Este informe se ocupa de las tendencias de consumo de medios digitales. ¿Cómo pueden los medios de comunicación y las empresas de entretenimiento establecer relaciones duraderas con consumidores exigentes? La próxima ola de disrupción puede recaer en la Generación Z, que prefiere jugar a los videojuegos, transmitir música y participar en las redes sociales, en lugar de limitarse a ver la televisión o las películas. Exploraremos aquí el estado del panorama del entretenimiento: las preferencias de los consumidores y cómo se relacionan con las numerosas opciones de entretenimiento que compiten por su tiempo y dinero; las similitudes y diferencias entre las audiencias de vídeo, música y juegos en streaming, el papel de las redes sociales como agregadoras de noticias y entretenimiento, y lo que esto significa para la publicidad y la confianza y cómo se relaciona la gente con la publicidad y cómo los anunciantes están sometidos a una mayor presión -y escrutinio- para conectar con el público de forma personal. Si las preferencias de la Generación Z por los juegos, la música y las redes sociales persisten en el tiempo, la posición dominante que ha tenido el entretenimiento en vídeo podría verse cuestionada. A la gente le resulta cada vez más difícil gestionar las suscripciones, encontrar el entretenimiento que busca y equilibrar los costes con su tolerancia a la publicidad. Aunque los consumidores no están cambiando realmente sus comportamientos, sí quieren más agencia, protección y supervisión en la economía de los datos.