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Historia de los Deportes Electrónicos

Aquí se describe la historia de los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos. El rápido crecimiento de los deportes electrónicos, basados en juegos populares como League of Legends y Dota 2, atrajo en 2018 lucrativos patrocinios corporativos e importantes inversores, entre ellos el propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones, que considera que las perspectivas del sector son “increíblemente importantes”. Mientras tanto, y en esa época, al menos 110 colegios y universidades han establecido programas de deportes electrónicos, y algunos han construido estadios de videojuegos e incluso ofrecen becas a los mejores jugadores. Pero esta historia se remonta a sus inicios, a los años 60.

Deportes Electrónicos

Los videojuegos de competición, también llamados deportes electrónicos, ciberdeportes, esports, o competiciones de videojuegos, han evolucionado mucho más allá de sus raíces en los salones recreativos y se han convertido en un fenómeno mundial (o global) en el que los jugadores profesionales compiten por premios de torneos que ascienden a más de 25 millones de dólares mientras millones de aficionados los ven en persona o por Internet. En el lado profesional de alto riesgo y globalizado, el rápido aumento del juego competitivo ha suscitado preocupaciones sobre el juego de menores, el amaño de partidos, el sexismo y otros problemas. El sector ha tomado medidas para autocontrolarse, pero algunos expertos afirman que es necesario un organismo independiente que aplique normas coherentes y haga frente a la corrupción a medida que aumenta el flujo de dinero en los deportes electrónicos.

Servicios de Streaming en Latinoamérica

Se intensifica la competencia por las audiencias de América Latina. La guerra del streaming continúa y América Latina se perfila como uno de sus principales campos de batalla. Las grandes empresas de medios de comunicación están cada vez más atentas al mercado debido a su gran tamaño y a su potencial de rápido crecimiento. Las suscripciones de vídeo en streaming en América Latina se duplicarán con creces de aquí a 2025. En poco tiempo se espera que la industria supere a la televisión de pago tradicional en la región por primera vez en número de suscripciones. Y gran parte de este crecimiento vendrá de la mano de nuevas plataformas que aterrizarán en Latinoamérica: Disney+ está previsto que llegue a finales de este año y HBO Max en 2021. Los incumbentes Netflix y Amazon Prime Video seguramente intensificarán sus esfuerzos – e inversiones – para mantener sus bases de espectadores. Este texto ofrece una visión completa del streaming de vídeo en América Latina, con perspectivas y los datos más recientes. Para los mercados que potencialmente son sensibles a los precios, esto podría ser un buen modelo de negocio porque te traen el catálogo de cosas (que quieres ver) para respaldarlo. La expansión de Prime Video ha estado ligada a los servicios que ofrece el gigante del comercio electrónico. Las previsiones de mercado lo sitúan luchando con Disney y HBO por las suscripciones en toda América Latina en 2025. En Brasil y México, los espectadores ya utilizan más de dos servicios de streaming. Disney será probablemente el contendiente más serio al dominio de Netflix, pero HBO está dando prioridad a su considerable base regional.

Compras dentro de la App en el Sector del Videojuego

Hemos llegado a un punto en el que ya no se puede decir que los juegos para móviles sean un juego. Jugar a un juego significa que te diviertes. No significa que te sientes a esperar que el juego te moleste durante tanto tiempo que decidas pagar créditos para acelerarlo. Y para un viejo como yo que recuerda los días de gloria de los juegos en los años 90, es simplemente insoportable de ver. Aquí se quiere ilustrar lo mal que se han vuelto las compras dentro de las aplicaciones en los juegos, salvo algunas excepciones, en el tiempo. Comparemos un juego de los años 90 con el mismo juego en el iPad de hoy. Creo que se quedarán tan sorprendidos como muchos. Pero el concepto de compras dentro de la aplicación es bastante brillante. Cuando se hace bien, mejora un juego ya bueno ampliando su valor de base. Y para el jugador, funciona como una muestra de apoyo y agradecimiento por darle aún más maravillas.

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