Impacto del Ciberespacio
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Impacto del Ciberespacio
Un nuevo límite para el ciberespacio
El ciberespacio como lugar
Muchos de los dilemas jurisdiccionales y sustantivos planteados por las comunicaciones electrónicas que cruzan la frontera podrían resolverse por un simple principio: concebir el ciberespacio como un “lugar” distinto para propósitos de análisis legal reconociendo una frontera legalmente significativa entre el ciberespacio y el “mundo real”.
Usando este nuevo enfoque, ya no haríamos la pregunta incontestable “dónde” en el mundo geográfico se produjo una transacción basada en la Red.
Indicaciones
En cambio, las preguntas más importantes se convierten en: ¿Qué reglas son las más adecuadas para las características a menudo únicas de este nuevo lugar y las expectativas de quienes participan en diversas actividades allí? ¿Qué mecanismos existen o deben desarrollarse para determinar el contenido de esas reglas y los mecanismos por los que pueden aplicarse?
Las respuestas a estas preguntas permitirán el desarrollo de reglas más adecuadas para los nuevos fenómenos en cuestión, más probable que las hagan aquellos que entienden y participan en esos fenómenos, y es más probable que se apliquen por medio de los nuevos medios de comunicación globales disponibles y efectivos.
El nuevo límite es real
Tratar el ciberespacio como un “espacio” separado al que se aplican distintas leyes debería ser algo natural, porque la entrada a este mundo de comunicaciones almacenadas en línea se produce a través de una pantalla y (normalmente) un límite de “contraseña”. Existe una “ubicación” en el ciberespacio porque los mensajes a los que se accede son persistentes y accesibles para muchas personas. Sabes cuando estás “allí”. Nadie accidentalmente cruza la frontera hacia el ciberespacio. Para estar seguro, el ciberespacio no es un lugar homogéneo; los grupos y las actividades que se encuentran en diversas ubicaciones en línea poseen sus propias características y distinciones únicas, y cada área probablemente desarrollará su propio conjunto de reglas distintas.
Cruzar al ciberespacio es un acto significativo que haría que la aplicación de una “ley del ciberespacio” sea justa para aquellos que pasan el límite electrónico.
Autoridades locales, reglas extranjeras: reconciliar conflictos
¿Qué debería suceder cuando surgen conflictos entre la ley territorial local (aplicable a personas o entidades en virtud de su ubicación en un área particular de espacio físico) y la ley aplicable a actividades particulares en la red? La doctrina de la “cortesía”, así como los principios aplicados al delegar autoridad a las organizaciones de autorregulación, nos proporcionan una guía para conciliar tales disputas.
La doctrina de la cortesía, en la formulación clásica de la Corte Suprema, es el reconocimiento que una nación permite dentro de su territorio a los actos legislativos, ejecutivos o judiciales de otra nación, teniendo debidamente en cuenta tanto el deber internacional y la conveniencia, como los derechos de sus propios ciudadanos o de otras personas que están bajo la protección de su derecho.
Se incorpora a los principios establecidos en la Reformulación (Tercera) de la Ley de Relaciones Exteriores de los Estados Unidos, en particular la Sección 403, que establece que “un estado no puede ejercer su jurisdicción para establecer leyes con respecto a una persona o actividad que tenga conexiones” con otro estado cuando el ejercicio de tal jurisdicción es irrazonable, y cuando surge un conflicto entre las leyes de dos estados, cada estado tiene la obligación de evaluar su propio interés y el interés del otro estado en ejercer jurisdicción y debería diferir al otro estado si el interés de ese estado es claramente mayor).
Surgió como un intento de mitigar algunas de las características más duras de un mundo en el que legislar es un atributo de control sobre el espacio físico pero en el que las personas, cosas y acciones pueden moverse a través de fronteras físicas y funciona como una restricción en el estricto aplicación de principios territoriales que intenta conciliar “el principio de la soberanía territorial absoluta con el hecho de que las relaciones entre las naciones a menudo exigen el reconocimiento de los actos legislativos de un soberano en el foro de otro”.Entre las Líneas En general, la cortesía refleja la opinión de que aquellos que se preocupan más por la actividad disputada y la entienden mejor deben determinar el resultado.Entre las Líneas En consecuencia, puede ser ideal para manejar, por extensión, los nuevos conflictos entre la naturaleza a-territorial de las actividades del ciberespacio y las necesidades legítimas de los soberanos territoriales y de aquellos cuyos intereses protegen al otro lado de la frontera del ciberespacio. Esta doctrina no deshabilita a los soberanos territoriales de proteger los intereses de aquellos individuos ubicados dentro de sus esferas de control, pero les exige ejercer un grado significativo de restricción al hacerlo.
Los funcionarios locales que manejan conflictos también pueden aprender de los muchos ejemplos de delegación de autoridad a las organizaciones autorreguladas.
Más Información
Las iglesias pueden hacer leyes religiosas. Los clubes y las organizaciones sociales pueden, dentro de amplios límites, definir reglas que rigen las actividades dentro de sus esferas de interés. Los intercambios de valores pueden establecer reglas comerciales, siempre y cuando protejan los intereses vitales de las comunidades circundantes.
En estos casos, el gobierno ha visto la sabiduría de asignar funciones de elaboración de normas a quienes mejor comprenden un fenómeno complejo y que tienen interés en asegurar el crecimiento y la salud de su empresa compartida.
El ciberespacio representa una nueva permutación del problema subyacente: ¿cuánto deberían aplazar las autoridades locales a una nueva actividad autorreguladora que surja independientemente del control local y que vaya más allá de los límites físicos limitados del soberano? Esta mezcla de fronteras tangibles e intangibles conduce a una convergencia de las categorías intelectuales de la cortesía en las relaciones internacionales y la delegación local de un soberano a los grupos autorreguladores. Al aplicar tanto la doctrina de la “cortesía” como la idea de “delegación” al Ciberespacio, un soberano local debe aplazar los juicios autorregulatorios de una población en parte, pero no del todo, compuesta por sus propios súbditos.
A pesar de la aparente contradicción de un soberano que difiere de la autoridad de aquellos que no son sus propios súbditos, tal política tiene sentido, especialmente a la luz de los propósitos subyacentes de ambas doctrinas. La cortesía y la delegación representan la sabia conservación de los recursos gubernamentales y asignan las decisiones a quienes comprenden más plenamente las necesidades y características especiales de una “esfera” particular del ser. Aunque el ciberespacio representa una nueva esfera que atraviesa las fronteras nacionales, el principio fundamental permanece.
Si los administradores y usuarios que colectivamente habitan y controlan un área particular de la Red desean establecer reglas especiales para gobernar la conducta allí, y si ese conjunto de reglas no afecta fundamentalmente los intereses vitales de otros que nunca visitan este nuevo espacio, entonces el La ley de los soberanos en el mundo físico debería ceder a esta nueva forma de autogobierno.
Debido a que controlar el flujo de electrones a través de los límites físicos es tan difícil, una jurisdicción local que busca evitar que sus ciudadanos accedan a materiales específicos debe prohibir todo acceso a la red, cortándose así del nuevo comercio global, o buscar imponer su voluntad en la red como un todo. Este sería el equivalente moderno de un señor local en la época medieval, ya sea tratando de evitar que el comercio de seda atraviese sus fronteras (para consternación de los clientes y comerciantes locales) o pretenda afirmar su jurisdicción sobre el mundo conocido. Puede ser muy difícil imaginar soberanos territoriales locales que difieran de la ley de la red cuando la amenaza percibida a los intereses locales surge del libre flujo de información que es la característica más fundamental de la red, cuando, por ejemplo,
Los ejemplos incluyen los intentos del gobierno alemán para evitar el acceso de sus ciudadanos a materiales prohibidos, o el enjuiciamiento de un operador de tablón de anuncios de California por hacer material ofensivo a los “estándares comunitarios” locales disponibles para su descarga en Tennessee.
Los soberanos locales pueden insistir en que su interés (en proteger a sus ciudadanos del daño) es primordial, y supera con creces cualquier interés en hacer que este tipo de material esté disponible gratuitamente.Si, Pero: Pero el interés opuesto no es simplemente el interés en ver que las personas tengan acceso a material ostensiblemente obsceno, sino que es el “meta-interés” de los ciudadanos de la red en la preservación del libre flujo global de información.
Si hay un principio central sobre el cual todas las autoridades locales dentro de la red deben estar de acuerdo, debe ser que las demandas territoriales locales para restringir las transacciones en línea (en formas no relacionadas con los intereses vitales y localizados de un gobierno territorial) deben ser resistidas. Este es el equivalente neto de la Primera Enmienda, un principio ya reconocido en la forma de la doctrina internacional de derechos humanos que protege el derecho a la comunicación.
Los participantes en el nuevo comercio en línea deben oponerse a la regulación externa diseñada para obstruir este flujo. Este principio naturalmente central del derecho en línea es importante en el análisis de “cortesía”, porque deja en claro que la necesidad de preservar un flujo libre de información en la red es tan vital para los intereses de la red como la necesidad de proteger a los ciudadanos locales contra los impactos de la información no deseada puede aparecer desde la perspectiva de un soberano territorial local.
Para que la red realice su promesa plena, las autoridades en línea para la elaboración de normas no deben respetar los reclamos de los soberanos territoriales para restringir las comunicaciones en línea cuando no están relacionadas con intereses gubernamentales vitales y localizados.
Diversidad interna
El Ciberespacio no es, detrás de las fronteras, un territorio homogéneo o uniforme detrás de esa frontera, donde la información fluye sin mayor impedimento. Aunque no tiene sentido hablar de una porción del ciberespacio francesa o armenia, debido a que los límites físicos que dividen el territorio francés o armenio de sus vecinos generalmente no se pueden mapear en el flujo de información en el ciberespacio, la red tiene otros tipos de fronteras internas que delinean muchas ubicaciones internas que ralentizan o bloquean el flujo de información.
Distintos nombres y direcciones (virtuales), contraseñas especiales, tarifas de ingreso y claves visuales (límites de software) pueden distinguir áreas subsidiarias entre sí. Los usuarios solo pueden acceder a estos diferentes foros a través de direcciones o números de teléfono distintos, a menudo navegando a través de pantallas de inicio de sesión, el uso de contraseñas o el pago de tarifas. De hecho, la facilidad con la que se pueden construir las fronteras internas, que consisten en su totalidad en protocolos de software, es una de las características más destacables y salientes del ciberespacio; configurar un nuevo grupo de noticias de Usenet, o un “listserver”
La separación de los “territorios” subsidiarios o esferas de actividad dentro del ciberespacio y las barreras para el intercambio de información a través de estas fronteras internas permite el desarrollo de conjuntos de reglas distintas y la divergencia de esas reglas a lo largo del tiempo.
Los límites internos dentro del ciberespacio permitirán la diferenciación entre distintas constelaciones de dicha información. (Tal vez sea de interés más investigación sobre el concepto). El contenido o conducta aceptable en un “área” de la red puede ser prohibido en otro.
Más Información
Las instituciones que resuelven disputas en un “área” del Ciberespacio pueden no obtener apoyo o legitimidad en otros.
Detalles
Los administradores locales pueden, por contrato, imponer diferentes reglas predeterminadas con respecto a quién tiene el derecho, bajo ciertas condiciones, de replicar y redistribuir materiales que se originan con otros. Si bien la dependencia del ciberespacio de bits en lugar de átomos puede hacer que los límites físicos sean más permeables, los límites que delinean las “esferas del ser” digitales en línea pueden volverse menospermeable. Asegurar los sistemas en línea contra intrusos no autorizados puede resultar una tarea más fácil que sellar las fronteras físicas de la inmigración no deseada. Los grupos pueden establecer entidades corporativas en línea o clubes de membresía que controlan estrictamente la participación en sus propios asuntos, o incluso el conocimiento público de ellos.
Dichos grupos pueden llegar a un acuerdo sobre o modificar estas reglas más rápidamente a través de las comunicaciones en línea.Entre las Líneas En consecuencia, los conjuntos de reglas aplicables al mundo en línea pueden evolucionar rápidamente de los aplicables a esferas más tradicionales y desarrollar una mayor variación entre los conjuntos.
La capacidad de los habitantes del ciberespacio para cruzar fronteras a voluntad entre territorios legalmente significativos, muchas veces en un solo día, es inquietante. Este poder parece socavar la validez de desarrollar distintas leyes para la cultura y el comercio en línea: ¿cómo pueden estas reglas ser “ley” si los participantes pueden literalmente encenderlas y apagarlas con un interruptor? Los viajes en línea frecuentes pueden someter a los seres humanos relativamente móviles a un número mucho mayor de conjuntos de reglas de los que encontrarían viajando por el mundo físico durante el mismo período.
Pormenores
Las autoridades establecidas, que contemplan el surgimiento de una nueva ley aplicable a las actividades en línea, pueden objetar que no podemos vivir fácilmente en un mundo con demasiadas fuentes y tipos de leyes, en particular las creadas por partes privadas (no gubernamentales).
Pero la velocidad con la que podemos cruzar fronteras legalmente significativas o adoptar y luego eliminar funciones legalmente significativas no debe reducir nuestra disposición a reconocer múltiples conjuntos de reglas. Los viajes rápidos entre las esferas del ser no disminuyen la diferencia de los límites, siempre que los participantes se den cuenta de que las reglas están cambiando. Tampoco desvirtúa la idoneidad de las reglas que se aplican dentro de un lugar dado, así como los cambios en los roles comerciales u organizacionales en el mundo físico no le restan a la capacidad de una persona para obedecer y distinguir las reglas como miembro de muchas afiliaciones institucionales diferentes y para saber qué reglas son apropiados para cada rol y tampoco reduce la aplicabilidad de cualquier conjunto de reglas dado dentro de los límites apropiados, siempre y cuando los grupos puedan controlar el cruce no autorizado de grupos o mensajes.
Alternar entre diferentes identidades legales muchas veces durante un día puede confundir a aquellos para quienes el ciberespacio sigue siendo un territorio extraño, pero para aquellos para quienes el ciberespacio es un hábitat más natural en el que pasan cada vez más tiempo puede convertirse en una segunda naturaleza. Los sistemas legales deben aprender a adaptarse a un tipo de persona jurídica más móvil.
Impacto Jurídico
Las comunicaciones electrónicas globales han creado nuevos espacios en los que evolucionarán distintos conjuntos de reglas. Podemos reconciliar la nueva regulación creada en este espacio con los actuales sistemas legales basados en el territorio, tratándola como una doctrina distinta, aplicable a una esfera claramente demarcada, creada principalmente por procesos legítimos y autorreguladores, y con derecho a la deferencia apropiada, pero también está sujeto a limitaciones cuando se sobrepasa su esfera apropiada.
El derecho de cualquier lugar debe tener en cuenta las características especiales del espacio que regula y los tipos de personas, lugares y cosas que se encuentran allí. Así como la jurisprudencia de un país refleja su experiencia histórica y cultura únicas, el derecho del ciberespacio reflejará su carácter especial, que difiere notablemente de cualquier cosa que se encuentre en el mundo físico. Por ejemplo, el derecho de la red debe tratar con personas que “existen” en el ciberespacio solo en la forma de una dirección de correo electrónico y cuya supuesta identidad puede o no corresponder con exactitud a las características físicas en el mundo real. De hecho, una dirección de correo electrónico ni siquiera podría pertenecer a una sola persona.Entre las Líneas En consecuencia, si el derecho del ciberespacio es reconocer la naturaleza de sus “sujetos” no puede basarse en las mismas doctrinas que otorgan a los soberanos de base geográfica jurisdicción sobre personas físicas “completas”, localizables. La ley de la red debe estar preparada para tratar con personas que se manifiestan solo por medio de una identificación particular, cuenta de usuario o nombre de dominio.
Además, si los derechos y deberes se relacionan con una cuenta en sí misma, en lugar de una persona subyacente del mundo real, los conceptos tradicionales tales como “igualdad”, “discriminación” o incluso “derechos y deberes” pueden no funcionar como normalmente los entendemos. Si una doctrina de la ley del ciberespacio concede derechos a los usuarios, tendremos que decidir si esos derechos se adhieren únicamente a tipos particulares de apariciones en línea, a diferencia de la vinculación a individuos particulares en el mundo real.
Del mismo modo, los tipos de “propiedades” que pueden convertirse en el tema de discusión legal en el ciberespacio diferirán de bienes inmuebles del mundo real u objetos tangibles. Por ejemplo, en el mundo real, las portadas físicas de un libro delinean los límites de un “trabajo” a los efectos de la ley de derechos de autor; esos límites pueden desaparecer por completo cuando los mismos materiales forman parte de una gran base de datos electrónica.
Una Conclusión
Por lo tanto, es posible que tengamos que cambiar la doctrina del “uso legítimo” en la ley de derechos de autor que anteriormente dependía de calcular qué parte del trabajo físico se había copiado. Del mismo modo, la “ubicación” de una página web en el ciberespacio puede tomar un valor no relacionado con el lugar físico donde reside el disco que contiene esa página web, y los esfuerzos para regular las páginas web al intentar controlar los objetos físicos solo pueden hacer que los bits relevantes se muevan de un lugar a otro.
Otros Elementos
Por otro lado, los límites establecidos por “URL” (localizadores uniformes de recursos, la ubicación de un documento en la World Wide Web) pueden necesitar protección especial contra confiscación o direcciones confusamente similares. Y, debido a que estos “lugares” en línea pueden contener material ofensivo, es posible que necesitemos reglas que obliguen (o permitan) a los grupos a publicar ciertos signos o marcas en los bordes exteriores de estos lugares.
Los límites que separan a las personas y las cosas se comportan de manera diferente en el mundo virtual pero, no obstante, son legalmente importantes. Los mensajes publicados bajo un nombre de correo electrónico no afectarán la reputación de otra dirección de correo electrónico, incluso si la misma persona física crea ambos mensajes. Los materiales separados por una contraseña serán accesibles para diferentes grupos de usuarios, incluso si esos materiales existen físicamente en el mismo disco duro. El reclamo de un usuario de un derecho a una identidad en línea particular o de reparación cuando la reputación de esa identidad sufre daño, puede ser válido incluso si esa identidad no se corresponde exactamente con la de cualquier persona en el mundo real.
Los límites claros hacen posible la ley, fomentando una rápida diferenciación entre conjuntos de reglas y definiendo los temas de discusión legal. Las nuevas capacidades para viajar o intercambiar información rápidamente a través de fronteras antiguas pueden cambiar el marco legal de referencia y requerir cambios fundamentales en las instituciones legales.
Pormenores
Las actividades fundamentales de la elaboración de leyes -como acomodar reclamos conflictivos, definir derechos de propiedad, establecer reglas para guiar la conducta, hacer cumplir esas reglas y resolver disputas- siguen muy vigentes dentro del territorio intangible del Ciberespacio, recientemente definido. Al mismo tiempo, la nueva norma emergente desafía la idea central de una autoridad legislativa actual: el estado nación territorial, con poderes sustanciales pero legalmente restringidos.
Si las reglas del ciberespacio surgen de conjuntos de reglas consensuadas, y los sujetos de tales leyes pueden moverse libremente entre muchos espacios en línea diferentes, entonces considerar las acciones de los administradores del sistema del ciberespacio como el ejercicio de un poder similar a la “soberanía” puede ser inapropiado. Bajo un marco legal donde el nivel superior impone un orden físico a los que están debajo de él y depende de su efectividad continua en la incapacidad de sus ciudadanos para defenderse o abandonar el territorio, las doctrinas legales y políticas que hemos desarrollado a lo largo de los siglos son esenciales para restringir tal poder.Entre las Líneas En esa situación, donde la salida es imposible, costosa o dolorosa, entonces el derecho a una voz para las personas es esencial.Si, Pero: Pero cuando las “personas” en cuestión no son personas enteras, cuando su “propiedad” es intangible y portátil, y cuando todos los involucrados pueden escapar fácilmente de una jurisdicción que no encuentran empoderamiento, la relación entre el “ciudadano” y el “estado” cambia radicalmente. La ley, definida como una conversación grupal reflexiva sobre los valores centrales, persistirá.Si, Pero: Pero no será, no podría y no debería ser la misma ley aplicable a los territorios físicos geográficamente definidos.
Autor: Williams
[rtbs name=”regulacion-mundial-del-comercio-electronico”] [rtbs name=”tributacion-online”]Delitos del Ciberespacio
Nota: Véase más acerca de la prevención de la delincuencia, y de la juvenil.
En su detallado análisis del telégrafo eléctrico victoriano, Standage, en 1988, observó que con cada “nuevo invento, siempre habrá algunas personas que sólo vean su potencial para hacer el bien, mientras que otras verán nuevas oportunidades para delinquir o ganar dinero. Podemos esperar exactamente las mismas reacciones ante cualquier nuevo invento que aparezca en el siglo XXI”. Internet es un ejemplo conmovedor en este caso y este capítulo explora el auge de Internet como “problema de delincuencia” percibido y también como conducto para la actividad delictiva real. Pero este capítulo no es simplemente un paseo cronológico por los anales de la historia. Cuenta una historia más compleja en la que, se argumentará, la percepción de Internet como un problema de delincuencia debe desagregarse de Internet como conducto para la actividad delictiva real. Esto se debe a que la vida cultural de la delincuencia digital es muy diferente a su realidad; sin embargo, lo que complica aún más la historia es que nos encontramos con que la realidad de la delincuencia digital ha sido fuertemente moldeada por su vida cultural y viceversa. No sólo la tecnología ha dado forma a lo social, sino que al mismo tiempo lo social también ha dado forma a la tecnología. Los distintos medios de comunicación están repletos de informes sobre los altos niveles de amenaza de la delincuencia digital, como lo han estado durante más de una década y media. Basta con introducir “amenaza de la ciberdelincuencia” en Google para ver el abanico de cobertura informativa. Si echa un vistazo a esa cobertura, descubrirá que la mayoría de los resultados son reportajes sensacionalistas y que, en realidad, contienen poca información sustantiva o razonada. Sin embargo, cuando titulares como “¿Está el Reino Unido a salvo de un ciberataque?” (en 2009) y “Ciber “amenaza” para los Juegos Olímpicos de Londres” (también en 2009) se combinan con reportajes sobre los informes de amenazas de la industria de la ciberseguridad (por ejemplo, Symantec estima en más de un millón y medio los delitos digitales al año en 200), entonces los niveles de riesgo aparentes aumentan. Sin embargo, la impresión de riesgo de la delincuencia digital que dan estos reportajes contrasta fuertemente, por ejemplo, con los bajos niveles de enjuiciamientos. Sólo ha habido unos 150 procesamientos con éxito en el Reino Unido desde que se introdujo la Ley de Uso Indebido de Ordenadores de 1990 hace algunas décadas.
El aparente exceso y falta simultáneos de denuncias de delitos digitales es, en realidad, un síntoma de que la delincuencia digital está simultáneamente sobreproblematizada y también incomprendida. La razón por la que se producen estas fuerzas compensatorias, se argumentará, es porque la creciente cultura del miedo sobre la delincuencia digital ha llevado a que Internet se perciba como un problema de delincuencia. Así pues, antes de examinar las formas en que han surgido nuevos conductos de actividad delictiva real en línea, es importante explorar primero los orígenes culturales y conceptuales del ciberespacio y la delincuencia digital en la cultura popular que han conformado la percepción pública de Internet como criminógena.
Hoy en día, el término “ciberdelincuencia” simboliza la inseguridad y el riesgo en línea y se utiliza ampliamente para describir los delitos o daños que se cometen utilizando las tecnologías en red. ‘Ciberdelincuencia’ carece relativamente de sentido como término jurídico debido a sus orígenes culturales populares y a que no tiene un punto de referencia formal en la legislación. También tiende a utilizarse de forma metafórica y emotiva, más que racional, para expresar preocupaciones ambivalentes y generales sobre la piratería informática. Sin embargo, el término se está convirtiendo gradualmente en parte de la terminología jurídica formal debido a la influencia armonizadora del Convenio del Consejo de Europa sobre la delincuencia digital de 2001 (ETS nº 185), para describir la legislación sobre el uso indebido de la tecnología digital; por ejemplo, en Australia (Cybercrim-e Act 2001), Nigeria (Draft Cybercrim-e Act) y Estados Unidos (propuesta de Cybercrim-e Act 2007). La cuestión principal que se plantea aquí es que muchos de los denominados delitos digitales no son necesariamente delitos en derecho penal, ni son variaciones de las formas tradicionales de delinquir pero, de forma bastante confusa, ¡algunos sí lo son! Sin embargo, a pesar de esta confusión conceptual, el término “ciberdelincuencia” prevalece como la terminología aceptada para los comportamientos perjudiciales derivados de los ordenadores conectados en red. De ahí la necesidad de explorar los orígenes culturales de la delincuencia digital que han contribuido al aumento de la “cultura del miedo” al respecto, la cual, se argumentará, se ha convertido en parte integrante a la hora de enmarcar Internet como un “problema de delincuencia”.
Literatura ciberpunk: del meatspace al ciberespacio y del meatcrime al delito digital
Gran parte del bagaje conceptual de la delincuencia digital se remonta a la literatura de ciencia ficción social ciberpunk de los años setenta y ochenta. Los autores ciberpunk combinaron de forma inventiva la cibernética con las sensibilidades del movimiento punk rock contemporáneo para formar un género de ciencia ficción que unía temáticamente las ideas sobre los avances distópicos de la ciencia y la tecnología de la información con su capacidad potencial para romper el orden social. Los personajes clásicos del ciberpunk eran solitarios marginados y alienados que vivían al margen de la sociedad en futuros generalmente distópicos en los que la vida cotidiana se veía afectada por el rápido cambio tecnológico, una ubicua datasfera de información digitalizada y la modificación invasiva del cuerpo humano. El leitmotiv ciberpunk era esencialmente una estética “de alta tecnología pero de baja estofa” y los “personajes ciberpunk clásicos” descritos por Person se convirtieron en un modelo social para el estereotipo del hacker. El término “ciberespacio” parece tener su origen en el influyente relato corto de William Gibson de 1982 “Burning Chrome” sobre el grupo de hackers “Cyberspace Seven”. El relato corto se publicó en Omni Magazine, un foro de ciencia ficción y ciencia dura que existió entre 1978 y 1998 y que promovía las exploraciones en el ciberpunk. Junto con otros foros de ciencia ficción, novelas y películas de la década de 1980, Omni contribuyó a la progresiva definición del “ciberespacio” virtual como contraste con el entorno físico o “meatspace”, y la vinculación entre ciberespacio y delincuencia fue sólo un pequeño paso más. Dicho esto, la vinculación se ha visto algo confundida por la evolución de dos visiones bastante diferentes del ciberespacio que Jordan (1999: 23-58) delinea de forma útil. La visión simbólica original de Gibson del ciberespacio ve a los individuos trasladar su consciencia de su “espacio de carne” al “ciberespacio” a lo Matrix, dejando atrás sus cuerpos físicos o “carne”. La visión híbrida (barloviana) de John Perry Barlow, por su parte, combinaba el concepto de Gibson con la experiencia del mundo real para unir la imagen con la realidad. El producto era un entorno que podía constitucionalizarse. Esta visión alternativa del ciberespacio es, después de 1994, un lugar que no está dentro del ordenador ni de la tecnología de la comunicación, sino en la imaginación de los individuos que se conectan. Aunque imaginario, no deja de ser real en el sentido de que las cosas que ocurren en ese espacio tienen consecuencias reales para quienes participan en él. El punto de origen real del término “ciberdelincuencia” no está claro, pero parece haber surgido a finales de la década de 1980 o incluso a principios de la de 1990 en los medios impresos y audiovisuales ciberpunk posteriores. Sin embargo, el vínculo entre el ciberespacio y el crimen estaba implícito en los primeros relatos cortos ciberpunk de algunos autores, entre ellos Bruce Bethke (acreditado por acuñar el término “ciberpunk”) y muchos otros. El tema del ciberespacio y el crimen se llevó posteriormente a un público más amplio en novelas contemporáneas populares como la trilogía “Sprawl” de Gibson Neuromante (1984), Conde Cero (1986) y Mona Lisa Overdrive (1988) y Snoiocrash (1992) de Stephenson. Tenga en cuenta que los ejemplos de libros, películas y medios de comunicación enumerados aquí pretenden ser ilustrativos y no exhaustivos. El ciberpunk definió de forma efectiva la delincuencia digital como una actividad dañina que tiene lugar en entornos virtuales e hizo de la narrativa del hacker de “alta tecnología y baja vida” una norma en la industria del entretenimiento. Es interesante señalar en este punto que, mientras los teóricos sociales adoptaban el modelo barloviano del ciberespacio, fue el modelo gibsoniano el que dio forma al imaginario público a través de los medios visuales.
Películas del Ciberespacio
El ciberpunk era muy popular dentro de la comunidad de la ciencia ficción social, pero su público era, sin embargo, relativamente pequeño y cerrado. La fusión cultural del ciberespacio y el crimen en la cultura popular dominante se debió en gran medida a la segunda y tercera de tres generaciones de películas de hackers en las que gotearon algunas de las ideas ciberpunk. La primera generación fue conceptualmente anterior al ciberpunk, pero demostró a un público más amplio el uso de ordenadores para ‘hackear’ sistemas infraestructurales: entre ellas se incluyen El cerebro de mil millones de dólares (1967), The [Original] Italian Job (1969), Superman III (1983) y Bellman y True (1988). En estas películas, los “hackers” solían ser retratados como hombres, bastante mayores y normalmente algo cómicos o excéntricos (véase, por ejemplo, a Benny Hill como el Profesor Peach en The Italian Job y a Richard Pryor como Gus Gorman en Superman III). La segunda generación de películas de hackers, a diferencia de la primera, estaba claramente definida por las ideas ciberpunk y se centraba en el hacker más que en el pirata informático. Las primeras películas de la segunda generación romantizaban la astucia del hacker como penetrador de sistemas digitales interconectados. Estas películas consolidaron el estereotipo del “hacker”, que perdura hasta nuestros días, de un adolescente genio, incomprendido y privado de sus derechos, que utiliza la tecnología para corregir los errores mientras vive una experiencia de “mayoría de edad” y se divierte en el proceso. Las películas incluyen Juegos de guerra (1983), Sueños eléctricos (1984), Genio real (1985), Ciencia extraña (1985) y El día de Ferris Bueller (1986). Las películas posteriores de segunda generación eran un poco más sofisticadas en el sentido de que los hackers que retrataban tendían a utilizar Internet, o un equivalente imaginativo de ciencia ficción. El enfoque también pasó de retratar hackeos a través de redes de comunicación a hackeos en diferentes tipos de nuevos entornos virtualizados, con hackers todavía jóvenes(ish) y masculinos (aunque no siempre) y menos propensos a adoptar una postura moral que en las películas anteriores. Entre ellas se incluyen Jungla de Cristal (1988), Sneakers (1992), Goldeneye (1995), Hackers (1995), The Net (1995), Johnny Mnemonic (1995), Independence Day (1996), Enemy o f the State (1998), Takedoivn/Track Down (2000), AntiTrust (2001), Swordfish (2001) y The [new] Italian Job (2003). La tercera generación de películas se definió por el hecho de que tanto el hacker como el pirata se desenvuelven en entornos virtuales y está personificada por Matrix (1999) y sus derivados. Los conceptos básicos del guión de Matrix se remontan a la separación de Gibson entre el ciberespacio y el espacio carnal, pero también a la filosofía social. Se supone que las ideas de Jean Baudrillard sobre el Simulacro y la Simulación inspiraron a los productores y guionistas de las películas y dieron forma a la construcción de la narrativa. Aunque, fiel a su estilo, se dice que Baudrillard replicó malhumorado que creía que los productores y guionistas habían malinterpretado su obra (véase Hanley 2003). Los espectadores observadores de la escena de “seguir al conejo blanco” en Matrix se habrán dado cuenta de que Neo guarda los discos de su ordenador en un ejemplar ahuecado de tapa dura de Simulacra y simulación (Baudrillard 1994).
El vínculo conceptual distópico entre delincuencia y ciberespacio se ha explotado aún más en los medios impresos y audiovisuales de “haxplotación”. Acuñado por el periodista de Internet John Leyden (2001, 2007), la ‘haxplotación’ define un género que explota deliberadamente el miedo del público a los piratas informáticos con fines de entretenimiento. Sin embargo, en los últimos años se ha producido un notable alejamiento de lo que se había convertido en la narrativa tradicional del hacker que enfatizaba el poder del hacker sobre el Estado y la sociedad junto con la humillante exposición pública de la impotencia del Estado frente al hacker. En cambio, la nueva narrativa de la haxplotación erosiona los límites entre el hacker individual y el Estado para volver a expresar sus normas dominantes y corregir eficazmente el desequilibrio de poder percibido en las películas anteriores. Además, en la nueva narrativa se produce una clara inversión de los papeles, de modo que el propio Estado asume efectivamente el papel de hacker principal para reprimir a sus sujetos más desviados y peligrosos. Véanse, por ejemplo, películas como Jungla de Cristal 4.0, en la que el Estado devuelve el golpe, con algo de ayuda de un hacker ético, o de sombrero blanco; o Enemy o f the State, en la que el Estado hackea al individuo cuando éste se deja llevar por elementos deshonestos. Las imágenes “facciosas” descritas combinan hábilmente realidad y ficción, y han cristalizado el estereotipo del delincuente “superhacker” como el arquetipo del “ciberdelincuente”. Lo que hace significativas estas diversas fuentes de imágenes visuales y textuales relacionadas con los “hackers” es que “las imágenes cinematográficas y mediáticas contemporáneas ordenan subconscientemente la línea que separa la realidad de la ficción”. Tanto es así que Roger Burrows (1997) argumentó en su innovador artículo sobre “El ciberpunk como teoría social” que no sólo el concepto gibsoniano del ciberespacio se ha transmutado en una realidad tangible, sino que su visión tecnológica (la de Gibson) también ha retroalimentado la teoría y el diseño de los sistemas digitales y de información. Además, a pesar de las contradicciones entre las distintas visiones del ciberespacio, las perspectivas ficticias de Gibson sobre los fenómenos culturales, económicos y sociales también han empezado a abrirse camino en los análisis sociales y culturales como caracterizaciones viables de nuestro mundo contemporáneo. Sin embargo, tal y como se ha esbozado anteriormente, es el modelo híbrido barloviano del ciberespacio, más que la visión gibsoniana pura, el que en realidad ha encontrado mayor aceptación entre los teóricos sociales, especialmente a la hora de reflexionar sobre la delincuencia digital.
Distopías y sobresaltos del Futuro
La narrativa contemporánea, aunque ya tradicional, de los hackers de ciencia ficción no es, sorprendentemente, ni única ni innovadora. Más bien al contrario, porque tiende a ajustarse a un tipo de personaje que se originó en la ciencia ficción victoriana: a saber, una persona que construye o se apropia de inventos tecnológicos para dotarse de un poder extrahumano que le permita ejercer control sobre los demás. Es tan popular ahora como tema central de la ciencia ficción como lo fue hace un siglo o más. Véanse, por ejemplo, las novelas de ciencia ficción de H.G. Wells y otros, que fueron redactadas durante una época de gran agitación social provocada por la innovación tecnológica y que describían mundos transformados, pero también amenazados por tecnologías nuevas y potencialmente opresivas. Esta tradición continuó hasta el ciberpunk actual a través de las obras de Brian Aldiss, Aldous Huxley y contemporáneos. De hecho, en el centro de la mayoría de estas obras estaba el “sabio”, una persona erudita de profundos conocimientos que podía utilizar la tecnología en su beneficio (normalmente el suyo) para bien o para mal. Sin embargo, es el poder potencialmente distópico que el sabio puede ejercer a través de la tecnología lo que lo hace mucho más interesante como personaje de ciencia ficción. El “savant” era, en efecto, el equivalente victoriano del hacker. Los diferentes géneros de ciencia ficción no sólo reforzaron la narrativa moderna del “hacker” al enfatizar el binario del poder tecnológico (poderoso frente a no poderoso), sino que, de forma más general, también ayudaron a reforzar las reacciones culturales de posguerra existentes al cambio tecnosocial. Entrelazada con la ciencia ficción, por ejemplo, estaba la novela de ciencia ficción social, de la que el ejemplo más conocido fue probablemente la obra ya clásica de Orwell Diecinueve Ochenta y Cuatro, publicada por primera vez en 1949. Orwell captó el Zeitgeist de la posguerra combinando ideas sobre el cambio tecnológico con acontecimientos políticos contemporáneos y teoría social para describir un futuro distópico en el que el poder del Estado se veía incrementado por la innovación tecnológica. Diecinueve Ochenta y Cuatro y su vástago literario sirvieron para aumentar las ansiedades de la guerra fría sobre el poder potencialmente distópico de la invención tecnológica y también retroalimentaron estas ideas en la teoría social. Futureshock (1970) de Toffler, por ejemplo, se basa en los temas distópicos para describir cómo el miedo al futuro tiende a asomar la cabeza siempre que se produce un periodo significativo de transformación tecnológica. Más recientemente, Furedi (2002) y otros han descrito la cultura del miedo imperante, que es una especie de miedo ideológico al miedo que conduce a unas expectativas públicas exageradas de, entre otras cosas, delincuencia y peligro, que se sienten independientemente de que existan realmente. Este proceso no dista mucho del “complejo de delincuencia” de Garland, por el que la ansiedad pública ante la delincuencia se ha convertido en la norma y ahora enmarca nuestra vida cotidiana, de modo que esperamos que la delincuencia exista independientemente de si realmente existe, y nos escandalizamos, e incluso nos entra el pánico, cuando no la encontramos. Garland (2001) y Simon (2007) han sugerido que los gobiernos y los responsables políticos utilizan tácticamente el miedo imperante a la delincuencia para controlar una amplia gama de riesgos… Véase también:
- Riesgo Legal
- Riesgo País
- Aversión al Riesgo
- Riesgo Subjetivo
- Riesgo Percibido
- Riesgo Objetivo
- Riesgo Funcional
- Riesgo Comparativo
- Conductas de Riesgo
- Caracteres del Riesgo
- Riesgo Moral
Que esta táctica se utilice también con la delincuencia digital no es ninguna sorpresa. Taipale ha argumentado que el miedo a la tecnología, lo que él denomina “FrankenTech”, existe actualmente porque el debate público sobre cuestiones políticas complejas suele estar dominado por empresarios de la información (incluidos los activistas y los medios de comunicación) que intentan engendrar cascadas de información para promover su propia agenda particular. Dado que la resolución de los “asuntos” tiene lugar en situaciones en las que los riesgos manejables se inflan o se malinterpretan, entonces los niveles innecesarios de ansiedad pública pueden dar lugar a que los gestores de los recursos se vean presionados para asignar mal los recursos (normalmente públicos). La brecha que inevitablemente surge entre la amenaza esperada y la provisión de seguridad, mostrada, por ejemplo, por la disparidad entre la denuncia y el enjuiciamiento, como se ha ilustrado anteriormente, es una brecha de tranquilización que claramente debe cerrarse. La necesidad de tranquilización suele expresarse en forma de demandas públicas de más ley y más acción “policial” que, por supuesto, a la policía le resulta difícil proporcionar porque no sólo la base fáctica de las demandas es defectuosa, sino que los modelos de financiación de la policía suelen estar determinados por actividades rutinarias de respuesta basadas en el modelo peeliano de peligrosidad policial de 170 años de antigüedad. Este modelo peeliano sigue siendo similar en principio a su forma original de principios del siglo XIX aunque ahora exista en sociedades más complejas de la modernidad tardía. El resultado de lo argumentado hasta ahora es que el acoplamiento acrítico de la narrativa hacker impulsada por la ciencia ficción social con la ambigua conceptualización científica del espacio virtual en red, vista en términos de una perspectiva peeliana tradicional de la delincuencia y la policía, con un telón de fondo distópico de ciencia ficción social, distorsiona las percepciones de la realidad de la delincuencia digital.
La conceptualización de la delincuencia digital en la ciencia ficción social como algo dramático, futurista y potencialmente distópico proscribe las expectativas públicas de la delincuencia digital como algo que está por encima de las capacidades de la gente normal, como algo sensacionalista, que desempodera a las víctimas y que está fuera del alcance de la protección estatal (por ejemplo, policial). Cuando estas perspectivas se sitúan sobre el telón de fondo de las reacciones culturales contemporáneas al cambio tecnológico, se crean las circunstancias propicias para la creación y el mantenimiento de mitologías. Así pues, si se elimina este marco “dramatúrgico”, los acontecimientos que conforman la historia de la delincuencia digital se convierten simplemente en una serie de sucesos relacionados entre sí únicamente por el hecho de que aprovecharon la convergencia de los sistemas digitales y de comunicación. Sin embargo, la frecuencia de estos sucesos aumentó con el tiempo a medida que Internet se convertía en un medio popular, al igual que los relatos más amplios sobre sus significados. Por lo tanto, para comprender tanto los sucesos como los relatos necesitamos adoptar un enfoque más pragmático y fundamentado hacia ellos con el fin de entender la transformación del comportamiento delictivo en línea: lo que se ha dado en llamar delincuencia digital.
La historia generacional de Internet como conducto para la actividad delictiva
Tal y como se indica en la introducción de este capítulo, un rápido recorrido por las noticias y la literatura revela una serie de puntos de vista diferentes sobre la delincuencia digital. Los expertos en seguridad digital, por ejemplo, nos hablan de los riesgos potenciales y reales para la sociedad y sugieren una serie de soluciones estratégicas y tácticas, muy a menudo sus propios productos y servicios. La comunidad jurídica/administrativa, por su parte, define qué comportamiento se supone (y no se supone) que debe darse, estableciendo y clarificando las normas que identifican los límites del comportamiento aceptable e inaceptable. La comunidad criminológica y académica en general se esfuerza por proporcionar un análisis fundamentado sobre lo que ha sucedido y por qué. Para confundir aún más las cosas, las diferentes comunidades de interés rara vez distinguen entre las preocupaciones por las agendas de seguridad personales, corporativas y nacionales. Estos diferentes puntos de vista sobre el mismo tema se mezclan con las presentaciones mediáticas de ciencia ficción sobre la delincuencia digital para alimentar la visión popular o profana, que refleja lo que la persona de la calle cree que está ocurriendo. Así, las preocupaciones sobre la delincuencia digital se expresan a través de un abanico de voces que no articulan un entendimiento común. De hecho, casi cualquier delito que implique un medio digital parece considerarse un “ciberdelito” y también existe una amplia tendencia a confundir los delitos que utilizan Internet con los creados por Internet. A nada de esto ayudan los confusos informes de los medios de comunicación sobre los altos niveles de amenaza de la delincuencia digital mencionados anteriormente. Para acercarnos a lo que es un delito digital tenemos que examinar la forma en que la tecnología de red ha cambiado las oportunidades para el comportamiento delictivo. Si partimos de la premisa de que la característica definitoria de los delitos digitales es que son comportamientos perjudiciales que han sido mediados por tecnologías en red, entonces la prueba de un delito digital debe centrarse, por tanto, en lo que queda si se eliminan esas mismas tecnologías en red. Esta “prueba de transformación” no pretende ser científica, sino más bien un dispositivo heurístico, una regla empírica. Esta prueba simplemente nos permite comprender mejor cómo Internet se ha convertido en un conducto para la actividad delictiva Para explorar más a fondo esta transformación es útil echar la vista atrás en la historia de la delincuencia digital. Los orígenes de la delincuencia digital se remontan a la interceptación de señales de semáforo en el siglo XVIII, o a las escuchas telefónicas en el siglo XIX y principios del XX. En ambos casos, se interceptaba (virtualmente) información valiosa mientras se transmitía a través de lapsos de tiempo y espacio hasta entonces sin parangón y luego se vendía o utilizaba para obtener beneficios. Sin embargo, la verdadera génesis de los delitos digitales tiene su origen en los primeros delitos digitales antes de su posterior transformación mediante la creación de redes a lo largo de otras dos generaciones: generaciones que se corresponden vagamente con las generaciones de películas de haxplotación mencionadas anteriormente. Es útil explorar estos hitos, porque aunque la noción de “generación” invoca el paso del tiempo, cada generación es distintiva y las diferencias conceptuales entre ellas pueden utilizarse para explicar las diferencias contemporáneas que se dan actualmente en el ámbito de la oportunidad delictiva.
Basado en la experiencia de varios autores, mis opiniones, perspectivas y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros lugares de esta plataforma, respecto a las características en 2026 o antes, y el futuro de esta cuestión):
La primera generación de delincuencia digital (de bajo nivel): delitos que utilizan ordenadores (para ayudar a las formas tradicionales de delinquir)
La primera generación de delitos digitales se produjo inicialmente dentro de sistemas informáticos discretos y se caracterizó por la explotación delictiva de ordenadores centrales y sus sistemas operativos discretos. Emprendida generalmente para adquirir dinero ilegalmente o para apropiarse, liberar o incluso destruir información restringida, esta primera generación marcó un alejamiento de la oportunidad delictiva convencional que se caracterizaba por el trabajo físico y las localizaciones temporales y espaciales. Aunque esta primera generación de delincuencia digital implicaba, y sigue implicando, el uso de ordenadores, conectados en red o no, los comportamientos relacionados con estas tecnologías son de hecho tradicionales u ordinarios, aunque a menudo se les denomine delitos digitales. Se denominan aquí delitos digitales de bajo nivel, una distinción tomada del trabajo de Brodeur (1983) sobre la actividad policial, en los que los ordenadores se utilizan principalmente durante la fase de preparación de un delito, ya sea como herramienta de comunicación o para recopilar información preparatoria (por ejemplo, cómo matar a alguien o cómo fabricar drogas o armas). Aunque estos patrones de actividad delictiva se sustentan en las tecnologías en red, si se eliminan, las actividades persistirán por otros medios. Los “fraudes salami”, por ejemplo, suelen consistir en el acorralamiento electrónico fuera del sistema de cantidades ínfimas de dinero sobrante (partes de peniques o céntimos) que quedan después de redondear las transacciones bancarias, pero el fraude podría haberse cometido antes de la digitalización de los bancos mediante un sutil uso indebido de las órdenes bancarias internas. Otro ejemplo son los traficantes de drogas, que utilizarán cualquier forma de comunicación y tecnología de la información que esté disponible, sea cómoda y menos arriesgada. Lo mismo ocurre con la información sobre armas y otros daños, incluso manuales sobre cómo cometer delitos, que existían antes de Internet. El minorista de libros radicales Loompanics, por ejemplo, se ha especializado durante mucho tiempo en la venta de libros que describen las tecnologías y técnicas implicadas en acciones potencialmente dañinas y que, por tanto, son ilegales en muchas jurisdicciones fuera de EEUU.
La segunda generación de delitos digitales: oportunidades para delinquir en un ámbito global de redes
La segunda generación de delitos digitales son los cometidos a través de redes, como el pirateo y el cracking. Originalmente fueron el producto de un maridaje entre las habilidades de los primeros operadores digitales y las habilidades comunicativas de los phone phreakers, que “crackeaban” de forma imaginativa los sistemas telefónicos para realizar llamadas gratuitas. El phone phreaker fue personificado por las legendarias hazañas de Cap’n Crunch (alias John Draper), llamado así porque utilizaba un silbato de juguete obtenido de una caja de cereales Cap’n Crunch para acceder al sistema telefónico de AT&T silbando su tono de marcación de larga distancia. Este matrimonio dio origen a los “hackers”, impulsados por una combinación de la creencia ética de los “phreakers” en su derecho moral a piratear los sistemas y la cultura post-Vietnam de los años 70, con su promoción juvenil de las libertades civiles y su desconfianza hacia el gobierno y las grandes corporaciones. Los piratas informáticos utilizaban sus conocimientos de los sistemas telefónicos junto con sus habilidades informáticas y de “ingeniería social” para “sonsacar” información al propietario y acceder a sistemas informáticos discretos pero vinculados. Para los no iniciados, los hackers afirman regirse por principios éticos, mientras que los crackers no. El término ‘cracker’ se adoptó originalmente para evitar el mal uso de la palabra ‘hacker’ por parte de los medios de comunicación. Se pueden encontrar historias útiles sobre la delincuencia digital en Shinder y Tittel (2002: 49-92), Britz (2003) y McQuade (2006b). Cuando los primeros ordenadores personales estuvieron disponibles en las décadas de 1970 y 1980, podían conectarse mediante redes de área local (LAN) telefónicas. Los primeros hackers probaban sistemas y compartían sus filosofías y conocimientos sobre “hacks” en servicios de tablón de anuncios (BBS). Esos mismos sistemas BBS se convirtieron en los primeros puestos comerciales virtuales desde los que se vendían servicios de información y bienes, creando así oportunidades para el robo y la adquisición de bienes y servicios. Esta segunda generación de delincuencia digital recibió un impulso cuando Internet se abrió al uso comercial general y se aceptó el T C P /IP (Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet) como estándar. Hasta mediados de la década de 1980, Internet había sido dominio exclusivo de los militares, que lo concibieron originalmente como un sistema de comunicaciones a prueba de ataques. Posteriormente se liberó para fines gubernamentales y académicos antes de abrirse al uso general. El enorme potencial de Internet para lo bueno y lo malo se hizo realidad tras el desarrollo y la popularidad comercial de la interfaz gráfica de usuario (GUI) a principios de la década de 1990. La segunda generación de delitos digitales son en su mayoría “híbridos” o “adaptativos”. Se trata efectivamente de delitos “tradicionales” para los que han surgido oportunidades globalizadas totalmente nuevas. Para ellos, Internet ha creado un entorno transnacional con oportunidades totalmente nuevas para actividades perjudiciales que actualmente son objeto del derecho penal o civil vigente. Algunos ejemplos de estas actividades son el comercio de materiales sexualmente explícitos, incluida la pornografía infantil, a través de sitios web interactivos de sexo duro, y el fraude. La creciente prevalencia del engaño a través de las subastas en Internet, por ejemplo, es un claro ejemplo de este nivel de oportunidades. Los entornos en red también contribuyen a la circulación de ideas delictivas. Los grupos de noticias y los sitios web hacen circular información sobre el “chipping”, es decir, cómo burlar los dispositivos de seguridad de los teléfonos móviles o los descodificadores de televisión digital. También proporcionan información sobre cómo fabricar y distribuir drogas sintéticas. Si se elimina Internet, el comportamiento delictivo permanece, pero las nuevas oportunidades para delinquir desaparecen y el comportamiento continúa por otros medios, aunque no en tan gran número ni en un ámbito tan amplio. En consecuencia, los delitos digitales híbridos son ejemplos de la modernización de la modernidad. Además, existe un entendimiento común y un punto de vista institucional sobre qué organismos son responsables de los comportamientos delictivos incluidos en estos dos primeros niveles de oportunidad. De hecho, sus materias no sólo están cubiertas por la ley y los mandatos de policía pública de la mayoría de los países (en la medida en que tiende a haber un claro apoyo público para que intervengan los organismos policiales), sino que cualquier problema que surja tiende a referirse a cuestiones de procedimiento transjurisdiccional más que de derecho sustantivo. Esto contrasta con el tercer nivel, en el que las responsabilidades no están tan claramente delimitadas.
La tercera generación de delitos digitales (de alto nivel): verdaderos delitos digitales totalmente mediados por la tecnología
La tercera generación de delitos digitales se caracteriza por su naturaleza distribuida y automatizada, y se inició con la sustitución al por mayor del acceso por módem de marcación por la banda ancha a principios del siglo XXI. Al principio, la relación entre delincuentes y víctimas en línea tenía lugar a través de correos electrónicos no deseados que animaban a los destinatarios a responder directamente o a hacer clic en páginas web. Más recientemente, el correo electrónico basura ha convergido con los archivos adjuntos de virus para automatizar aún más la delincuencia digital. Un ejemplo especialmente potente de esto último es la multifuncionalidad de la “amenaza combinada”, que somete el control del ordenador infectado al infector a través de una “red de bots”, al tiempo que recopila y transmite información personal desde el mismo ordenador. Ambas acciones se consideraban antes amenazas paralelas, pero ahora tienen un mismo origen. Están mediadas casi en su totalidad por tecnologías en red, en el sentido de que dependen cada vez menos de la ingeniería social. Y lo que es más importante, ilustran un cambio radical en la transformación de la delincuencia digital que está empezando a convertir a los tradicionales hackers y crackers, en general, en una divertida diversión y [ya no] en una oportunidad para desempolvar clichés de hace 20 años sobre genios adolescentes. Esto no implica, por supuesto, que la gravedad del “pirateo informático” haya disminuido en modo alguno – véase, por ejemplo, el pirateo del hospital infantil de Ohio que expuso 230.000 archivos a ladrones de identidad. Más bien sugiere que la agenda de los delitos digitales ha cambiado y, posiblemente, que la cultura del miedo que antaño rodeaba al pirateo informático se está trasladando a las redes de bots. Los verdaderos delitos digitales existen en el extremo superior del continuo. Son el engendro de Internet y, por tanto, encarnan todas sus características transformadoras. Los verdaderos delitos digitales rompen la temporalidad de la relación geosocial entre tiempo y espacio distanciándola (alejándola y distanciándola) a través de un ámbito global. Dado que son únicamente el producto de las oportunidades creadas por Internet, sólo pueden perpetrarse dentro de su ciberespacio y, por tanto, son sui generis (de su propia especie). En el extremo de esta tercera categoría se encuentran los daños más controvertidos, en particular la apropiación de propiedades intelectuales que quedan fuera de la jurisdicción y la experiencia del proceso de justicia penal. El “spamming” es un ejemplo particularmente bueno de delito digital verdadero o puro, ya que en la actualidad es un comportamiento ilegal por derecho propio en la legislación de EE.UU. y de la UE y en muchas otras jurisdicciones. También facilita la comisión de delitos secundarios al permitir a los delincuentes atraer a víctimas potenciales. Si se elimina Internet y el spamming, desaparecen los demás verdaderos delitos digitales. Aunque no se trata aquí en detalle porque las tecnologías están aún en fase de desarrollo, se prevé que una cuarta generación de delitos digitales acabará surgiendo de las oportunidades delictivas generadas por las redes inteligentes ambientales que se están creando gracias a la convergencia de las tecnologías inalámbricas, incluida la radio definida por software, y en red (mencionadas brevemente antes). Aunque las tecnologías ambientales aún están en pañales, ya se están llevando a cabo investigaciones para predecir las salvaguardas legales, normativas y tecnológicas que serán necesarias en un mundo de inteligencia ambiental. Al situar los delitos digitales en un marco temporal en lugar de espacial podemos entenderlos como generaciones sucesivas definidas por diferentes estados de desarrollo tecnológico con cada oportunidad delictiva transformadora. Este enfoque también nos ayuda a identificar rápidamente las cuestiones centrales y a posicionar el área temática dentro de la criminología y sus discursos asociados, evitando la confusión causada por la aplicación del término a todos los delitos en los que intervienen elementos digitales. Por ejemplo, cuando se trata de pruebas digitales, o incluso cuando se roban ordenadores y sus componentes, esto es engañoso en el mejor de los casos, e interesado, en el peor. Más concretamente, la “prueba de transformación” mencionada anteriormente resulta útil para categorizar los diferentes tipos de conductas delictivas en línea que actualmente se denominan delitos digitales, por ejemplo para distinguir entre los que tienen un tono familiar y los que parecen saltar directamente de las páginas de una novela de ciencia ficción. Antes de concluir, es importante reflexionar sobre cuáles son los comportamientos o actos que estamos denominando delitos digitales. Los delitos en línea, tanto los híbridos como los verdaderos delitos digitales, tienden a encuadrarse en uno de estos tres grupos básicos de comportamientos que invocan cada uno diferentes cuerpos de leyes y requieren una comprensión jurídica y criminológica individual. Estos grupos son: los delitos relacionados con la integridad del sistema digital, los delitos asistidos por ordenador y los delitos que se centran en el contenido de los ordenadores. Cada uno de ellos ilustra también discursos específicos del debate público y experiencias dentro de los procesos de justicia penal.
📬Si este tipo de historias es justo lo que buscas, y quieres recibir actualizaciones y mucho contenido que no creemos encuentres en otro lugar, suscríbete a este substack. Es gratis, y puedes cancelar tu suscripción cuando quieras: Qué piensas de este contenido? Estamos muy interesados en conocer tu opinión sobre este texto, para mejorar nuestras publicaciones. Por favor, comparte tus sugerencias en los comentarios. Revisaremos cada uno, y los tendremos en cuenta para ofrecer una mejor experiencia.Delitos y Ciberespacio
Delitos contra la integridad digital
Los delitos contra la integridad informática atentan contra la seguridad de los mecanismos de acceso a la red. Incluyen la piratería y el cracking, el vandalismo, el espionaje, la denegación de servicio, la implantación y el uso de virus y troyanos. En la actualidad, muchas jurisdicciones cuentan con legislación, como la Computer Misuse Act 1990 del Reino Unido, para protegerse contra el acceso no autorizado a material informático, el acceso no autorizado con intención de cometer otros delitos y la modificación no autorizada de material informático. Los delitos contra la integridad informática también pueden allanar el camino a formas más graves de delincuencia, como en el caso del phishing. Los ciberdelincuentes, por ejemplo, pueden utilizar virus troyanos para instalar “puertas traseras” que luego se utilizan para facilitar otros delitos, posiblemente por parte de spammers que han comprado listas de las direcciones infectadas.
Delitos asistidos digitalmente (o relacionados)
Los delitos digitales o asistidos por ordenador utilizan ordenadores conectados a la red para cometer delitos, normalmente para adquirir dinero, bienes o servicios de forma deshonesta. Además de los fraudes a través de Internet, existen variantes de ingeniería social como el ya mencionado “phishing”, los fraudes “419” de cobro anticipado y la manipulación de los nuevos entornos de venta en línea, en particular los sitios de subastas. La mayoría de las jurisdicciones cuentan ya con leyes sobre robos y procedimientos legales para la recuperación de activos perdidos, junto con leyes de propiedad intelectual para proteger a los ciudadanos contra la adquisición ilícita de la expresión de las ideas.
Delitos de contenido informático
Los delitos de contenido informático están relacionados con el contenido ilegal de los sistemas digitales en red e incluyen el comercio y la distribución de materiales pornográficos, así como la difusión de materiales que incitan al odio. La mayoría de las jurisdicciones cuentan con variantes de leyes sobre obscenidad y leyes que prohíben la incitación, aunque su fuerza legislativa puede variar cuando los contenidos de Internet también están protegidos por una legislación que garantiza las libertades de expresión. Lo anterior no sólo ilustra el desarrollo y la diversidad de los delitos digitales, sino que también proporciona demarcaciones prácticas para el análisis. Pueden utilizarse, por ejemplo, para identificar las diferentes implicaciones en materia de dotación de recursos para la investigación y la aplicación de la ley, o para elegir metodologías a la hora de diseñar investigaciones para ampliar nuestros conocimientos sobre la delincuencia digital. En la práctica, aparecerá cierta difuminación entre estas categorías porque los verdaderos delitos digitales parecerán implicar combinaciones de dos o más. El phishing es un buen ejemplo de esta difuminación porque los delincuentes atraen a sus víctimas a través del spam (integridad), roban su información personal (asistencia informática) engañándolas para que accedan a un sitio web falso (contenido) que creen que pertenece a su banco. Los phishers asaltan entonces la integridad del propio sistema financiero de la víctima para perpetrar un fraude. Sin embargo, en la práctica suele haber un único modus operandi principal que es el principal motivador del delito. En el ejemplo del phishing es robar información para venderla a otros con fines lucrativos.
Revisor de hechos: Winfred
Recursos
[rtbs name=”informes-juridicos-y-sectoriales”][rtbs name=”quieres-escribir-tu-libro”]Véase También
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Existen muchos relatos sobre la historia de Internet – véase, por ejemplo, Janet Abbate, Inventing the Internet (2000) – sin embargo, se habla menos de cómo Internet llegó a percibirse como un problem a delictivo.