más cercano y mírense en el espejo. ¿Te gusta la persona que ves? ¿Quieres que te recuerden por esto? ¿O queréis que se os recuerde como un desarrollador de juegos como Bullfrog, al que todo el mundo quería porque hacía juegos de verdad que merecían la pena?

El problema no es pedir a la gente que pague, sino el engaño en que los desarrolladores de juegos prometen que podemos “jugar” gratis”. Esperar no es lo mismo que jugar.

Tipos y Modelos

Hay dos tipos muy diferentes de compras in-app.

Por un lado, tenemos el tipo de compras in-app que se basan en hacer que los juegos sean tan horribles de jugar que la gente se sienta obligada a pagar para sufrir menos. Esto es lo que EA hizo con Dungeon Keeper y es el tipo de compras in-app que tristemente está dominando las tiendas de aplicaciones móviles.

Este tipo de compras in-app son absolutamente terribles, porque se basan en un engaño, tomando el tiempo de la gente como rehén, y están socialmente diseñadas para funcionar de la misma manera que un narcótico. Y hay que acabar con ello porque está destruyendo todos los niveles de confianza y matando a la industria en su conjunto.

Por otro lado, tenemos las compras dentro de la aplicación basadas en el valor, que están diseñadas para mejorar una experiencia ya brillante, ampliar el juego más allá de su alcance original, darle la libertad de explorar diferentes líneas de la historia además de la principal y, en general, hacer que todo sea aún más impresionante de lo que ya es.

En otras palabras, no trata de ralentizar tu juego.

Este tipo de compras dentro de la aplicación es algo que deberíamos apoyar de todas las maneras posibles. Quiero pagar por estas compras dentro de la aplicación porque, no sólo me dan más valor, sino que al pagar también puedo mostrar mi apoyo a los desarrolladores de juegos que están luchando por el bien.

¿Ves la diferencia? Una se basa en destruir juegos, la otra se basa en añadir aún más valor. A uno hay que detenerlo, al otro hay que amarlo.

Así que exploremos las tendencias:

Esto es lo que la gente quiere… ¡no!

Después de leer los comentarios que se hicieron sobre mi otro artículo, enseguida se vio que mucha gente no entendía por qué algunas compras in-app son malas. Muchos dijeron cosas como:

Es lo que la gente quiere
La gente ya no quiere pagar por los juegos
En el móvil, la gente no quiere jugar durante horas, sólo quiere una dosis de cinco minutos
Culpar a los clientes por picar
…y muchas otras variantes.

Otras personas se quejaron de la parte “de pago”. Por ejemplo, muchos dijeron que sólo pagarían por los “cosméticos”, pero no por el juego, lo cual es extraño. Por ejemplo, en Assassin’s Creed. Pagaré gustosamente por el DLC de Freedom Cry, pero no se me ocurre ninguna razón por la que querría pagar un dólar por un juego de velas extra cuando ya tengo 20 para elegir en el juego completo.

Y, por último, tenemos a los desarrolladores de juegos (muchos de ellos de los buenos), que, frustrados, argumentan que no tienen otra opción, porque la gente ya no pagará por adelantado. También expresaron su preocupación por el hecho de que la industria de los juegos no está ganando dinero, a pesar de que el mercado de los juegos está valorado en 66.000 millones de dólares en todo el mundo, y se espera que alcance los 76.000 millones en 2017.

Todas estas preocupaciones son válidas, pero no tienen sentido. Lo que ocurre es que la gente ya no es capaz de diferenciar entre lo bueno y lo malo. Simplemente asumen que desde que algunos juegos están usando compras in-app que son perjudiciales para su juego, y todas las formas de juego deben ser gratis.

Esa es una forma terrible de ver las cosas, y no tiene nada que ver con el verdadero problema.

El verdadero problema es algo mucho más sencillo. Se trata del engaño entre lo que se ofrece y lo que la gente obtiene. El verdadero problema es esta falta de confianza inherente.

Si solucionamos eso, también podremos solucionar todos los demás problemas.

En algunos países del norte de Europa, una ley establece que las empresas no pueden utilizar tácticas de marketing y venta engañosas.

Por ejemplo, una compañía telefónica no puede ofrecer el nuevo iPhone 5S por un dólar sin dejar claro también que ese precio sólo es posible si la gente firma un contrato de un año. Tienen que ser honestos sobre el coste real.

Fíjate en que están obligados a mostrar los costes totales con el mismo tamaño de letra que el precio del teléfono. Es la ley en países como Dinamarca, y así no hay engaño. No acabas comprando un iPhone nuevo por unos 20 céntimos y luego descubres que para usarlo también tienes que gastar 1.170 dólares en compras in-app.

Esto es lo que nos falta en el mundo de los juegos para móviles.

Tomemos un juego como Asphalt 7, sobre el que escribí en 2012. Puedes descargarlo gratis, pero después de unos pocos niveles ya no puedes ganar una carrera sin pagar por varias mejoras. Y para desbloquear todas las mejoras acabarás pagando unos 3.500 dólares.

Ofrecer eso como un “juego gratuito” es una mentira.

Es lo mismo que ocurre con Dungeon Keeper, no es un juego gratuito, es una espera gratuita.

Este es el verdadero problema. La única razón por la que empresas como EA pueden salirse con la suya con lo que hicieron con Dungeon Keeper es que pueden ocultar el coste real del juego. Si se vieran obligados a ser sinceros y honestos sobre cómo su sistema de compras dentro de la aplicación interrumpe el juego, nadie se descargaría el juego.

Y creo que es sólo cuestión de tiempo que varios organismos gubernamentales de control de los consumidores (como la FTC) obliguen a los desarrolladores de juegos a hacer esto. Ya estamos viendo cómo se empieza a hacer en el Reino Unido, y seguramente se exigirá también en otros países. Recuerde que esto es la ley en muchos países.

Y es especialmente cierto en Europa, donde encontrar nuevas formas de molestar a Apple y Google es un pasatiempo para muchos políticos de la UE. Cualquier político que obligue a las tiendas de aplicaciones a aplicar nuevas normas de “transparencia” para las compras dentro de las aplicaciones ganará muchos votos.

Y como desarrollador de juegos, ¿crees que podrías seguir ofreciendo compras dentro de las aplicaciones cuando esto ocurra? Si tienes que ser sincero sobre el coste real de *jugar* a tu juego de forma ininterrumpida, ¿la gente seguiría descargándolas?

En realidad, permíteme llevar esto un paso más allá e ilustrar cómo sería la tienda de aplicaciones si se comparara el coste real de diferentes juegos. Echa un vistazo a la página de juegos que aparece a continuación. ¿Qué juegos descargarías?

Los dos primeros, ambos basados en compras dentro de la aplicación, de repente ya no parecen tan atractivos. Todos los demás juegos, tanto los dos completos del centro como los gratuitos de la parte inferior, parecen mucho más atractivos cuando se es honesto con el coste.

Lo que existe hoy en día no es un modelo sostenible (se puede repasar algunas de estas cuestiones en la presente plataforma online de ciencias sociales y humanidades). Funciona mientras puedas salirte con la tuya, pero a largo plazo estás creando un producto que acabará matando tu negocio.

La pregunta es ¿qué hará que el modelo actual se rompa?

¿Serán los organismos de control de los consumidores y los políticos los que exijan más transparencia y el fin de la información engañosa sobre los precios?
¿Será Apple o Google quienes se den cuenta de que no es bueno para el negocio seguir ofreciendo compras dentro de la aplicación que están diseñadas para perjudicar el juego de la gente?
¿Será un movimiento social (un organismo colectivo, en general, que se distingue por un alto nivel de compromiso, y activismo político, pero que a menudo carece de una organización clara) en el que unos pocos estudios de juegos clave utilicen su influencia para crear una verdadera reacción social que otros estudios de juegos no puedan ignorar?

No tengo ni idea. Desde el punto de vista de las tendencias, el mercado está a punto de romperse. El nivel de negatividad hacia las tácticas de compra in-app fraudulentas se está cocinando a fuego lento hasta el punto de estallar.

Sin embargo, no es fácil de resolver. Otra preocupación de los desarrolladores de juegos es que es casi imposible destacar. Como me escribió un desarrollador, la razón por la que lo están haciendo mal no es realmente la codicia. Se trata simplemente de mantener el negocio.

Entiendo ese punto de vista, pero también hay que darse cuenta de que es una herida autoinfligida. La razón por la que tenemos este nivel de abundancia está causada por el engaño de las compras in-app. Si todos los juegos tuvieran que ser francos sobre el coste real de sus juegos, el 90% de todos los juegos in-app dejarían de ganar dinero y desaparecerían.

Es el engaño lo que hace posible esta abundancia de juegos. Y cuanto más se optimice este engaño, peor será. Está matando a la industria.

Esto no es en absoluto exclusivo de la industria del juego. Vemos exactamente lo mismo en la mayoría de las otras industrias basadas en el contenido. Mira los sitios en línea, los periódicos y las revistas. ¿Mira a Demand Media? Es una empresa que intenta engañar a la gente fingiendo que hace artículos útiles, pero que en realidad sólo hace basura optimizada con palabras clave.

Está detrás de sitios como eHow, que producen artículos ricos en palabras clave que no contienen prácticamente ninguna información real.

¿Qué pasó con ellos? Bueno, durante un tiempo hicieron una tonelada de dinero (lo que hizo que muchos otros los siguieran), pero fue una estrategia a corto plazo. Y pronto, el mercado (para ellos es Google) cambió sus sistemas y prácticamente los dejó fuera del negocio.

Puede leer más sobre esto en el artículo de Variety “Epic Fail: The Rise and Fall of Demand Media” de Variety.

Compañías como EA, y muchos otros estudios de juegos, están actuando actualmente exactamente igual que Demand Media. Ya no hacen verdaderos juegos para móviles. Al igual que Demand Media, están diseñando algo que sólo parece un juego, pero no lo es.Entre las Líneas En su lugar, es una táctica hiperoptimizada y de ingeniería social diseñada para explotar una laguna momentánea en el sistema.

Demand Media también atrajo una cantidad asombrosa de tráfico. Y durante un tiempo todo el mundo creyó que las tácticas de Demand Media eran el único futuro posible.Si, Pero: Pero mira dónde están hoy.

Ahora mira el estado actual de la industria del juego ¿Ves la tendencia aquí? ¿Ves lo que está haciendo a su futuro? ¿Ves que el patrón se repite?

Pero el modelo in-app sigue creciendo…

Con todo esto en mente, uno podría preguntarse por qué las malas prácticas in-app no han fracasado todavía. La respuesta, por supuesto, es que ya lo han hecho. El alejamiento de estas tácticas ya está en pleno desarrollo. No desde la perspectiva de los desarrolladores, sino desde la de los usuarios.

Pero, espera un momento”, dices, “eso no es cierto”. “Cuando miramos nuestros gráficos de descargas, tráfico e ingresos, todos muestran que las tácticas in-app no sólo atraen a más gente, sino que también aportan más ingresos. Está claro que la gente sigue prefiriendo esto a tener que pagar por adelantado o a los antiguos sistemas de prueba gratuitos”.

Pues bien, aquí vemos el clásico error que han cometido tantas empresas. Piensan que el deseo de cambio sólo se produce cuando los ingresos empiezan a bajar. Es el viejo “no arregles lo que no está roto”, o el equivalente en Wall Street de “no canibalices lo que sigue creciendo”.

Pero así es como funciona el cambio. El momento en que la gente desea más el cambio es cuando la demanda del viejo mundo está en auge.

Esto es cierto para todo tipo de industrias. La industria del automóvil surgió cuando la demanda de coches de caballos estaba en auge. El deseo de las cámaras digitales se produjo cuando Kodak aún experimentaba un fuerte crecimiento. El deseo de los libros electrónicos se produjo durante un periodo de mayor deseo de libros impresos.

Y pensemos en los teléfonos con funciones. El iPhone apareció cuando la demanda de teléfonos fijos estaba en auge.

La gente no exige un cambio cuando las cosas empiezan a ralentizarse. Porque en ese momento, la gente ha perdido el interés y no se puede molestar. La gente quiere que el cambio se produzca cuando el viejo mundo sigue creciendo.

Y esta es exactamente la tendencia que vemos con la respuesta de la gente a las compras in-app. La demanda de cambio empezó a producirse hace mucho tiempo, y la frustración con los estudios de juegos por no escuchar ha ido en aumento desde entonces.

Lo que estamos viendo hoy no es el comienzo de una nueva tendencia. Estamos ante el final de la misma. La gente quiere que la industria del juego cambie y se centre en el valor.Si, Pero: Pero como no están escuchando, la gente está perdiendo la esperanza. El resultado es lo que vi cuando publiqué mi otro artículo. Mucha gente estaba enfadada, pero mucha gente simplemente dijo: “Por eso ya no juego en el móvil”.

El cambio ya se ha producido, pero no se ha escuchado, así que ahora la gente está perdiendo la esperanza.

El dilema es, por supuesto, que si cuento esto a empresas como EA o Gameloft, pensarán que estoy loco. Cómo puedo decir que el cambio ya se ha producido, cuando tanto su tráfico, como el número de descargas y los ingresos están aumentando con estos juegos in-app. Seguramente, ahí está el futuro.

Pero no están escuchando a su mercado.

En los últimos años, puedo recordar otras tres empresas que también se negaron a escuchar a sus mercados mientras sus ingresos crecían. Una era Kodak, las otras eran Blockbuster y Borders.

Kodak, por ejemplo, estaba experimentando un tremendo impulso exactamente en el momento en que la gente quería que se centrara en lo digital. Pero, al estar cegada por este nuevo nivel de crecimiento, se perdió por completo las señales que había a su alrededor. Y cuando finalmente empezó a caer, ya era demasiado tarde para hacer algo al respecto. Había perdido a su grupo de clientes más importante, los primeros en llegar.

Así que piensa en empresas como EA, y en cómo hizo Dungeon Keeper para iPad/Android.

Se basa en el principio de pretender dar algo gratis, pero en cambio es un encubrimiento de ingeniería social para no decirle a la gente sobre el costo real.

En 2013, fue nombrada “Peor empresa de Estados Unidos” por segundo año consecutivo.

Deja de tratar a tus clientes como huchas humanas, y no saques tantos juegos incompletos y/o rotos con la intención de que tus clientes paguen más por lo que deberían haber recibido en primer lugar.
Ha sido objeto de varias reacciones sociales en toda su cartera de productos. Y después de publicar mi artículo, un número asombroso de personas comentaron: “¿Qué más se puede esperar de EA?”.

¿Realmente ven un futuro aquí?

¿Realmente ven esto como un modelo de negocio sostenible en los próximos años? ¿Realmente creen que podrán continuar con esto como el camino futuro de los juegos para móviles?

Desde el punto de vista de las tendencias, lo que estamos viendo aquí es una industria de juegos para móviles que ya ha fracasado. Sí, estas tácticas siguen haciendo más dinero, pero eso no viene al caso. Se está ganando este dinero a costa de su propio futuro.

El mercado móvil no es como cualquier otro

Obviamente, no podemos arreglar esto volviendo al viejo mundo. Necesitamos las compras in-app porque son una parte vital de la dinámica de los juegos para móviles. No es la forma en que EA y muchos otros lo están haciendo, pero el móvil es un entorno de juego muy diferente al de nuestros otros dispositivos.

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Si se preguntara a las personas que juegan en un PC, XBOX o PS4 si se consideran “jugadores”, la mayoría estaría probablemente de acuerdo en que lo son. Jugar en estos dispositivos es algo que uno decide hacer. Por ejemplo, jugar a Assassins Creed IV en la XBOX o a XCOM: Enemy Unknown en el PC es algo que se hace al sentarse. Y es probable que juegues durante horas sin interrumpirte con otras tareas.

Si preguntáramos a un grupo aleatorio de propietarios de iPhone si se consideran jugadores, la mayoría diría que “en absoluto”. Siguen jugando y todos tienen varios juegos en sus teléfonos, pero no se consideran jugadores porque rara vez dedican su tiempo a jugar.

Jugar es para ellos una actividad que realizan entre otras tareas. Juegan mientras esperan el autobús. Juegan mientras ven la televisión. Juegan cuando tienen un momento, o están esperando en la cola del supermercado.

Por eso, los juegos para móviles son muy diferentes a los de las consolas y los ordenadores de sobremesa. Como jugador, tomo la decisión de jugar. Es una actividad primaria. Para los jugadores de móviles, la gente no decide que “después de cenar voy a jugar a este juego”. Es algo que hacen cuando les apetece.

Claro que un jugador de móvil puede emplear una enorme cantidad de tiempo jugando, pero nunca es una decisión dedicada.

Esta diferencia entre los jugadores y los que no lo son tiene un impacto tremendo en todo. Afecta al tipo de juego, al alcance del mismo, a la duración de cada nivel, a la posibilidad de picar, a la facilidad para entrar y salir de él a voluntad… y también a la forma de ganar dinero con él.

Tomemos un juego como ‘XCOM: Enemy Unknown’, que también se hizo para el iPad. Es un juego maravilloso, pero está diseñado exclusivamente para jugadores. Es algo a lo que hay que dedicarse. No puedes jugarlo mientras esperas el autobús o cuando tienes un momento. Porque no sólo cada nivel es bastante largo, sino que además tienes que recordar cuáles eran los parámetros de la misión.

Los que no son jugadores nunca se plantearían comprar este juego. Así que, para este juego, el precio del juego completo por adelantado es el modelo perfecto. Este juego no podría funcionar si intentaran hacerlo con compras dentro de la aplicación porque impide que la gente se dedique a él.

Por otro lado, juegos como Angry Birds están diseñados para los no jugadores. Es algo a lo que se puede jugar rápidamente, cuando y donde sea. Cada nivel sólo dura un minuto y depende completamente de ti el tiempo que quieras dedicarle.

Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):

Angry Birds es tan conocido que pueden hacer lo que quieran.Si, Pero: Pero para un tipo similar de juego “para picar” nunca podrías venderlo pidiendo dinero a la gente por adelantado. Tienes que dar a la gente la posibilidad de empezar a jugar sin tomar una decisión, y luego, más adelante, ampliar esa experiencia con “extras” una vez que te hayan conocido.

Así que, como desarrollador de juegos, primero tienes que averiguar quién eres. Gran parte de la confusión y la molestia en torno a las compras dentro de la aplicación existe porque los juegos no saben a qué comportamiento se dirigen.

No es una cuestión de uno o de otro. Es cuestión de a qué tipo de comportamiento se dirigen sus juegos.

Juegos para picar que tienen sentido

¿Cómo se pueden crear juegos para picar que tengan sentido? ¿Juegos a los que la gente no juegue realmente como jugadores, sino que sean simplemente una forma de entretenimiento cuando tengan un momento?

El primer error que cometen muchos es que piensan que la solución es hacerlo superficial, y lo rebajan. Este es un error muy común en toda la industria de contenidos.

Por ejemplo, los periódicos.Entre las Líneas En el pasado, los periódicos eran algo con lo que la gente se sentaba, quizás durante 20-40 minutos cada vez.Si, Pero: Pero cuando se miran las noticias en línea, y especialmente en los móviles, nadie se va a sentar con el New York Times en su iPhone durante mucho tiempo.

Indicaciones

En cambio, ahora leemos las noticias siempre que tenemos un momento. Ya no decidimos leer el periódico, sino que nos llega a lo largo del día. ¿Le resulta familiar?

El error que cometieron los periódicos fue que confundieron el consumo de snacks con la superficialidad. Creyeron que sólo porque la gente ya no quería pasar 20 minutos leyendo el periódico, eso también significaba que eran estúpidos.

Así que empezaron a crear noticias superficiales en lugar de noticias para picar.Si, Pero: Pero eso no es lo que la gente quiere. Lo que la gente quiere en realidad son noticias “más inteligentes”.

Lo mismo ocurre con los juegos para móviles.Entre las Líneas En el pasado, la gente se sentaba con un juego durante mucho tiempo, pero en el mundo móvil de hoy la gente se dedica principalmente a picar juegos.Si, Pero: Pero no hay que confundir eso con que la gente quiera algo tonto y superficial. Lo que la gente quiere es algo inteligente con lo que pueda entretenerse.

En segundo lugar, el mayor problema actual es que la industria de los juegos para móviles tiene un problema de imagen. Años de comportamientos escandalosos en torno a las compras dentro de las aplicaciones han erosionado todos los niveles de confianza. Así que un elemento clave para crear un nuevo futuro para los juegos para móviles es restaurar esta confianza.

Hay que ser transparente, honesto y auténtico en lo que se hace. Y eso se demuestra tanto en la forma de comunicarse con la gente como en lo que se ofrece.

Si vas a ofrecer a la gente un “juego gratuito” para atraer a los no jugadores (que es lo que tienes que hacer), tienes que dárselo realmente. Dales la posibilidad de jugar realmente al juego de forma totalmente ininterrumpida, de principio a fin, ¡gratis!

Pero, ¿cómo se puede ganar dinero con eso? Bueno, ahí es donde entran las compras dentro de la aplicación. No del tipo que vemos hoy en día y que están diseñadas para mentir sobre lo que obtienes y obstruir tu capacidad de jugar, sino del tipo que amplía la historia, te da caminos alternativos y, en general, expande tu universo de juego.

Imagina que esto es una representación visual de todos los diferentes caminos que la gente puede tomar a través de tu juego. Lo que ofreces gratis es el camino naranja. Y, como puede ver, la gente puede recorrer este camino sin obstáculos ni retrasos hasta el final.

Pero a lo largo de esta “historia”, se encuentran otros personajes y otros caminos que la gente puede tomar, todos los cuales son un extra añadido por el que la gente puede pagar para ampliar su experiencia.

Aquí es donde entra en juego el buen diseño del juego. Si lo diseñas como un camino cerrado en el que todos los caminos alternativos están bloqueados, la gente se va a enfadar porque está restringida y bloqueada para jugar de verdad.

Pero si lo diseñas para que parezca abierto y comunicas los añadidos de forma honesta en función de su valor, la gente querrá pagar por ellos porque sabe que está obteniendo algo extra de valor.

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Un ejemplo es Kinectimals (que no era gratis). El juego principal se desarrolla con una serie de animales clave que se mueven por un camino a través de una isla. Así que los elementos adicionales podrían incluir la posibilidad de tomar diferentes caminos, a través de otras islas, con diferentes animales, casas de jugadores y equipos.

Este es un gran ejemplo de cómo hacerlo bien, y de cómo ampliar lo que se ofrece con compras dentro de la aplicación basadas en un concepto de honestidad.

Pero este modelo expansivo también abre otro concepto muy interesante del que la comunidad de jugadores lleva hablando desde hace tiempo. Se trata del “modelo de acceso”.

La idea es que, en lugar de molestar constantemente a la gente con micropagos dentro de la aplicación, se le ofrecerá una suscripción de acceso completo. Cada mes se cobrará una cantidad determinada, pero a cambio se obtendrá acceso totalmente gratuito a todos los personajes, todas las historias, todos los elementos desbloqueables, así como a todas las futuras expansiones.

Obviamente, esto sólo funcionaría en juegos especialmente diseñados para crear una experiencia de juego expansiva continua (de los que no hay casi ninguno hoy en día), pero es un modelo muy interesante.

No sólo se basa en ampliar continuamente el valor de tus juegos (lo que es mil millones de veces mejor que intentar utilizar las compras dentro de las aplicaciones para frenar a la gente), sino que también te permitirá crear una comunidad en torno a tus juegos. Te permite conectar con la gente, incluso con aquellos que no se consideran jugadores.

Así que tenemos tres modelos:

Tenemos el modelo de los “gamers”, en el que creas juegos para los gamers que quieren dedicarse a jugar a un juego.
Tenemos el modelo más casual (pero inteligente), en el que se diseñan juegos que se ofrecen de forma gratuita, pero mejorados (de forma honesta) con otras cosas que añaden a la historia.
Tenemos el modelo inmersivo, en el que se crea un juego en el que la gente puede elegir el nivel de compromiso que desea en un universo en continua evolución.
Cada uno de estos modelos tiene un gran futuro. Obviamente, cada uno de ellos tiene también diferentes rangos de precios y tamaños de mercado, siendo el modelo “gamers” el más pequeño, ya que la mayoría de los propietarios de smartphones se consideran a sí mismos como no jugadores.

Lo que no tenemos es el modelo actual que vemos hoy en día. El modelo en el que las compras in-app están diseñadas para perjudicar el juego de la gente y funcionan como una forma de ransomware. Claro, actualmente es el modelo que hace la mayor cantidad de dinero, pero desde una perspectiva de tendencia, no tiene futuro.

Datos verificados por: ST, 2014

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Recursos

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Notas y Referencias

Véase También

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17 comentarios en «Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego»

  1. La industria del juego no sólo se ha disparado a sí misma en el pie, se ha cortado el otro pie y ha perdido los dos brazos… sino que sigue participando en una estrategia que sólo la dañará aún más. ¿Por qué estos estudios de videojuegos están tan empeñados en suicidarse?

    Responder
  2. Cómo las compras in-app dentro de la aplicación han destruido la industria de los videojuegos: cuestiones conexas con esta son las siguientes: la compra dentro de la app esta restringida, activar compras integradas brawl stars, como saber si una app es de pago en iphone, compras dentro de la app android, como saber si una app es gratis en iphone, las compras no están permitidas en este dispositivo, app android, compras integradas android, videojuegos, activar compras integradas huawei, apps de videojuegos, activar compras integradas brawl stars, como bloquear compras en play store, videojuegos y juegos online, compras en la aplicación, desactivar compras integradas android, lucky patcher, problemas con los videojuegos, bloquear compras android, y bloquear compras app store.

    Responder
  3. Los videojuegos de ahora: son una estafa… hecha por gente enferma a la que no le queda otra cosa en la vida que la codicia egoísta. Deberían meterlos en la cárcel por tácticas comerciales engañosas, y no figurar en la tienda de aplicaciones como elección de los editores.

    Esto es indignante.

    Tú y yo tenemos la responsabilidad de denunciar esto. Esto no es lo que queremos que sea nuestro futuro. Es un comportamiento totalmente inaceptable.

    Responder
  4. Y si eres uno de los pocos desarrolladores que siguen haciendo juegos de verdad (sin la mierda de las compras dentro de la aplicación), te saludo. Sois mis héroes.

    Juegos como Oceanhorn, Minecraft, XCOM y otros. Sois jodidamente brillantes, y os quiero absolutamente por tener el valor de mantener vuestros principios.

    Responder
  5. Sospecho que muchos desarrolladores de juegos se encuentran en una situación incómoda:
    1) La gente parece resistirse a pagar más de 5 dólares por un juego para móviles o tabletas. (Con algunas excepciones notables).

    2) El precio de 0,99 o 1,99 dólares no es viable desde el punto de vista financiero para la mayoría de los juegos.

    3) La gente sí parece dispuesta a comprar monedas o vidas o más tiempo de juego diario a través de compras dentro de la aplicación. Algunos se gastan decenas o cientos de dólares en un solo juego.

    Si estás creando un juego para una gran empresa como EA, probablemente te veas obligado a tomar el camino más lucrativo. EA no es un atelier para artistas hambrientos. Y si eres un estudio de juegos pequeño y en apuros, probablemente no puedas permitirte dejar dinero sobre la mesa.

    Entonces, ¿cuál es la solución? Si la gente no está dispuesta a pagar precios razonables por adelantado por los juegos, ¿cómo, además de las compras dentro de la aplicación, se beneficia una empresa de juegos de su trabajo?

    Esta es una pregunta honesta, porque yo también detesto la forma en que se integra el IAP en la mayoría de los juegos. Prefiero mucho más pagar por adelantado.

    Responder
    • A mí me parece que una solución sencilla sería hacer el juego gratuito, pero con la mayoría de las funciones bloqueadas tras una ÚNICA compra in-app. De esa manera puedes descargarlo, jugar lo que equivale básicamente a una demo, y decidir si te gusta el juego. Si no te gusta, no pierdes nada, y el desarrollador del juego tiene la oportunidad de añadir un paso adicional a su embudo y ver cuántas personas realmente no les gusta su juego o se sienten frustradas / confundidas por él. Si te gusta, lo compras con el IAP y ahora tienes el resto del juego para siempre.
      ¿Qué me estoy perdiendo aquí? ¿Es esto difícil de hacer? ¿O está prohibido de alguna manera?

      Revelación: No soy un desarrollador de juegos móviles, así que tal vez me estoy perdiendo algo aquí sobre las reglas de las tiendas de aplicaciones.

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    • No es necesariamente difícil, y no está prohibido, simplemente no es muy rentable. El problema es que estás dejando fuera a las ballenas. Puede que tengas una entrada de 5 dólares, y consigas que el 2% de la gente convierta, mientras que los IAPs ilimitados puede que sólo consigan que el 1% de la gente convierta. Pero ahora parte de ese 1% puede (y lo hará, créeme) gastar 30 mil dólares al año en tu juego. Y casi todos ellos gastarán más de 10 dólares.
      Los juegos solían hacer esto con cierta frecuencia, pero ya no lo hacen porque deja mucho sobre la mesa.

      Además, los RPU mucho más bajos harán que la adquisición de pago no sea rentable, y la adquisición de pago es el único método fiable. Las tiendas de aplicaciones están muy bien si consigues ser destacado o por alguna casualidad te abres camino hasta la cima de las listas, pero para el 99,9% de los desarrolladores, o haces adquisición de pago o no consigues una cantidad sustancial de clientes.

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  6. Según tengo entendido, las “ballenas” tienden a ser menos “pobres tontos crédulos que llevan al máximo sus tarjetas de crédito” y más “personas extraordinariamente ricas que disfrutan derrochando cantidades que nos parecen ridículas pero que en realidad no son más que una gota de agua para ellos.” El término “príncipe del petróleo” se utiliza a veces, y gente así existe realmente: No recuerdo su nombre, pero hay un “príncipe del petróleo” muy real al que le gusta entrar en twitch.tv y colmar de miles de dólares a streamers aleatorios (en su mayoría mujeres). Es una experiencia totalmente extraña ver capturas de pantalla de estos eventos, en los que, por ejemplo, una chica adolescente está jugando a un juego en la cocina de sus padres con una cámara web enfocada hacia ella, el pie de foto es algo así como “¡guau, $persona acaba de donar 20.000 dólares para mí! gracias”, y toda la familia está en el fondo con la boca abierta en estado de shock.
    Odio estas máquinas tragaperras glorificadas, odio a las empresas que las fabrican, y creo que no es ético aprovecharse de los niños y de la gente normal con mal juicio, pero creo que la “ballena” media es demasiado rica para merecer su simpatía. Como ejemplo diferente de la misma idea, ¿te sientes mal por los famosos que se gastan cientos de dólares por una copa en un club exclusivo?

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  7. Me gasté más de 400 dólares en cierto juego de construcción de fortalezas free-to-play, a lo largo de unas semanas, después de tener la intención de gastar sólo unos 5 dólares más o menos en probarlo.
    Fue muy interesante la introspección sobre la auto-racionalización, etc, todo el tiempo entendiendo que me estaba BS’ing a mí mismo y también la comprensión de los trucos que estaban utilizando. Era adicción, pura y dura.

    Ahora, parte de la razón por la que no lo dejé antes fue que puedo permitirme eso, aunque no es un buen uso de mis fondos. En realidad, eso estaba incorporado en las racionalizaciones: Oh, si hubiera cogido el coche para ir al trabajo hoy me habría gastado 20 dólares en el aparcamiento, y 15 en el almuerzo, así que cogeré el metro y llevaré mi almuerzo mañana…

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  8. Entonces, ¿buscar información en Google sobre alguien con quien hago negocios es espeluznante? Bastante seguro de que no estoy de acuerdo con eso.

    Depende del negocio, pero en general le doy mis datos a un proveedor para que me suministre la mercancía que le pido; me informe de ese proceso; y me facture.
    Utilizar esa información para otros motivos sin informarme es una clara e inequívoca invasión de mi privacidad. Probablemente no sea legal en el Reino Unido.

    Creo que sí, es espeluznante. Especialmente en el contexto de un desarrollador de juegos.

    Hay plugins de CRM que te lo hacen automáticamente cuando ves los registros. En el extremo inferior, cuando entro en Mailchimp, hay un plugin de pago (que no uso) que pone información social. Si alguien me envía un correo electrónico, Rapportive saca su perfil social a la derecha del correo.

    Dependiendo del negocio supongo que está bien. Pero para un dev de juegos?

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  9. Mi pregunta es: ¿por qué es desagradable que un desarrollador de juegos intente que un cliente pague más, pero no para cualquier otra startup? Si Amazon mejora su servicio de recomendación, u otro etailer a/b testea los flujos de compra, es un genio. Cuando lo hace un desarrollador de juegos, son el mal.

    Mi teoría es que gran parte de esto es una racionalización posterior. La gente simplemente tiene una reacción visceral en contra y busca cualquier razón que pueda encontrar para argumentar que es malo.
    La principal razón por la que es diferente para los desarrolladores de juegos es que, en la mayoría de los casos, las compras dentro de la aplicación socavan la integridad del juego de manera más significativa que para otros tipos de aplicaciones. De hecho, ese es el punto principal del PO (“Aquí no hay juego”).

    Si se añade una regla al ajedrez en la que se puede pagar en efectivo para volver a colocar una pieza tomada en el tablero, ya no hay ajedrez. Además, hay que tener en cuenta que los videojuegos suelen ser un entretenimiento de evasión al que la gente juega específicamente para evadirse de las presiones financieras de la vida real o de la clasificación de estatus basada en la riqueza.

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  10. Hay todo tipo de formas éticas de conseguir que tus clientes más dedicados “paguen más” (¿cuál es el término de la jerga MBA para “intentar que todo el mundo pague exactamente lo que le resulte cómodo”? No lo recuerdo). Hay bonos de precompra, ediciones especiales, artículos puramente cosméticos que no cambian la jugabilidad, paquetes de misiones, “secuelas de paquetes de misiones”, secuelas reales, “paga lo que quieras”, donaciones…
    Se vuelve “desagradable” cuando te centras más en el diseño de la caja perfecta que en la creación de un juego. Creo que los juegos tienen que ver con las sensaciones y los estados mentales en los que te metes cuando los juegas. Un juego de acción te hace subir la adrenalina, especialmente los competitivos. Los juegos de estrategia requieren una reflexión increíblemente profunda para ir un paso por delante del enemigo. Los juegos de rompecabezas ponen a prueba el cerebro hasta los límites de la lógica (o tal vez sólo sean una mierda). Por mi experiencia, los juegos que la gente difama cuando habla de juegos para móviles y “juegos sociales”, en cambio, no promueven más que la ansiedad, y la utilizan como herramienta para introducirse en tu subconsciente para que desembolses más dinero en los bolsillos de sus creadores. Véase la práctica común de los juegos basados en la espera de que ocurra algo, y que te molestan con una alerta cada vez que ocurre. No tengo muy buena opinión de la gente que crea cosas (no voy a dignificarlas llamándolas juegos) que no hacen más que aprovecharse de la ansiedad, la compulsión y nuestra atracción por las luces parpadeantes.

    Es la diferencia entre crear algo por lo que la gente pagaría 50 dólares para experimentar, y crear algo que está diseñado para explotar repetidamente nuestras emociones negativas más bajas. Estos juegos son, en cierto sentido, peores que la heroína, porque al menos la heroína es divertida mientras dura.

    Jonathan Blow hace mucho más justicia al tema de lo que yo puedo hacer en este momento (qué estoy haciendo, es demasiado tarde para beber publicando en HN…) en su charla “Video Games and the Human Condition”[1], si estás interesado. Dura casi dos horas, pero creo que merece mucho la pena.

    En cuanto a “por qué otras empresas no se cagan por esto”, creo que hay una gran diferencia entre hacer pruebas A/B de diferentes versiones del sitio de tu juego para ver qué versión resulta en más “conversiones” o como se llame, y diseñar todo tu “juego” en torno a cachear a la gente a cada paso y ser el mejor maldito cacheador que puedas. Por no hablar de los que obviamente se comercializan para los niños, lo que, según la gente razonable, está a un paso de aparecer en la escuela primaria local con una gabardina llena de muestras gratuitas.

    (No tengo ni idea de quién es ni de qué juegos hace, así que no te tomes estos comentarios como algo personal, sólo es mi opinión general sobre los juegos para móviles que he probado. Sin embargo, si esto (o especialmente la charla de Jonathan Blow, porque es mucho más elocuente que yo, cansado y borracho) te suena de cerca, no sería mala idea descargarte un pack de los más de 1000 juegos de NES y probar unos cuantos al azar para recordar lo que es jugar a un juego de verdad)

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  11. Yo creo que estos juegos se dirigen más a “formar adicción” (que es la forma en que el MBA habla de lo que cualquier persona cuerda llama “drogas”).
    El mismo tipo de cosa ocurrió así que a mediados de los 90 los juegos de pago por segundos o por artículos en lo que ahora llamamos dumbphones (es decir, juegos java). Se regularon, exigiendo esencialmente información por adelantado sobre lo que cobraban y una opción para desactivarlo en el contrato de telecomunicaciones (dando efectivamente a los padres una forma de desactivarlo para los niños, y a todo el mundo una forma de desactivarlo para sí mismo), y su mercado se secó completamente. Esto ocurrió después de varios casos judiciales de gran repercusión en los que se impidió a la empresa de telecomunicaciones cobrar grandes cantidades a los niños (piense en 30k-40k dólares). Ya no se pueden encontrar en absoluto.

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  12. A menudo la legalidad y la moralidad se alinean (pero realmente no tan a menudo como se piensa), y esto es afortunado, porque permite a la gente buena un atajo mental fácil para sopesar las acciones de uno en base a la legalidad (y el castigo), así como la protección de las partes de voluntad más débil de la sociedad que a menudo terminan en el extremo equivocado de las decisiones morales de personas como sneak, que dejaría que la gente bebiera hasta morir porque si todo el mundo fuera completamente libre seguramente decidiría por su propia voluntad hacer lo que es mejor para ellos y nadie se aprovecharía de los de voluntad débil así, nunca.

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  13. Todas las transacciones consentidas y no coercitivas son éticas, o no?.
    Otro contratista y yo estamos licitando la construcción de una página web. El cliente es un tipo de unos 90 años que quiere una web para su tienda de muebles antiguos. Los requisitos del cliente no son infalibles, ya que a él no le gusta mucho la informática. Por ejemplo, no dicen que el sitio web deba ser accesible desde la Internet pública o que yo deba entregar el código fuente y las credenciales de alojamiento. Mi competidor ha ofertado 1000 dólares. Es ético que oferte 900 dólares para luego exigir 200 dólares más para conectarlo a internet, trabajo que sólo puedo hacer yo? Tengo dudas.

    En la mayoría de las jurisdicciones, eso sería violar las leyes. Las leyes se crean para evitar operadores turbios, como la gente que va por ahí “arreglando” el tejado a los ancianos. Aceptan el trabajo y luego les cobran un dineral por los sobrecostes, que normalmente sólo equivalen a pintar los canalones.
    Otro ejemplo son los estafadores telefónicos que ofrecen “arreglos de virus”. Por lo general, esto viola diferentes leyes.

    Cuando era consultor en el mundo de la industria de la construcción, nuestros contratos tenían todos una cláusula que requería un “estándar razonable de cuidado”. Básicamente, si se espera razonablemente que se incluya algo (digamos el acceso a un sitio web desde la Internet pública, que es la razón por la que se construye en primer lugar), tienes que proporcionarlo.
    Si los contratos de software incluyen ese mismo tipo de verborrea, no lo sé.

    Esto es lo que me han dicho sobre este tema otros:

    Eso es simple extorsión, y obviamente no es consentido.

    Me suena a que has redefinido “consentido” para que tu filosofía produzca los resultados que quieres.
    Ambas transacciones fueron consentidas y no coercitivas. No hubo amenazas de violencia. El propietario de un negocio para adultos firmó un contrato de servicios que se prestaron exactamente como se especificó. El cliente no tuvo que aceptar el primer contrato, mal negociado. Y no tiene que pagar más tarde por los servicios adicionales: es su elección.

    No es más extorsión que si necesitas un nuevo cartucho de tinta para tu impresora y ves que son caros.

    Te digo que la situación que he descrito no es ética, aunque sea consentida y no coercitiva.

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  14. La adicción en sí misma no es en absoluto una elección. Lo que sea que alguien haya probado o haya sido coaccionado a probar y que finalmente haya resultado en esa adicción puede o no haber sido una elección. Una persona puede, de hecho, con el apoyo y los recursos apropiados, ser capaz de romper su adicción, pero sigue afligida por ella durante el resto de su vida. ¿Por qué crees que la mayoría de las personas que fueron adictas al alcohol deben permanecer eternamente vigilantes para no volver a tocar esa sustancia?
    Jugar la carta de “nadie te está apuntando con una pistola a la cabeza” y afirmar que, por lo tanto, es “no coercitivo” en defensa de la orientación y la manipulación de las conductas adictivas puede ser muy rentable, pero es delirante y francamente deshonesto para todo el mundo, incluido tú mismo, pensar que no es explotador y conduce a graves problemas personales y sociales. No hace falta mirar más allá en el registro histórico para ver cómo funciona esto que la industria del tabaco y el alcohol. Pero tengo algunas dudas sobre todo esto que escribo.

    Bueno, sobre que siguen aquejados de ella durante el resto de su vida. Eso no es exacto.

    Hay literalmente miles de documentos que no están de acuerdo contigo en eso, especialmente cuando se trata de la adicción física. Tu respuesta demuestra una incomprensión de lo que es la adicción, aunque casualmente la hayas vivido en primera persona.
    Si realmente estás interesado en seguir debatiendo si tu perspectiva de la adicción debe ser adoptada por los demás, no dudes en buscar en Google “adicción” o “¿es la adicción un problema de por vida?” o, si no tienes tiempo, empieza por el primer resultado de Google que he sacado: http://aspe.hhs.gov/hsp/subabuse99/chap2.htm

    Hay muchas otras fuentes mejores que proporcionan descripciones más completas de las características físicas y psicológicas de la adición. Prácticamente todas ellas reconocen que la adicción, una vez alcanzada, no concede a un individuo el lujo de elegir como se entretiene. Uno puede ciertamente elegir buscar las herramientas para controlar los impulsos de la adicción a través de la fuerza de voluntad (ya sea de inspiración interna o externa), pero eso nunca significará que pueda elegir hacer que la adicción subyacente desaparezca y no vuelva a molestarle en ningún momento durante el resto de su vida.

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