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Historia de las Humanidades Digitales

Si hay que destacar una actividad informática de las humanidades por encima de todas las demás, quizás debe ser la Iniciativa de Codificación de Textos. Representa los avances intelectuales más significativos que se han producido en nuestra área, y ha influido en la comunidad de marcadores en su conjunto. La Iniciativa de Codificación de Textos atrajo la atención de los principales profesionales de la comunidad SGML en el momento en que se desarrollaba el XML (Extensible Markup Language). El trabajo realizado sobre los hipervínculos en la Iniciativa de Codificación de Textos constituyó la base de los mecanismos de enlace en el XML. En muchos sentidos, la Iniciativa de Codificación de Textos se adelantó a su tiempo, ya que sólo con la rápida adopción de XML en los últimos dos o tres años la necesidad de un marcado descriptivo ha sido reconocida por una comunidad más amplia. Mientras tanto, la comunidad de teóricos del marcado que se ha desarrollado a partir de la Iniciativa de Codificación de Textos sigue planteando preguntas desafiantes sobre la representación del conocimiento.

Bibliotecas Digitales

Las bibliotecas digitales son entes, recursos y organizaciones que proporcionan la infraestructura, incluido el personal dedicado y los proveedores de recursos y contenidos digitales, para seleccionar, estructurar, ofrecer acceso intelectual, interpretar, distribuir, preservar la integridad y asegurar la persistencia a lo largo del tiempo de las colecciones de obras digitales. Con ello se logra que estén disponibles de forma fácil y económica para su uso por una comunidad o conjunto de comunidades definidas. Algunos de estos recursos utilizan marcas de agua digitales (estructuras de datos especiales incrustadas permanentemente en un programa u otro tipo de archivo, que contienen información sobre el autor y el programa).

Sistema de Gestión de Bases de Datos

Este texto se ocupa del sistema de gestión de bases de datos en el contexto de la educación, la comunicación, la industria informática y el software. Un buen RDBMS incluye todas las funciones necesarias para implementar un esquema, importar datos al sistema y realizar consultas. Sin embargo, estas facilidades representan sólo una parte del conjunto de funciones y capacidades necesarias para crear un sistema de producción.

La prudencia sugeriría que sólo unos pocos usuarios privilegiados tuvieran la capacidad de crear y destruir bases de datos, y que un conjunto más amplio (pero no ilimitado) de usuarios pudiera añadir datos a las bases de datos existentes. También puede haber datos administrativos almacenados en la base de datos que no estén destinados a los usuarios ordinarios del sistema. Todos los principales SGBDR ofrecen facilidades -que van desde simples archivos de permisos hasta elaborados sistemas de seguridad- para limitar el acceso de los usuarios al sistema. La mayoría simplemente utiliza una base de datos separada (integrada en el propio RDBMS) que permite o deniega la capacidad de ejecutar comandos específicos

Multimedia

Multimedia, en general, es la combinación de lo que solía ser diferentes medios de comunicación que requieren diferentes tecnologías (por ejemplo, visuales y de sonido) en un solo medio, como un DVD, que puede ser reproducido en una computadora. Las personas que utilizan el término “multimedia” pueden tener puntos de vista muy diferentes, incluso opuestos. Un proveedor de entretenimiento para el consumidor, por ejemplo una compañía telefónica, puede pensar que la multimedia es la televisión interactiva con cientos de canales digitales, o un servicio similar a la televisión por cable que se ofrece a través de una conexión a Internet de alta velocidad. Por otra parte, a un vendedor de hardware le puede gustar que pensemos en la multimedia como una computadora portátil que tiene una buena capacidad de sonido y tal vez la superioridad de los microprocesadores habilitados para la multimedia que entienden instrucciones multimedia adicionales. Hay dos maneras de pensar en los multimedios. La primera es pensar en los multimedia a través de definiciones, historias, ejemplos y problemas teóricos. La segunda es utilizar los multimedia para pensar y comunicar el pensamiento. El estudio académico de los multimedios es un “pensar-sobre” que se suele comunicar a través de lugares académicos como libros de texto, artículos y conferencias. El “pensar-con” es el oficio de los multimedia que tiene sus propias tradiciones de discurso, formas de organización, herramientas y resultados. Pensar con los multimedia es utilizarlos para explorar ideas y comunicarlas. En un campo como el de los multimedia, en el que lo que pensamos es tan nuevo, es importante pensar-con. Los estudiosos de los multimedios deben tomarse en serio el reto de crear multimedios como una forma de pensar en los multimedios e intentar crear obras ejemplares de multimedios en las tradiciones de las humanidades.

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